Skip to main content

Full text of "Secret Service Magazine (January 1995)"

See other formats




NAROL GB.* 


kj „= 4 s : . A | 
MZUI(JY 
( WERSJA DEMONSTRACYJNA | > 


NOTTWTA TWĄ 
DEMA 





! 












Wersja na P 


wersja na PC 








07-416 WARSZAWA 
u. Okrężna z. 
642 23 66 (68) 
=—Fax 642 2ł 64 COMPUTER 
WÓLFE GROUP..-.-o.o. 












Paweł Jankowski 
Lech Kalwas 
Piotr Kochański 


Adam Wi 
Incredible Machine Too ......... Aa 24 BOEODU O: pała 
Mentor oi „ZB ź 











Armored FiSt..........12n.211::21::-...S2 


<ZSRNOUE 














wiożówy Tigers on the Prowl................ 
EUAGMOEUUEAJEGZZWACHIEA Transport TYCOON ......1:4:11::1111 
Micro Machines ...........:1-:+----„.23 






Arnie.. 
Bangkok Knights 
Cabal ........ 
CreatureS ..... 
Crime Patrol CD .. 


Ż 





UFO Enemy Unknown .. 







Under a Killing Moon 
Warzone .. 





On the Ball... 

Premier Manager 1 i 2 
Quick Thunder Rabbit ... 
Reunion 







Wing Commander Armada ....66 
Darkness Hour .... E 2, t4 
Digi Duck ..... y 


Dogs of War. 





Rise of tne Robots .................44 


Zeppelin. ez 


Noworoczne wydanie Rzutu Okiem stoi pod znakiem gier zapowiadanych jeszcze przed 
gwiazdką. Jednak na dobre produkty zawsze jest pora. Dostawcy gier prześcigają się w ścią: 
ganiu najnowszych gier do Polski, bogaty jest szczególnie wybór na rynku gier na PC CD. 

Grudzień zakończył się godnie, zwieńczyły go trzy przebojowe produkty: CREATURE 


| SHOCK, ECSTATICA i LITTLE BIG ADVENTURE. Zabłys 
sze miesiące mogą stać pod znakiem tej właśnie prz 


SARTS, czyli noid w tej dziedzinie, ale 
j tym razem w zupełnie odmiennej. konwencji. 


| W DARK FORCES (CD) ogrywasz rolę agenta 
Rebeliantów, infiltrującego tajną bazę Imperium, 
mając za cel wykradnięcie planów Gwiazdy 


Już lada dzień uderzy WOODRUFF AND THE 
SCHNIBBLE OF AŻIMUTH (CD), wspaniały na- 
stępca humorystycznej serii GOBLINS. Grafiki 
i animacji (SVGA) będzie pod dostatkiem, a co 


najważnii ce czekają też SERA skecze 
— np. parodia DOOM. Akcja nowej gry COKTEL 
| VISION rozgrywa się w zwariowanym świecie 


i gry. 


ewentualność gal nizor 


i innych by tów asiedlających korytarze bazy. 


Gra zapowiada się na godnego członka loży gier | 


DOOM o-podobnych. 
Produkcja: LUCASARTS 
Wydawca: US GOLD 
Platforma: PC CD-ROM 


dobno posiada ono 


sens. Jaki? Sami jesteśmy 


ominamy GOBLIINS 2, opisa- | 


ącego numeru. 
COKTEL VISION 


aszcza ECSTATICA, najbliż- | 
RO LEAGUE OF HOBOKEN, 


. | wydaje konecooIĄ 
U imperialnych piechurów | 


DEATH GATE 


Po COMPANIONS OF XANTH i SUPERHE- 
firma LEGEND 
JTERTAINMENT zupełnie niespodziewanie 


prezentująca : sięD 


przemieszczać się można jedynie popi i 
we Bramy Śmierci. Patryni DES zostali - 
przez swych oprawców w Labiryncie. | „Potężn 
z owej niewoli po to, b 
Pieczęci Świata zespol 


SYGNOSIS wciąż nie poti 
ompleksu MICROCOŚM (GQ 
łaśnie na rynek NOVASTOR 


| cą pierwotnie tytuł SCAVENGER 4 























Licznych fanów gry Dawida Bra: 
bena FRONTIER ucieszy wiado- 
mość, że lada miesiąc pojawi się jej 
kontynuacja zatytułowana FRON- 
TIER: FIRST ENCOUNTNERS. Za- 
powiadane jest wiel 
szerzeń: planety 
o wiele ładniej 


Strategia z dużą ilością elementów 
zręcznościowych nazywa się KING 
OF THIEVES. Celem jest zagarnię- 
cie jak największego terytorium, naj- 








łatwiej dokonywać tego poprzez na- 
pady na przepływające w pobliżu fre- 
gaty, obleganie twierdz oraz walkę 
wręcz z zastępami przeciwnika — do. 











wszystkiego tego potrzebna sprawna 
ręka w osłudze joya. Tę osadzoną 
w realiach średnowiecznej Anglii pra- 


„dukcję autorzy nazywają rozszerzo- 


ną wersją nieśmiertelnego RISK, re- 

komendując ją każdemu, kto lubi coś 

więcej niż bijatyki, a jednocześnie nie 

zamierza zajmować się rzeczą wy- 

magającą zapoznawania się z ta- 

siemcowym spisem reguł gry. 
Produkcja/Wydawca: TEAM 17 
Platforma: Amiga, PC 

















nowy sposób przeprowadza- 
ki oraz mnogość pojazdów 
nych spowodują, że FIRST 
[TNERS będzie grą bogat- 
lawet jeszcze lepszą niż 


ALL TERRAIN RACER stanowi 





z TEAM 17. Aż 36 różnych tras, a na 
nich mosty, tunele, prze 
rymi wozy zmuszone b. 
wać kangurze skoki, na eki 
będzie mogło znajdować 
sześć pojazdów i dodatkowi 
opcja pozwalająca ścigać 
gą — takimi informacjami Z 
nas TEAM 17. Gra w pierw. 
ności powstanie w wersji ną” 









: Dawid Braben 
a, GAMETEK 
Amiga, PC 





się za rok 
swoim ko! 
najświeższy z 
NOCI. Bohaterem 


przygodówki jest miody AAAA, 
z prowincjonalnego miasteczka, 
który pewnego dnia otrzymuje nie- 
samowite zlecenie. Nie ma możli- 
wości, żeby scenarzysta gry nie sły- 
szał o SECRET OF MONKEY IS- 
LAND, również grafika została za- 


Dzisiaj, w roku 2134, Ameryka 
stanowi zbiorowisko wzajemnie wro- 
go usposobionych kolonii, szerzy się 
plaga korupcji i zalegalizowanego 
handlu żywym towarem. Właśnie 
wtedy ty, członek załogi krążownika 
USS Lexington, wyruszasz na odda- 
loną o kilkadziesiąt lat świetlnych 
planetę, by zbadać czy istnieje na 
niej życie. W trakcie lotu rodzą się 
komplikacje, w ich efekcie znaj- 
dziesz się w tajemniczym świecie 
Persephone. A potem... wędrówka, 
przygody i zmiana oblicza całej ludz- 
kości. Wszystko to w grze MISSION 





18,4 AD. 3 * 


pożyczona = z DAY OF THE TEN- 
TACLE. Ogólnie jest przyzwoicie, 
” wadliwie zaprojektowano tylko spo- 
sób poruszania się, bo trzeba cze- 
kać wieki aż bohater dowlecze się 
do wskazanego punktu, nie mogąc 
tego przerwać (czeski film). Czyta- 
jąc teksty w stylu „Kam to ten Ar- 
nold dopracoval” można zrywać bo- 
ki, smutno się robi dopiero gdy się 
uświadomi, że my Polacy wciąż nie 
mamy na koncie żadnej normalnej 
przygodówki. Może TEENAGENT 
z METROPOLIS to zmieni. 
Produkcja: PTERODON 
Wydawca w Polsce: MIRAGE 
Platforma: PC 






































Superprodukcję CRYO zapowia- 
daliśmy od dawna, teraz wreszcie 
ujrzała ona światło dzienne. DRA- 
GON LORE (CD) jest wspaniały gra- 
ficznie — bajeczny Świat zupełnie jak 
w Trylogii Tolkiena, z tym, że nieco 
bardziej mroczny — więcej w nim ele- 
mentów gotyckich. Gra jest bardzo 
obszerna, teren obejmuje zarówno 
przestrzenie otwarte (lasy, rzeki, gó- 
ry) jak i komnaty zamku Von Wallen- 


rod. Przeciwników, z którymi należy 
podejmować walkę jest niedużo, 
ważniejszy aspekt akcji stanowi 
umiejętne wykorzystywanie  znale- 
zionych przedmiotów. Co pewien 
czas oglądamy animowane wstawki, 
ale to nie one, lecz miedność stano- 
wią o wartości DRAGON LORE. 
Produkcja: CRYO 

Wydawca: MINDSCAPE 
Platforma: PC (VGA, 2 CD) 





CRITICAL (CD), w której będą wy= 
stępować sekcje 3D (producenci 
chwalą się, że znokautują UNDER 
A KILLING MOON) oraz kosmiczna 
strzelanina w stylu WING COM- 
MANDER. Przez cały czas mamy 
grafikę SVGA oraz animowane 
wstawki. 

Produkcja/wydawca: ACCOLADE 

Platforma: PC CD-ROM 












COKTEL VISION kończy aktual- 
nie”prace nad LAST DYNASTY 
(CD), grą s-f w tonacji „na poważnie”. 
Przygotowuje ją wielu ludzi związa- 
nych z przemysłem filmowym, nic 
więc dziwnego, że LAST DYNASTY 
aspiruje do określenia „interactive 
movie”, Bohaterem tej zręcznościo- 
wo-przygodowej sagi jest młody 


mieszkaniec Ziemi, człowiek z ttumu, 
przez przypadek wciągnięty w tryby 
machiny wojennej, co zaowocuje 
przemierzeniem połowy Galaktyki. 
Akcja zahaczy o mroźne i pustynne 
planety, sporo będzie też kosmicznej 
strzelaniny. Jeśli scenariusz rzeczy- 


wiście wypali, gra może okazać się 
dużym przebojem, znacznie więk- 
szym niż poprzednie podobne dzieło 
COKTEL VISION — INCA. 
Produkcja: COKTEL VISION 
Wydawca: SIERRA ON-LINE 
Platforma: PC CD-ROM 


EPIC MEGAGAMES to firma, któ- 
ra wyrosła na fali oprogramowania 
shareware i swymi produktami potra- 
fiła zmienić oblicze gier rynku share- 
ware. Jednym z ich ostatnich komer- 
cyjnych produktów jest ONE MUST 
FALL — mordobicie, w którym walczą 
ze sobą roboty. To oczywiste, że gra 
została wydana by stać się RISE OF 
THE ROBOTS „dła ubogich” i jest 
zarazem jej poważnym konkuren- 
tem. Grafika i animacja wykonane są 
starannie, oprawa dźwiękowa jest 
dobra, zaś gra jest wciągająca i nie- 
zbyt łatwa! W Polsce ONE MUST 
FALL będzie sprzedawana jeszcze 
w tym roku, za sprawą firmy XLAND. 

Produkcja: DIVERSIONS 

Wydawca: EPIC MEGAGAMES 

Platforma: PG (VGA), 5 dyskietek 

















Wbrew obiegowym twierdzeniom, 
staruszek C-64 trzyma się jeszcze 
niekiepsko, i o dziwo, co miesiąc wy- 
chodzi nań spora porcja nowego 
oprogramowania. Poziom większo- 
ści z nich jest co prawda żenujący, 
bo pisane są przez amatorów, ale 
wśród tego nawału można wybrać 
kilka perełek. 


ib 0-64 
„Cześć. Podobno jestem nieczynnym 
agentem, he, he, Możecie w to uwie- 
rzyć? Ci na górze twierzą, że jestem je- 
dynym facetem, który potrafi zniszczyć 
gang terroryzujący okolicę. Aby tego do- 
konać mam pozbierać dowody i pobawić 
się w piromana. Nie ma co, zabieram 
moje Magnum 9 mm i ruszam, mam na- 
dzieję, że naboje znajdę po drodze." 





Ten monolog wygłoszony przez pew- 
nego gościa o dość rozbudowanej postu- 
rze wyjaśnia chyba wszystko. Twoje za- 
danie to uaktywnienie wszystkich bomb, 
a po rozpoczęciu odliczania czasu dotar- 
cie do wyjścia. Wydawca: L.K. AVALON. 


C-64 

Oto kolejny produkt grupy Vermes, 
znanej m.in. jako autorów KOŁA FORTU- 
NY, Zafascynowani serią przygód Dizzie- 
go autorzy postanowili stworzyć produkt 





tr 


konkurencyjny, ale na nasz rynek. Co 
prawda, gra nie posiada zbyt rewelacyj- 
nej grafiki, ale za to muzyka jest niezła, 
zaś miodność samej gierki też należy 
ocenić dość wysoko. Bohater gry Kacper 
musi uwolnić swoją ukochaną porwaną 
przez złego smoka. Dotarcie do zamku 
jednak nie jest łatwe, a po drodze trzeba 
znaleźć szereg przedmiotów, odpowied- 
nio ich użyć i rozwiązać sporo zagadek. 


0-64 

Gra została wydana przez L.K. 
AVALON, a napisana przez zespół au- 
torski ukrywający się pod nazwą FU- 
NERAL MOON. Jest to sekcja znanej 
na polskiej scenie z kilku niezłych de- 
mek z serii CRYSTAL SHEEP grupy 





zązziz 
1 AUE) LC 








CHARGED, pisząca programy komer- 
cyjne. 

Gra polega na skakaniu kulką po za- 
wieszonych w przestrzeni kwadracikach, 
które znikają po dotknięciu ich przez kul- 
kę. Wciśnięcie FIRE i kierunku ruchu po- 
woduje dłuższy skok. Cała zabawa pole- 
ga na oczyszczeniu planszy z kwadraci- 
ków i dotarciu do tego z napisem END. 


Bohater gry nie musi odnajdywać 
wszystkich ukrytych na planszy min. Jego 
zadanie to przejście w odpowiednim cza- 
sie przez pole minowe. W tym celu zaopa- 
trzono go w wykrywacz min, emitujący 
przeraźliwy sygnał w chwili wykrycia 


TITTU 






7 BELDEN LL 
SZLI 


śmiercionośnego żelastwa. Pa dotarciu 
do końca planszy chwila odpoczynku i na- 
stępne pole do przejścia, za każdym ra- 
zem min przybywa. Pamiętaj jednak, że 
saper myli się tylko... trzy. razy. Dystrybu- 
torem gry jest BIURO INFORMATYCZ- 
NO-WYDAWNICZE. 


C-64 

Na C-64 ukazało się wiele menadże- 
rów piłkarskich, ale żaden z nich tak na- 
prawdę nie uwzględniał polskiej ligi. Za 
sprawą firmy ADERSOFT sytuacja ta 
zmieniła się diametralnie. Wydana przez 
nich gra pozwala ci kierować poczyna- 
niami polskich piłkarzy w: 

— Lidze Narodów, gdzie kierujesz pol- 
ską reprezentacją narodową, 

— Lidze Europy, rozgrywki klubowe 
Starego Kontynentu, 

— Lidze Polskiej, dowodzenie jedną 
z drużyn ekstraklasy na sezon 1994/95. 

Poza tym już same standardy: transfery 
zawodników, treningi, wybór składu przed me- 
czem oraz taktyki drużyny itp. Szkoda tylko, 





że gra nie posiada żadnej grafiki, wszystkie in- 
formacje podawane są w formie tekstowej, 





| | JU 6 C-64 
Wszyscy znamy DYNABLASTER. Ta gra 
jest jej klonem. Dla przypomnienia zasady 
gry: za pomocą bomb torujesz sobie drogę 
W labiryncie, twoje zadanie to wyeliminowa- 
nie wrogów i dotarcie do ukrytego wyjścia. 














0-64 

Mały słonik znany z trzech poprzed- 
nich części ELEPHANT ANTICS powró- 
cił. Nasz bohater musi wydostać się z za- 
wiłego labiryntu pełnego niebezpie- 
czeństw oraz nieprzyjaźnie nastawio- 
nych ślimaków, ptaszysk, jeży, eskimo- 
sów i innych paskudztw. Na szczęście 
nie jest bezbronny, do dyspozycji ma po- 


3 wad R in 


ciski wystrzeliwane z trąby oraz bomby, 
a parasolka chroni go przed skutkami 
upadków z dużej wysokości działając ja- 
ko spadochron. Po drodze znajdzie on 
wiele pożytecznych przedmiotów pozo- 
stawionych przez zgładzonych wrogów. 
Warto je zbierać, bo niektóre z nich to 
specjalne premie zwiększające ilość 
bomb, pocisków lub dających dodatkowe 
„życie”. Na końcu każdego labiryntu na 
CJ'a czeka jego ukochana. A do przej- 
ścia aż pięć coraz trudniejszych etapów. 


0-64 

Myślę, że wystarczy tylko wymienić au- 
torów tej gry, żeby wzbudzić zainteresowa- 
nie. Grupa COSMOS DESIGN znana była 
z wielu naprawdę rewelacyjnych gierek na 
Commodore 64. | tym razem produkt eks- 
tra. Bohaterem gry jest dzielny pomidorek 
Fred, znany z serii gier FRED'S BACK. 
Tym razem nie musi on szukać poukrywa- 





nych diamentów, lecz poruszając się po 
placu zabaw ma redukować wysokość 
wciąż rosnących pieńków. Redukcja odby- 
wa się przez podskakiwanie na pieńku, co 
powoduje jego stopniowe wbijanie w podło- 
że. Jeżeli uda się ustalić wysokość czte- 
rech pieńków tworzących kwadrat na jed- 
nakowym poziomie, to znikają one całkowi- 
cie, co przynosi wiele punktów. Przydatne 
jest zbieranie premii w postaci diamenci- 
ków i soku orzeźwiającego, który nie po- 
zwala pomidorkowi zasnąć. 


C-64 

| jeszcze jedna gra z pracowni CO- 
SMOS DESIGN. Mały słonik ma „poważ- 
ną misję” do wykonania. Musi wydostać 


daysnadńzi 





się z dna przepaści oraz zlikwidować 
wszystkie wrogie stworki przeszkadzają- 






ce mu w wykonaniu zadania. Może liczyć 
tylko na siebie oraz na leżące w różnych 
miejscach premie. W dotarciu do trudno 
dostępnych miejsc pomóc mu mogą lata- 
jące wszędzie chmurki, po których moż- 
na swobodnie skakać. 





i C-64 
Czy pamiętasz grę PENGO? Stary do- 
bry pomysł w nowym wydaniu to właśnie 


ta gra. W skrócie zasady: za pomocą mi- 
niaturowego spychacza ustaw trzy żólte 
balonik w jednym rzędzie jeden koło dru- 
giego; pamiętaj, że balonik popchnięty 
przez spychacz zatrzyma się dopiero na 
najbliższej przeszkodzie. W wykonaniu 
zadania oczywiście przeszkadzają ci nie- 
ubłaganie mijający czas oraz pętające się 
to tu, to tam różnorakie potworki. 


0-64 
Bardzo przyjemna gra logiczna. Twoje 
zadanie to oczyszczenie planszy - 


z wszystkich kulek. Za pomocą joysticka 
można przesuwać wskaźnik, a FIRE po- 
woduje wprowadzanie zmian na zasa- 
dzie: w każdym z czterech kierunków pu- 
ste miejsce zamieniane jest na kulkę, 
a kulka w puste miejsce. Utrudnieniem 
jest upływający czas. 


Uk j C-64 
Ten prawdziwy rodzynek zostawiłem 
na sam koniec. Na dwustronnej dyskietce 
zaprezentowano na razie wersję demo, 
stanowiącą zapowiedź gry i pełną anima= 
cji wprowadzających w akcję. Całość ma 
zajmować szesnaście dyskietek i być grą 
role-playing, podobną do ELVIRA 2 
z możliwością prowadzenia dialogów. 
Kilka słów wprowadzenia: odzyskałeś 
przytomność w pewnym niezwykłym miej- 
scu. Plac otoczony murem, na ścianie za- 
montowane dwa dziwne urządzenia, wy- 


„> 











1 j SODNŻ 
glądające jak... Pamiętasz tylko, że zasko- 
czyłeś swoją żonę z kochankiem w porto- 
wej spelunie i po prostu ich zastrzeliłeś. 
Pojmała cię policja, a gazety zachłystywa- 
ły się sensacyjnym morderstwem z za- 
zdrości. Znalazłeś się w miejscu, gdzie 
musisz odpokutować swoje winy... 








U progu nowego roku proponuje- 
my przegląd powstających w Polsce 
gier na Amigę, które nie wszystkie 
zdążyły ukazać się w okresie przed- 
gwiazdkowym, a trafią do sklepów 
w pierwszych tygodniach 1995 roku. 
Programiści powoli przesiadają się 
z AMOSA na lepiej nadające się do 
gier platformy programowania, 
a nieraz też kodują bezpośrednio 
w języku maszynowym. Zaowocuje 
to na pewno lepszymi grami. 

W połowie grudnia weszła do 
sprzedaży przygodówka KAJKO 
| KOKOSZ, zaś na początku roku 
ma być gotowa zręcznościówka 
o zbliżonej tematyce. To niewielka 
rdzennie polska wysepka w gąszczu 
obco brzmiących tytułów, których 
akcja dzieje się daleko stąd. 

Inna ciekawa przygodówka DAN 
WILDER, będzie zrealizowana 


Jurajski Sem 


R 


w grafice pseudo 3D, z dużym labi- 


ryntem kompleksu zabudowań w ko- £ 


smosie i oczywiście WERSEE ME) 
misją do wypełnienia. 


JURAJSKI SEN — najnowsza - 


polska platformówka będzie mogła 
stanąć w szranki z najlepszymi, za- 
chodnimi produkejami w tej dziedzi- 
nie. Grę wyróżnia płynna animacja, 
kolorowa grafika bduża dynamika 


ry. > 
Wielbiciele zręcznościówek spad 
znaku;GOLDEŃ AXE oltzymają no: 
wy produkt autorów FRANKO — DO: 


_MORTAL WEAPON, niedwuznacz- 


gicznych. Gra będzie posiadać 100 
różnych plansz-zagadnień. 
Nowa kosmiczna strzelanina to 
będzie na Amidze 1200 z wykorzy- 
staniem kości AGA. 
Prawie gotowa jest gra EKSPE- 


zorowana na PROJEOT-X, to 
zalałe prucie z różnych broni do 


MAN. Gra będzie bijatyką w świeć 
fantasy, dużo krwi i dodatk 
ekstatycznosestetycznych el 
tów. 

KRĘTACZ to wyzwanie dla spo- 
kojniejszych: graczy, podobno two- 
łzy nową jakość w.dziedzinie gier lo- 


rd kosmicznej fauny. 

Na koniec produkt, który zapowia- 
da się najciekawiej. TAEKWONDO 
MASTER jest realizowany przy uży- 
ciu technik video, przy współpracy 
karateków i przypominać będzie 
MORTAL KOMBAT. Gra pracować 


RYMENT DELFIN, napisana 
przez twórców MENTORA. Wer- 
sje demo znajdują się w tym mie- 
siącu na naszym Cover Disku 
(patrz niżej). 

Informacje Amigowe pochdzą od 
firm MARKSOFT i MIRAGE. 





Dziękujemy za wszystkie stowa 
U WEWAKEJ CERCA ZA Z] 
OWE TENUESNNCPCU CAIO 
JU EIU) naprawdę WJOLCWICU 


ny drugi COVER DISK, 
WUICZZEWCIEWUNECLLSA 

POZ LELCEEWIEEWOSELENWIEICĄ 
cyjne dwóch polskich gier przygodo- 
wych firmy MARKSOFT, z których jedna 
jest już na rynku, a druga ukaże się na 
przełomie stycznia i lutego 1995 r. 

KONAWZCLOWELUUWLCJUNIZCJ 
z dyskietki i po zniknięciu ekranów 


MIECNSEEWEZ 
PESZUCNNYCH 





7 EWJEBUEJ 
RAM Ainiga, 600, Amiga 


1200. ; 
ma | lą y 


dowej M 









PZIOCZAETUNUNCE) 


odbiorze). 












a 


OŃEGST asm 


zamówić 
z wersjami demo gier MENTOR i EKSPERY- 
MENT DELFIN telefonicznie lub listownie w fir- 
mie MARKSOFT. Cena 30 tys zi. (platne przy 


Taekwondo Master 


Taekwondo TWE 









Program: EKSPERYMENT DELFIN 

DEMO. /- 
Wymagania: Amiga 500 1 MB 
WAZLWCECWWY EE ŁUN 
POLGSŁEWIEC fragment EWALULĘ 
[ESY] pochodzący ; z a w czę- 
CHINA | 





NZLGEGUITNY 
i Szczęśliwego 
Nowego Roku 


f a Ę 
LIYGEWICEH MA | 
PEREAEJEZ EP c7 poczt. 114, 
tel. (0-2) 662.99 30 z 







WYŁĄCZNIE OLA 
PRENUMERATORÓW 
NYSY 











dyskietkę 





IMG T 


180,95 SUYRETrf 





Clyde Radcliffe to taki mały miś, 
który ma paskudną wadę — nie potrafi 
odmówić pomocy bliźnim, zwłaszcza 
wtedy, gdy ich życiu i zdrowiu zagra- 
żają niecne istoty.o paskudnym wyglą- 
dzie i jeszcze bardziej paskudnych za- 
miarach. Nasz bohater stara się po: 
móc ofiarom tych osobników, przez co. 
nieraz sam wplątuje się w niezłą kaba- 
ię. No, ale jeśli nie można wyperswa- 
dować mu, że w naszych czasach 
warto myśleć tylko o sobie, trzeba po- 
móc mu wyplątać się z kłopotów w ja- 
kie wpadł. 

Pierwszy. problem to zatrzymanie 
taśmociągu, podającego głazy do 
zgniatarki. Wszystko by było OK, gdy- 
by nie fakt, że na tym właśnie taśmo- 
ciągu znajduje się przyjaciel Cly- 
de'a — żółwik, który niechybnie zginie 
śmiercią wyciśniętej cytryny, jeżeli 
nikt w odpowiednim czasie nie zatrzy- 
ma transportera. Trzeba wyłączyć na- 
pęd przez odcięcie zasilania. Dostar- 
czaniem fazy zajmuje się pewien ma- 
ło sympatyczny gość, z uporem ma 
niaka pedałujący na rowerze wyposa- 
żonym w dynamko. Rower zawieszo- 
ny jest w pewnej odległości od podło- 
ża, dlatego facet nie odjeżdża, a cała 
jego energia spożytkowana zostaje 
na napędzanie dynamka. Wystarczy 
jednak przełączyć wajchę znajdującą 
się tuż obok roweru i już z piskiem 





U SKGRET SERWIE 420 


OOOO OEOOOCOOELOCOLNOO 


*kPRETUSO> 


opon odjeżdża on w siną dal. 
Dostanie się do tej zbawien- 
nej wajchy nie jest jednak 
proste. 

Wskocz na brzeg małego 
stawu, lecz uważaj, bo stwór 
znajdujący się po drugiej stro- 
nie tego wodnego akwenu 
właśnie zauważył twoją obec- 
ność i próbuje cię zasypać 
gradem płonących pocisków. 
Ale i ty nie jesteś bezbronny. 

z Po naciśnięciu FIRE możesz 
mu odpłacić pięknym za nadobne, rzu- 
cając w niego takimi samymi pociska- 
mi. Lecz cóż to, twoje kule spadają po 
przeleceniu niewielkiej odległości nie 
robiąc krzywdy przeciwnikowi. Czy 
można temu jakoś zaradzić? Naciśnij 
i przytrzymaj FIRE i pociągnij joystick 
w dół. Twoim zdumionym oczom po- 
każe się zestaw trajektorii lotu poci- 
sków, w danej chwili możesz wykorzy= 
stać. Szkoda tylko, że nie możesz jej 
teraz zmienić, bo żadna inna nie jest 
dostępna. Ale w przyszłości da się to 
naprawić. Naciśnij FIRE, aby dokonać 
wyboru. Ach, jaki ten osobnik jest na- 
rwany, ciągle rzuca i rzuca i nic. Na to 
może go załatwić na inny sposób? 
Przytrzymaj FIRE przez około dwie se- 
kundy i nagle puść. Ależ ten Clyde ma 
ognistego dmucha. Szkoda tylko, że 
ten dmuch ma jeszcze krótszy zasięg 
niż ogniste kulki. Ale i to może się. 
przydać. Wypada tylko unikając 
ostrzału ze strony niezmordowanego 
gościa przedostać się na drugią stronę 
sławu, skacząc po pływających wy- 
sepkach i złożyć mu wizytę. Kilka 
strzałów z bliskiej odległości i już za- 
pada się on pod ziemię (chyba ze 
wstydu). 

Po biednym narwańcu została tyl- 
ko butelka z tajemniczym płynem. 
Jego degustacja powoduje krótko- 
twałe zmiany wymiarów najpierw 

= poziomych, po- 
tem pionowych. 
Po chwili 
wszystko wraca 
do normy. Co się 
słało?  Spojrze- 
nie da banku 
z _trajektoriami 
informuje cię, że 
masz wreszcie 
w czym wybie- 
rać. ldź dalej 
w lewo. Jednym 
strzałem ze- 
pchnij _ bombę 
o jedną półkę 






skalną w dół zeskocz tam za nią. 
Teraz jeden ognisty dmuch i lont za- 
czyna się palić. Zepchnij bombę 
w prawo i wracaj do punktu, z które- 
go zacząłeś zabawę. Bomba wybu- 
cha otwierając zejście na taśmo- 
ciąg. 


jest na tyle niski, że 
uniemożliwia _ odpo- 
wiednie wybicie się 
smoka w górę. Ale od 
czego są wrogowie? 
Właśnie jeden z nich od 
czasu do czasu wrzuca 
do wody kule śniego- 
we, czerpiąc je 
z umieszczonego obok 
podajnika. Taka kulka 
po ogrzaniu zamienia 
się w całkiem sporą 
ilość zimnej (brrmr......) 
wody, co podnosi jej 
poziom w stawie. A na 
to tylko czeka mieszkaniec stawu. 

Przeskocz ponad przepaścią na 
drugą część półki skalnej, na której 
się znalazłeś. Od lewej strony po- 
dejdź do wielkiego głazu i strzel 
w niego kilka razy. Możesz go w ten 





Ale to 4 
jeszcze nie |. 
wszystko. 
Przejścia | 
bronią dwa 
potworki, 
strzelające 
ognistymi 
kulkami. 

Unikając ich 
pocisków 

ostrzelaj ich J 
do momen- 

tu, aż będą 4 
miały dość 

i za przykła- 

dem swego kolegi ze wstydu zapadną 
się pod ziemię. Zeskocz na sam dół. 
Kilka strzałów w przełącznik i już facet 
na rowerku zamienia swoją energię 
życiową w przejechane kilometry, 
a twój przyjaciel jest uratowany. 


MANESR 


Twoja radość nie trwa jednak dłu- 
go. Kilku przyjaciół zostało porwa- 
nych i grozi im śmierć przez zrzuce- 
nie ze skały, co niechybnie zmieni ich 
w mokrą plamę. Korzystając z pomo- 
cy kolegi — sanitariusza musisz zła- 
pać spadającego delikwenta na no- 
sze. Lecz zamiast grzecznie rozłożyć 
się na noszach, niedoszły pacjent od- 
bił się od nich i znowu gdzieś szybuje. 
Odpowiednio zmieniając pochylenie 
noszy skieruj go na skałę po drugiej 
stronie ekranu, gdzie będzie już bez- 
pieczny. Uważaj jednak, by nie rozbił 
się on o ziemię lub nie dostał się 
w szpony szybującego w górze wiel- 
kiego ptaka. Jeszcze tylko dziewięciu 
jego kolegów i już możesz udać się 
na spoczynek z nadzieją, że nic nie 
zakłóci spokojnego popołudnia. Nie- 
stety wszyscy wiemy, że nadzieja jest 
matką głupich. 


SNOW PROBLEM 


Jeden z przyjaciół Clyde'a znalazł 
się w poważnych opałach. Został 
schwytany, związany i zawieszony tuż 
nad stawem, w którym mieszka mało 
sympatyczny, ale za to bardzo wygłod- 
niały smok (czyżby potwór z Loch 
Ness?). Co pewien czas próbuje on 
wyskakując z wody dosięgnąć zębami 
swoją ofiarę. Jego wysiłki są jednak 
bezskuteczne, ponieważ poziom wody 











| k 











sosób przesunąć na sam brzeg półki. 
eskocz w lewo prosto na lodową 
jeżdżalnię. Jeżeli dobrze wymierzy- 
teś, to znajdziesz się na grzbiecie pta- 
ka, w przeciwnym wypadku trochę się 
przysmażysz. Gdy uda ci się sztucz- 
ka ze wskoczeniem na grzbiet ptaka, 
pomachaj szybko joystickiem w pra- 
wo iw lewo. Płaszek pokaże tężyznę 
fizyczną i z tobą na pokładzie poszy- 
buje do góry. 

Gdy dotrzecie do poziomu półki 
skalnej, szybko zejdź w lewo i prze- 
tocz kamień po grzbiecie ptaka na dru- 
gą stronę. Głaz musisz od góry do po- 
dajnika. Jakież będzie zdziwienie pew- 
nego osobnika, gdy zamiast następnej 
śniegowej kuli spadnie mu prosto na 
głowę coś znacznie cięższego robiąc 
z niego mokrą plamę na śniegu. 


FROZEN FROLICS 


Następna część gry to znowu zaba- 
wa z noszami identyczna jak poprzed- 
nia, tylko z inną scenerią. Odbyty tre- 
ning powinien dobrze wpłynąć na twe 
umiejętności. 


BALE ZIZI 


Nadeszła pora poznać się bliżej 
z rodzinką Blubberów — latających 
straszydeł. Te niezbyt sympatyczne 
stworki próbują zatruć ci życie zasypu- 
jąc cię gradem pocisków. Ale przecież 
nie możesz pozostać im dłużny. W tym 
zadaniu pomogą ci skaczące po ziemi 
male stworzonka podobne do kulki za- 
opatrzonej w parę oczu. Po sprzeda- 
niu solidnego kopniaka nabiera ona 
rozpędu i wpada do systemu rur, po 
czym już szybuje gdzieś w gómej czę- 
ści ekranu. 


[J 





N 








Poruszając joystickiem w górę lub 
w dół możesz wybrać rurę, z której 
wyleci pocisk tak, aby trafił w przeciw- 
nika. Parę trafień i już potworek wy- 
mięka. Abyś nie cieszył się zbyt dłu- 
go, po chwili zastępuje go następny, 
tyle, że ciut większy. Najgorsze jest 
spotkanie z głową rodziny, matką 
tych wszystkich pokrak, Jej wymiary 
są imponujące, a jedynym czułym 
miejscem jest głowa. Mam nadzieję, 
że nie sprawi ci to zbyt wielkiego kło- 
potu, bo pora przejść do następnego 
zadania. 


OLLI 


Trójka twoich przyjaciół chciałaby 
się przedostać na drugą stronę duże- 
go jeziora, lecz żaden z nich nie po- 
siadł zbyt dużych umiejętności pły- 
wackich, a utrzymanie się na po- 
wierzchni wody dłużej niż 15 sekund 


stanowi ogromny problem. Ale od 
czego są przyjaciele. Zaopatrzony 
w maskę i aparat tlenowy z łatwością 
poradzisz sobie z tym zadaniem. 
Uważaj jednak na pływające potwor- 
ki, rekiny i inne wodne żyjątka oraz 
na latające w powietrzu ptaki. Spo- 
tkanie z nimi nie należy do przyjem- 
ności. 


| znowu przychodzisz na pomoc 
uwięzionym ziomkom. Pewien osob- 
nik zamknął ich w klatce zawieszonej 
nad głębokim stawem i dla zabawy co 
pewien czas spycha jedriego do wo- 
dy. Jak wcześniej dało się zauważyć, 
ofiary tego sadysty nie są dobrymi 
pływakami, a zetknięcie się z po- 
wierzchnią wody jest dla nich zabój- 
Cze. Masz jednak szczęście, bo zna- 
lazł się ktoś gotowy ci pomóc. To bez- 
robotny flisak, trochę mało inteligent- 
ny, bo jego ruchami da się w prosty 
sposób sterować. Swoją tratwę usta- 
wia zawsze w takiej pozycji, aby znaj- 
dowała się bezpośrednio nad Cly- 
dem. Gdy zrobisz krok w lewo, flisak 
przepływa kawałek w tym 
właśnie kierunku, analogicz- 
nie postępuje gdy pójdziesz 
w prawo. Kontroluj tak swoje 
ruchy, aby  wypadający 
z klatki więźniowie spadali na 
tratwę, a nie do wody. Jak 
jednak pozbyć się tego dra- 
nia? 

Pierwszym krokiem jest 
zepchnięcie do wody żabki 
siedzącej nad brzegiem dość 
głębokiego zbiornika wodne- 
go. Gdy już się tam znaj- 


dziesz, zauważysz, że jej ruchami 
możne sterować tak jak flisakiem, tyle 
że w pionie. Zejdź na sam dół planszy, 
żabka popłynie na dno zbiornika i weż- 
mie na barki sporych rozmiarów kamy- 
czek. Teraz musisz dostać się do kory- 
tarza, gdzie pęta się jakiś dziwny gość, 
ciągle podskakując. Załatw go ognisty= 
mi kulkami, a jest on dość odporny na 
ich działanie. Cały czas musisz pamię- 
tać o odpowiedniej pozycji flisaka. Gdy 
uporasz się już z tym skoczkiem, za- 
bierz to co z niego pozostało i idź na 
sam koniec korytarza. Podskakując do 
góry można obluzować kawałek sufitu. 
Po kilku próbach wybijasz głową dziu- 
rę. Jeżeli stojąc pad wyrwą podsko- 
czysz, żabka cały czas poruszająca 
się wg twoich wskazań wyskoczy 
zwody pozbywając się przy okazji nie- 
znośnego ciężaru. Przy odrobinie 
szczęścia kamyk ten wyląduje nie na 
twojej głowie, a tuż obok ciebie. Teraz 
wystarczy zepchnąć go wprost na teb 
potworka z upodobaniami sadysty i po 
sprawie. 


UBAALSKLE LEZ 


Nieść pomoc słabszym — to twoje 
hasło. Właśnie ktoś jej potrzebuje. Bie- 
daczek został skrępowany i zawieszo- 
ny tuż obok gościa wyposażonego 
w piłę łańcuchową. Lina jest mocna 
i utrzyma zawieszony na niej ciężar, 
ale pęknie trafiona pociskiem armat- 
nim wystrzelonym z działa obsługiwa- 
nego przez trochę znudzonego kano- 
niera — ptaszka. Na twój widok zwie- 
rzak obudził się i zmierza w wiadomym 
kierunku trzymając zapaloną zapałkę. 
Jeśli nie przeszkodzisz mu w jego wę- 
drówce to nie muszę chyba mówić co 
się stanie. Test piły na ciele twojego 
kolegi nie wyjdzie mu raczej na zdro- 
wie. 

Pierwsza trudność to przedostanie 
się na drugą stronę jeziorka po znika- 
jących w wodzie wysepkach. Jeden 
nieostrożny ruch i już zamieniasz się 
w sopelek lodu. Gdy wreszcie uda ci 
się ta sztuka, musisz dostać się w po- 
bliże armaty. Powstrzymaj zamiary 
niedoszłego kanoniera, zmierzającego 
w kierunku działa. Parę strzałów i lą- 
duje on na pozycji wyjściowej. Korzy- 
stając z chwili czasu dostań się do bał- 
wanka pętającego się nieco wyżej. Kil- 
ka ognistych kulek zmieni go w jedną 
nierucnomą kulę śniegową. To samo 
powinno przytrafić się jego kumplowi, 
z tą jednak różnicą, że ta co z niego 
pozostanie, czyli drugą kulę zepchnij 
w prawo na równoważnię. Cały czas 
musisz pamiętać o zagrożeniu jakie 
niesie zmierzający w stronę armaty 
osobnik, studząc jego zamiary porcją 
ognistych kulek. Gdy znajdziesz się 





w pobliżu prawej śniegowej kuli odcze- 
kaj, aż zwierzaczek znajdzie się tuż 
przy armacie | zepchnij ją w lewo. Pod 
takim ciężarem równoważnia przechyli 
się i wystrzeli lewą kulę wprost na nie- 
zmordowanego kanoniera. 


OWAL LIE 


| ty zostaniesz sanitariuszem. Pa- 
miętaj, że trening czyni mistrza, czyli 
kolejny test dla noszowych. 


PHOENIX FAMILLY 


Rodzina Blubberów miała ziomków, 
którzy za honor rodziny uznają pomsz- 
czenie tak pięknie przez ciebie potrak- 
towanych krewnych. Ale ty się chyba 
tym nie zrazisz i poślesz całą rodzinkę 
w ślad za Blubberami. 


BALLONACY 


Już ostatni ziomek prosi o ratunek. 
Znajduje się on w trochę niekorzyst- 
nym położeniu, bo jest właśnie opieka- 
ny nad ogniskiem. Jeżeli pomoc nie 
nadejdzie w porę, to ma sznasę za- 
mienić się w soczystą pieczeń. Twoje: 
zadanie to ugaszenie ognia na paleni- 
sku. Zejdź na dół, idź w lewo i stań pod 
przełącznikem zamontowanym na ma- 
Szynie. Jeden wyskok w górę i właśnie 
*uruchomiłeś sprzęt do nadmuchiwania 
balonów, Teraz szybko biegnij w pra- 
wo i dostań się na samą górę. Podejdź. 
do ptaszka i skocz na niego. Ptak zła- 
pie cię w szpony. Szybkie ruchy joy- 
stioka w górę lub w dół pozwolą ci 
przedostać się na drugą stronę zbior- 
nika wypełnionego płonącą substan- 
cją. 

Zejdź teraz niżej i ustaw się na sa- 
mej krawędzi półki skalnej. Strzela- 
jąc w przelatujące obok balony kieru- 
jesz je wprost na ostre kolce. Tak po- 
traktowany balon pęka, a znajdujący 
się w nim gaz skrapla się i gromadzi 
w zbiorniku. Płyn ten posłuży ci do 
ugaszenia ognia, ale musisz rozbić 
co najmniej siedem balonów. Jeśli ci 
się to uda, to przetartą już drogą udaj 
się do ptaka — przewoźnika. Jeden 
strzał i ptak bardzo się zdenerwuje. 
Nieświadomy, kto mu spłatał takiego 
figla zaatakuje faceta opartego o la- 
skę dynamitu. O to właśnie chodziło. 
Zepchnij ładunek wybuchowy w lewo 
prosto do zbiornika z przygotowa- 
nym wcześniej płynem, nie zapomi- 
nając po drodze -zapalić lontu. Błysk 
ognia i przez powstałą dziurę prze- 
siąkają najpierw pojedyncze kropel- 






ki, a potem już cały strumień zalewa 
palenisko ratując twemu kumplowi 
życie. 


HEINOUS FAMILY 


Qo?! Znowu te latające straszydła! 
Tym razem przyjdzie ci się zmierzyć 
z najbardziej przebrzydłymi i żądnymi 
zemsty straszydłami. Ale i te potworki 
poślesz w ślad za rodzinką Blubberów 
i Phoenixów prosto do piachu. 

1 to było ostatnie zadanie do wyka- 
nania. Jako zasłużony dla rodziny bo- 
hater możesz udać się na spoczy- 
nek... Zaraz, zaraz, ostał się jeszcze 
jeden potworek z bliżej nie sprecyzo- 
wanymi zamiarami. Go się z nimi sta- 
nie? O nie, tego ci nie powiem, spróbuj 
sam się dowiedzieć. Rozwiązanie tej 
zagadki znajdziesz w ostatniej części 
tej gry pt. THE END. 

W niektórych częściach gry ukryte 
są bonus levele. Polega to na zbiera- 
niu porozrzucancyh wszędzie kulek, 
co daje dodatkowe punkty. Osobiście 
znam dwa wejścia do ukrytych plansz. 
W części SNÓW PROBLEM po wyko- 
naniu zadania wskocz do zasobnika 
podającego śniegowe kule i idź w pra- 
wo. W części ACID ANTICS ukryte 
przejście znajduje się obok potworka- 
sadysty i otwiera się po wykonaniu za- 
dania. 

Podziękowania dla A$ada za po- 
moc rozwiązaniu niektórych zagadek. 

Oriu 


THALAMUS' 


Cena 
zawiera VAT. 





tj 


ODROBSPB 


pf 8 





















| walczą bardziej de- 
fensywnie niż inni, 
niektórzy nie zważa- 
jąc na własne bezpie- 
czeństwo ciągle ata- 
kują. Jest też kilku 
kolesi, którzy nie trzy- 
mają się reguł i pró- 


skać ukosów. W pierwszym mamy 
do wyboru następujące ciosy 
(wszystkie robimy z wciśniętym 
strzałem): uderzenie pięścią-góra, 
łokciem-góra, prawo, kopniak 
w podudzie-prawo, kopniak kola- 
nem-prawo,dół, kopniak-dół, blok- 
dół, lewo oraz lewo, kopniak z wy- 





Od skromnych wieśniaków po- 
chodzi jedna z najbardziej zabój- 
czych form walki-Thai Boxing. Jest 
to z pewnością najszybszy 
| najbardziej widowiskowy 
styl walki wschodu. W grze 
tej możesz zasmakować 
prawdziwej walki. Zaczy- 
nasz jako młody wiejski 
chłopak, który poznaje zasa- 
dy boxingu w swej rodzinnej 
wsi. Po stoczeniu licznych 
walk znajdujesz się w końcu 
na ulicach Bangkoku, ale 
dopiero po pokonaniu wszystkich 
ulicznych przeciwników masz prawo 
walczyć na stadionie Lumpini. Tu 
spotykają się tylko najlepsi, tak zwa- 
ni Rycerze Bangkoku. 

Celem gry jest pokonanie wszyst- 
kich ośmiu zawodników. Każdy z nich 
ma swe szególne cechy, Niektórzy. 


Na zamknięte drzwi jest tylko jed- 
na rada — znaleźć klucz. Labirynt nie 
jest rozległy, ale też niemały. Spiesz 
się i strzeż się, bo dusze nieszczę- 
śników są widoczne tylko w ciemno- 
ściach. Do świtu pozostała... godzi- 
na. Może być twoją ostatnią, albo 
też twoją szczęśliwą. 

Jokn Zabiyaka 


Ji i 


Nad twoim królestwem zawisło 
widmo rychłej zagłady. Przyszła ta 
czarna, najczarniejsza godzina. Zły: 
mag rzucił czar, który zamienił 
wszystkich rycerzy w kamienie, zaś 
ich dusze zamknął w kryształowych 
kulach pod postacią motyli. 

Jedyne wyjście by przywrócić kró- 
lestwu porządek, szczęście i właści- 
wy. reżim policyjny, to samemu przy- 
wdziać elegancką zbroję i wyruszyć 
na obchód królestwa. Celem wę- 
drówki jest pozbie- 
ranie wszystkich 
dusz  zaczarowa- 
nych rycerzy i przy- 
wrócenie im życia, 
by jako się rzekło, 
znów zapanował 
spokój. 


LK. AVALON'94, 


ATAR| 
















bują różnych niekonwencjonalnych 
ciosów. 

Każda walka podzielona jest na 
pięć jednostek czasu. Żeby wygrać 
musisz znokautowć przeciwnika 3 
razy. Jeśli żaden z graczy nie uzy- 
ska wystarczającej liczby nokautów 
przeciwnika, wygrywa ten kto ma ich 
więcej. W przypadku remisu zwy- 
cięzcą zostaje zawodnik, któremu 
zostało więcej energii. Uważaj, bo- 
niektórzy przeciwnicy używają tak 
komicznych ciosów, że można 
umrzeć ze śmiechu. 

Każdy gracz posiada całkiem po- 
kaźny garnitur ciosów, uzyskiwa- 
nych przez różne kombinacje kie- 
runków ze strzałem. Autorzy gry dali 
nam możliwość wyboru alternatyw- 
nego systemu sterowania zawodni- 
kiem. System ten przeznaczony dla 
joysticków, w których nie da się uzy- 


„CyfroKaczka” to gra quasie- 
dukacyjna projektowana przede 
wszystkim z myślą o dzieciach. | 
Nie tych małych, nie tych du- 
żych, lecz o dziatwie szkolnej 
z trzeciej i czwartej klasy podsta- 
wówki. W tych trudnych latach 
niejeden uczeń ma problemy [i 
z tabliczką mnożenia, a nawet I 
gdy ją opanuje, to wciąż postaje 
niezgłębiona magia rachowania 
w pamięci. 

Z myślą o ta- 
kich właśnie | 
przypadkach za* 
projektowano Dl- | 
GIDUCK. Gra | 
polega na uzu- | 
petnianiu cyframi 
podanego na do- 
le ekranu równa- 
nia. Cyfry pozyskuje się zbierając je 
w labiryncie, zresztą przypominają- 
cym przebój wszechczasów BOUL- 
DER DASH. Są tam też inne przed- 
mioty, niektóre o działaniu korzyst- 
nym, inne wprost przeciwnie. Oprócz 
klimatów szkolnych (równania) wy- 





LIK.AVALON'93, 4, 














f, 


skoku-lewo, góra. W drugim syste- 
mie możemy wychylać joya tylko 
w cztery kierunki, a komputer sam 
kalkuluje, który cios jest odpowied- 
niejszy. 

Spośród innych grę tę wyróżnia 
przede wszystkim wspaniała scrollo- 
wana grafika, nastrojowa muzyka 
oraz digitalizowane dźwięki. 

Harti 


T'90 


Dystrybutor: Olbert 


SUMM 


Cena 
zawiera VAT 


























stępują na szczęście klimaty kompu- 
terowe (dyskietki, monitorki itp.). 
Kaczka nie jest może zbyt urocza, 
ale kręci kuprem, jest wesoła i co 
najważniejsze, potrafi nieźle zagnać 
do nauki. 
John c 





LOAD BARDZO TANI 
KAD SPECJALNY 

[jj DODATEK DO 

SECRET SERVICE 


PARAMILITARNY 
MAGAZYN DLA 
WOJOWNIKÓW 


AŻ 











| 
gz] 
e 
B 
cą 
4 
2 
Ś 
Ę 
EJ 
5 
0 
Ę' 


© styczeń — jak zwykle pod znakiem gier nie wy- 
danych na gwiazdkę. Tematy bez żadnej szko- 
dy przesuwają się na pierwszy kwartał. 

© luty — początek szaleństwa spod znaku DO- 
OM i MORTAL KOMBAT. 

© marzec — na zachodzie ukazuje się przede 
wszystkim ALONE IN THE DARK 2,awPol- 
sce... ustawa o prawie autorskim, która ma po- 
łożyć kres piractwu. Niektórzy zaczynają też 
myśleć o sprowadzaniu do nas konsol. 

© kwiecień — początek zastaju w grach, rynek 
zdobywa nowa karta dźwiękowa Gravis Ultra- 
Sound. 

© maj — polskie firmy zaczynają dostrzegać 
CD-ROM, sprowadzane i sprzedawane w Pol- 
sce są zarówno czytniki kompaktów, jak i ko- 
lejne tytuły. Pęd ten zapoczątkował 7th GUEST, 
mimo iż w maju miał niemal rok. 

© czerwiec — zapowiadanych jest już wiele ty- 
tułów na drugą połowę roku. Na bieżąco uka- 
zuje się mało gier. Popularnością cieszą się 
SETTLERS i CANNON FODDER. Po 
wiosennej wystawie ECTS zaczyna mówić się 
o dwóch nowych konsolach: ATARI JAGUAR 
oraz 3DO. 

© lipiec — upada firma Commodore, Intel silnie 
promuje procesor Pentium, a Apple - PowerPC, 


© sierpień — przede wszystkim gorąco, poza tym 
pierwsza „duża” obława na piratów giełdowych. 
© wrzesień — jesienna wystawa ECTS, jak zwy- 
kle ma być dużo nowych gier. Słabnącą ekstazę 
DOOM podtrzymuje DOOM 2. Ukazuje się coraz 
więcej gier na CD-ROM, lecz magia tego nośni- 
ka słabnie, a raczej zostaje sprowadzona na ziemię. 
© październik — nadchodzi gwiazdka, ale nadejść 
nie może, Duże ożywienie jest za to wśród polskich 
dystrybutorów. Powstają nowe, prężne firmy; 
w październiku działało ich już ponad dziesięć. 
© listopad — polscy producenci gier nieśmiało 
dają o sobie znać. Ukazuje się MENTOR, mie- 
siąc później KAJKO I KOKOSZ — przygodów- 
ki na Amigę. Kompletny brak zachodnich przy- 
godówek, ukazuje się za to dużo gier strategicz- 
nych. Miesiąc zaznacza się klapą dwóch gło- 
śnych strategii: COLONIZATION i D-DAY. 
© grudzień — ostatnie tygodnie roku to prawdzi- 
wy wysyp gier. Światło dzienne ujrzała wreszcie 
gra-legenda UNDER A KILLING MOON. 
Większość pozostałych tytułów wydana została 
również tylko na CD, wśród nich warto wymie- 
nić ECSTATICA, LITTLE BIG ADVENTURE, 
MAGIC CARPET. Wiele gier nie zdążyło się 
ukazać... będą w styczniu, jak co roku. 

Marcin Przasnyski 


CYBERHOROSKOP........jaki będzie ten nadchodzący rok?.......... 
HELP.. ...przesyłka od Galiny pocztą dyplomatyczną.. 
KUPONY POCZTOWE............ prenumerata i archiwalia.........1112.. 


SAVEGAMER...............nowy superwisior już rządzi 
TIPSATRICKS. „ja cię tipsem, ty mnie trykiem......... 
ZAPOWIEDZI... 1+..„0to co czeka nasze twarde dyski 








BARA 
(21 Ill - 19 IV) 


Flegmatyczne strategie i maślane przy- 

godówki nie będą ci służyć. Skoncen- 
truj się na tym, co wychodzi ci najlepiej. Szu- 
kaj eż dynamicznych, one pozwolą ci pokazać 
szybkość i zdecydowanie. Wola walki pozwo- 
Ji ci także wygrać niejeden wyścig, lecz musisz 
przede wszystkim pracować nad swoją cierpli- 
wością. 


GYBERHOR 


interesuj się grami logicznymi. Nie poddawaj się 


| chwilowym modom - twe serce wybierze naj- 


lepiej. 


LEW 
(23.07 - 22.08) 
ŚR Uświadomisz sobie, że jesteś wybredny 
i wymagający. Będziesz mógł równie 
dobrze być przywódcą klasowych graczy, jak 











SKORPION 


23.10 - 21.11) 
| Przemoc, perwersja, seks i śmierć na 
, kranie to twój żywioł. Podniecać cię 


zujesz w sobie AE, bunt. Po- 
dą gry mocne, niezależnie od ro- 
trzebujesz też zmian, więc nie za- 


ać ię 


jejesz długo miejsca przy konkretnej grze. 
ażaj na rodziców wpadających znienacka 
pokoju, | 





Przyszłość twoja I twojej kariery zapisane są w gwiazdach. Nasz CyherHoroskop na rok 1985 może być dla ciebie zapowiedzią 


szczęśliwych dni, ale również ostrzeżeniem... Po wnikliwej analizie bardzo wielu gler oraz po 
otlnaleźć interesujące związki. Mimo że gwiazdy nie kłamią, to jednak prosimy pam 
na świecie. Brak doświadczeń mógł spowodować błędy interpretacyjne, prosimy więc o p 


udało nam się 


(20.04 — 20.05) 
Cierpliwość i konsekwencja pozwolą 
ci z sukcesem rozgrywać trudne gry 
ekonomiczne. Kąski dla ciebie będą 
utrzymane w stylu zarówno DETROIT jak 
i WARLORDS. 
Spodziewaj się dużego rozrostu swej kolekcji 
gier, ale pozwól innym również się z niej cie- 
szyć. 


BLIZNIĘTA 

Ę (21.05 - 21.06) 
Zaspokajaj swą naturalną potrzebę po- 
znawania świata. Wciągać cię będą 

przede wszystkim gry role-playing, ale smakuj 

każdą chwilę zamiast starać się jak najszybciej 

dojść do końca. Mimo, że lubisz czytać i wysła- 

wiać się, skup się bardziej na treści. 


(22.06 - 22.07) 
Nie zrażaj się do gier dlatego, że są za 
szybkie i za trudne. Zamiast nich po- 


S5 


szukaj takich, które pozwolą ci poczuć się pew- 
nie. Jeśli jeszcze nie znalazłeś swego celu, to za- 







rys. Tomek Olszewski 


12  SS/KGB 





i dowodzić podbojami Europy. Mimo to naj- 
częściej będziesz grał w te gry, w które wygry- 
WaSZ. 


PANNA 

(23.08 — 22.09) 

Będzięsz realizował się głównie 

w grach najżmudniejszych — takich, do 

których nie zabierają się zwykli śmiertelnicy. 

Nie odstraszą cię dziesiątki ekranów menu ani 

wielkie statystyki. Dobrze czuć się w niezmie- 

rzonych przestrzeniach. Ale nieraz ten bezmiar 

może przysłonić ci rzecz najważniejszą — sens 
gry. 


WAGA 
(23.09 - 22.10) 


ię? Cieszyć cię będą zarówno ładne przy- 
sassa godówki, jak i ładne strzelaniny. Do- 
cenisz dobrą grafikę i rzetelne wykonanie, nie 
będziesz miał kłopotu z przęsiadaniem się po- 
między różnymi typami gier. Z powodu wyro- 
bionego smaku i wrażliwości raczej nie po- 
grasz długo w strategie ani skromne role-play- 
ing, choć mógłbyś na pewno odnosić sukcesy 











onsul I z zaprzyjaźnionym astrologiem, 
6, że jest to pierwsze takie opracowanie 
naszego horoskopu z rezerwą. 


||| STRZELEC 
| (22.11 — 21.12) 
cej osobą, dla której wręcz stwo- 





W | rzoho przygodówki. Bezbłędnie bę- 
dziesz odnajdywać właściwą drogę nawet 
w pozornie beznadziejnej sytuacji. Dzięki te- 
mu przejdziesz znacznie więcej gier niż inni. 
Wśród komputerowej braci będziesz cieszył się 

iważariem a nawet podziwem, co nie prze- 
są odzi ci czasem dać się ponieść gadulstwu 
i przetaaip. 


|| oztonożEc 


(22.12 - 19.01) 







Yb Twój analityczny umysł będzie potra- 
fił bezbłędnie planować i wdrażać. Do- 
skonale będziesz realizował się w grach batali- 
A gdzie potrzebny będzie zmysł orga- 
, pracowitość i niezłomność. Twoim 
żywiołem ie np. mapa, przy której podsu- 
lujęsz ze! informacje, przemyślisz kampa- 
nię i rzucisz do boju wielotysięczną armię. Nie 
będą cię ztażać trudne przygotowania ani prze- 
ciwności losu. Nierzadko jednak będziesz jed- 
nostronny, ia pragnąc władzy możesz nie do- 
strzec cudzych racji. 
INNER 


| Ji 
1 WODNIK 
| (20.01 — 18.02) 


iast grać realizując czyjeś pomysły, 
będ iesz wolał raczej wymyślać wła- 
: cię będzie niewiele gier, szczegól- 
tę oryginalne i niekonwencjonalne. Będziesz 
lógł za to służyć innym za konsultanta w kar- 









już 
do koń 
Pk 


ja odgadnione, a w ich przechodze- 
się będziesz głównie intuicją. Do- 
będziesz w mrocznych oraz wam- 


Sft Ten Pack +2 (10 CD) 
7th Guest (2 GD) 

Aegis; Guardian of the Fleet 
Battle Isle 2 

Central Intelligence 

Crime Patrol 

Critical Path 

Dracula Unieashad 


Dune 
Gabriel Knight „Sins of the Fathers" 
Indiana Jones 8. The Fate of Atlantis 


Legend of Kyrandia Book One 

Mad Dog McCree 1 

Mad Raj latek) 2 

Maniac Mansion 2 „The Day of tha Tentacie" 


M 11 CD) 
MegaRaca 
Mierocósm 


Programy użytkowe: 


Animals — San Diego Zoo 
Compton's Lark Encyclopedia 1995 
© 


Learning: Sitting on the Farm 

Living Books: Arthur's Teacher Trouble 
Living Books: Just Grandma 8 Ma 
Mayo Clinic Family Health Book 
Microsoft Bookshelf 1994 

Microsoft Cinemania 1994 

Mierosoft Dangerous Creatures 
Microsoft Encarta 1995 

Microsoft Musical instruments 


11th Hour, Armored Fist, Creature Shock, 
Cyberia, Dragon Lore, Novastorm 


wszystkie ceny zawierają VAT 


nowy adres: 


CD Projekt 


ul. Marszałkowska 7/3 
00-626 Warszawa 
tel. (0-22) 25-07-03 


fax (0-2) 612-39-06 
poniedziałekpiątek 9*—17* 


Prowadzimy sprzedaż wysyłkową za zaliczeniem pocztowym. 
Poszukujemy dystrybutorów na terenie całego kraju. 


STUDIO KOMPUTEROWE ARTICA SALON KOMPUTEROWY 
W. Czajkowski ul. Jana Matejki 6 - ARTICA 
ul. Klaczki 4, 51-151 Wrocław 80-052 ul. Grunwaldzka 45 
tel./lax (0-71) 25-24-58 tel./fax (0-58) 47-02-86 Gdańsk 
BIG sc. F.H.U. KOMPAN B.P. COMPUTER 
ul. Lotników 6 ul. Armii Krajowej 46 ul. Szkolna 8/2 


70-414 Szczecin 42-200 Częstochowa 40-006 Katowice 
tel. (0-52) 22-64-76 tel. (0-91) 33-58-65 tel. (0-34) 61-41-46 tel. (0-3) 153-7323 


Autoryzowany 
Dystrybutor 


aAA. 


AVAX 
ul. Rozłucka 5/5 
04-029 Warszawa 
tel./fax (0-22) 10-69-58 


CHIP PARADISE 
ul. Śniadeckich 28 
85-011 

tel./fax (0-52) 21-27-87 





03-982 Warszawa, Gen, Abrahama 4, 


Atari XL/XE 


ALCHEMIA labirynt...... 

ALFA BOOT tekstowa 
AROUND THE PLANET.. 
CRYPTS OF EGYPT labirynt... 
CYWILIZACJA strategia .. 
DEATHLAND labirynt. 
DEIMOS labirynt. 

FRANK 8. MARK zręcznościowi 
GLOBAL WAR strategia 

HAWK MOON zręcznościowa... 
HUMANQOID strzelanina........ 
INNY ŚWIAT przygodowa. 
INSPEKTOR tekstowa. 
JANOSIK zręcznościowa. 
KLEKS/TRZMIEL 2 graficzne 
KSIĄŻĘ strategiczna .......................5. 
LIVING DAYLIGHTS zręcznościowa5.50 
MAGIA przygodowa... 
MIDNIGHT przygodowa ... 
MOSCOW 1983 strategiczna... 
MOUNTAIN BIKE rowery 
NAJEMNIK 2 strzelanina. 
SUPER FORTUNA teletumni 
EDYTOR HASEŁ do SuperFortun 
PYRAMID labirynt... 
SEXVERSI logiczna 
SIDEWINDER zręcznościowa 
STARBALL zręcznościowa. 
ŚWIAT ORKIEGO labirynt... 
TAGALON dla 2 osób. 
TEACHER KILLER tekstowa .. 
TOP SECRET zręcznościowa. 
WŁADCA strategia .............. 


tel. (0-2) 671-77-77, fax (0-2) 671-76-22 


Commodore 64 


BALLON BATTLES złęcznościowa...5.50 
CARTOON COLLECTION 5 gier....16.50 
DEMON BLUE zręcznościowa. 

DIZZY ADVENTURE 5 dizzy. 

DROID strzelanina............ i 
ELVIRA ARCADE przygodowa .........9. 
EUROPEAN RAMPAGE wrestling 

F-16 symulator....sssssua1::« 

FIZYKA klasa VI... 

FORTUNA teleturnii 

KACPER przygodowa 

KAMIKAZE zręcznościow: 

KOLONY strategia...... 

KOŚCI/POKER hazard 

KRAKOUT zręcznościowa 

LAZARUS labiryntowa 

LOOPZ 3 logiczne 

MASTER HEAD logiczna 
MATEMATYKA klasa IIl-I 

MEGA COLLECTION 5 gier 

NAJEMNIK strzelanina 

NAJEMNIK 2 także hazard... 
ORTOPUZZLE zabawa edukacyjna 5.50 
RALLY SIMULATOR wyścigi..........5. 
ROCK STAR manager .... 

RODEO GAMES sportowa. 

SKY HIGH STUNTMAN zręczn......... 
SUBTERRANEA strzelanina ......... 
SUPER SPORT CHALLENGE 5 gier..16.50 
WINTER SPORTS 6 kokurencji ........9.00 
WŁADCA strategiczna .......................5.00 


AKCJA PROMOCYJNA 


Wkrótce w sprzedaży 
pierwsza 64-bitowa konsola do gier 


Atari JAGUAR 


Amiga 
AMERICAN POKER hazardowa i8lat..9.00 
DATA DISK obrazki do Pokera... 
BANSHEE (A1200) strzelanina .......521 
BRUTAL FOOTBALL sportowa .......39.00 
BRUTAL FOOTBALL (A1200) sport .44.00 
DAN WILDER przygodowa ..........wkrótce 
FOOTBALL GLORY piłka nożna..wkrótce 
FRANKO bijatyka ... „23,50 
GIEŁDA ŚWIATOWA ekonomiczna ...19.50 
HEIMDALL 2 przygodowa .............57.00 
HEIMDALL 2 (A1200) przygodowa .61.00 
JĄGUAR XJ220 samochodowa. 
JANOSIK zręcznościowa...... ł 
JURAJSKI SEN zręcznościowa ...wkrótce 
KAJKO I KOKOSZ przygodowa 
LAST SOLDIER labiryntowa. 
LETHAL WEAPON zręcznościowa ..27.00 
MAGICZNA KSIĘGA przygodowa...23.50 
MANCHESTER UTD EUROPE sport..21.00 
MANCHESTER PREMIER LEAGUE ..41.00 
PINOMANIA logiczna ....... 
ROOSTER zręcznościowa .. 
ROOSTER 2 zręcznościowa 
SABRE TEAM komandosi... 
SABRE TEAM (A1200)....................46. 
SKY HIGH STUNTMAN zręczność. 
SOCCER KID zręcznościow. 
SOCCER KID (A1200) 
STREET HASŚLE bijatyka... 
TFX (A1200) symulator... 
TRAPS'NTREASURES daga „39.00 
UNIVERSE IE Ga „58. 


MISZ 


DO 1 MARCA 1995 R. 


Przy zakupie gier do 1 marca 1995 roku w sklepie, w sprzedaży wysytkowej lub w na- 
szym sklepie firmowym w Warszawie przy ul. Abrahama 4 otrzymają Państwo specjal- 
ne kupony rabatowe za każde kolejne przekroczone 10 złotych 1 punkt. Przy kolejnym 
zakupie, po okazaniu zebranych punktów rabatowych, otrzymają Państwo zniżkę, któ- 
rej procent zależny jest od liczby posiadanych punktów, gdzie: 


5 pkt. 
10 pkt. 
20 pkt. 
50 pkt. 


5% zniżki 
10% zniżki 
15% zniżki 


15%-owa roczna karta rabatowa na 


wszystkie programy kupowane 
w naszej firmie. 


Powyższe dotyczy programów na dyskietkach i płytach PC CD-ROM i CD32. 


IBM PC 


ARNIE 2 komando8 ............. 

BRUTAL FOOTBALL sportowa... 
CORRIDOR 7 doom-podobna.........64.00 
F-14 FLEET DEFENDER symulator. 10.30 
FIFA SOCCER piłka nożna A 
FRANKO bijatyka... 

GRAND PRIX UNLIMITED wyścii 
HEIMDALL 2 przygodowa 

IMPERIUM GALACTICA strateg. 
JANOSIK zręcznościowa. 

LOW BLOW boks ......... 

MANCHESTER PR. LEAGUE nowsza ..46. 
MATEMATYKA kl. III-IV... 
ORTOGRAFIA edukacyjna... 

PACIFIC STRIKE symulator. 

SABRE TEAM komandosi... 
SOCCER KID zręcznościowa. 

SPY MASTER labirynt... 

STREET FIGHTER 2 bijatyka 
SUBWAR 2050 tódź podwodna.....79. 
SURF NINJAS karate............ 8 
SYSTEM SHOCK role-playing .......10. 
THEME PARK ekonomiczna. 
UNCOVER IT arkanoid 18 lat 
UNIVERSE przygodowa. 

TFX symulator ......1:... 


IBM PC CEROM 


7th GUEST przygodowa... 


FORTRESS OF DR. RADIAKI. 
HEIMDALL 2 przygodowa 

INFERNO symulacja 

MAD DOG McCREE film-strzel. 

MAD DOG 2 film-strzelanina 

MYST przygodowa ......... 

RISE OF THE ROBOTS walki robotów 195.00 
TFX symulator... 

THEME PARK ekonomiczna. 

UNDER A KILLING MOON int. film... 240. 00 
WHO SHOT JOHNNY ROCK film ..125.00 


kompakty do CD32 


BANSHEE strzelanina...................53.00 
BUBBA 'n'STICK/PREMIERE 2 gry ....65.00 
CHUCK ROCK 1/2 2 zręcznościowe..65.00 
DANGEROUS STREETS... 

HEIMDALL 2 przygodowa 

PREMIERE zręcznościowa . 

SUMMER OLYMPIX olimpiada 

SURF NINJAS karate. 

TROLLS zręcznościowa... 

UNIVERSE przygodowa... 

WHALE'S VOYAGE przygodowa ....57. 100 


TŁUSTYM DRUKIEM OZNACZONO NOWOŚCI * ABY OTRZYMAĆ SZCZEGÓŁOWY SPIS PROGRAMÓW PRZYŚLIJ KOPERTĘ ZWROTNĄ Z ADRESEM I INFORMACJĄ 
OTYPIE POSIADANEGO KOMPUTERA * PODANE CENY MOGĄ ULEC ZMIANIE + ZAPRASZAMY DO NASZEGO SKLEPU PRZY UL. GEN. ABRAHAMA 4 (d/JÓŻWIAKA) 
OD PONIEDZIAŁKU DO PIĄTKU MIĘDZY 10.00 A 18.00 + PROWADZIMY SPRZEDAŻ WYSYŁKOWĄ. DO PODANYCH CEN DOLICZAMY KOSZTY PRZESYŁKI 
PRZYJMUJEMY ZAMÓWIENIA TELEFONICZNE I LISTOWNE 6 POSIADAMY WSZYSTKIE WARTOŚCIOWE GRY I PROGRAMY EDUKACYJNE BĘDĄCE NA RYNKU 











AGES OVER EUROPE — PG 

Gra wymaga 610 KB pamięci 
podstawowej. Żeby ją uruchomić 
muszę wyłączyć driver myszy, ale 
potrzebuję ją do lotu, gdyż joystic- 
ka nie można kalibrować. Co mam 
wpisać do config sysi autoexec.bat? 
Kargul, Rybnik 

Klawisze strzałek odpowiadają 
za ruchy drążka, klawisze za ruchy 
orczyka, tak więc mysz nie jest do 
lotu potrzebna. Jeśli program nie 
chce włączyć joysticka, winę pono- 
sić może karta muzyczna (jeśli ma 
port do joya). Spróbuj przełączyć 
zworkę odpowiadającą za uaktyw- 
nienie portu joya na karcie. 


HRMÓUR GEDDON 2 — Amiga 
Jak użyć TELEPORTS, których 


użycia dowództwo zaleca przy mi- | 


sjach od 9-tej w górę? JET FIRE 

Należy zrzucić w miejsce gdzie 
chcesz się teleportować, urządze- 
nie o nazwie TELEPOD. Teraz od- 
naleźć trzeba latające coś, tuż obok 
lotniska-bazy, podjechać pod to i te- 
leportować się. 


BENEATH A STEEL SKY — PG 

Jak przekonać Joey'a aby otwo- 
rzył drzwi gabinetu doktorka 
(w ZOZ Nr 2222)? MBI 

Po kolei: wchodzisz z Joey'em 
do Burke's Bio Surgery, do sali, 
gdzie na ścianach wiszą plakaciki. 
Używasz projektora i rozmawiasz 
z holograficznym wizerunkiem re- 
cepcjonistki. Mówisz jej, że chcesz 
podłączyć sobie port Schreibmanna, 
pod warunkiem, że wcześniej roz- 
mawiałeś na ten temat z Anitą (opis 
w S$'13). Potem prosisz Joey'a, by 
użył swojego wdzięku do przekona- 
nia jej, by wpuściła was do gabine- 
tu. Będziesz musiał molestować go 
o to kilkakrotnie, w końcu Joey ru- 
szy do akcji i droga do doktorka 
Burke stanie otworem. 


- BETRAYAL AT KRONDOR — PC 
Gdzie w drugiej misji znaleźć 
„gnide scal”? Zarażone palanty ko- 
ło Silden miały kartkę, Podobno są 
gdzieś w dziurze pilnowane przez ja- 
kiegoś farmera, ale w Lyton znajdu- 
ję tylko obłąkanego sołtysa, który 
wciąż bredzi coś o 6 zbrojach. Nie 
pomaga nawet czar „Eyes of Ishop”. 
Tomasz Wójcik „Fenix” 

Piszesz „gnide scal'”" a najpew- 
niej chodzi ci o „guild seal”, czyli 
pieczęć, dzięki której zdołasz prze- 
dostać się do Silden. Ten przed- 
miot znajdziesz w opustoszałej szo- 


ul. Wronia 35/37, tel. (0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309 


Czezłiraci readzi 
zbłelcearayrra 


Ę di u. 










pie, obok pola kukurydzy na pół- 
noc od Romney. 


BIRDS OF PREY — PG 

Moglibyście podać choć część 
klawiszologii do tej gry. Tomasz 
Nowakowski 

Doprawdy, objaśnienie samej kla- 
wiszologii zajęłoby zbyt dużo miej- 
sca. Na pewno lepiej i dokładniej 
zrobi to instrukcja. 


BLACK GRYPT — Amiga 

Jak zabić dwugłowego potwora? 
Adam Fuksa 

Aby tego dokonać należy zdobyć 
miecz ogrów znajdujący się na dru- 
gim poziomie. Położenie wszyst- 
kich elementów umożliwiających 
dotarcie do niego znajdziesz w ory- 
ginalnej instrukcji obsługi. 


BUZZ ALDRINS RACE INTO SPACE — PO 

W jaki sposób wysłać misję zało- 
gową? Inwestuję w program budo- 
wy kapsuł, a następnie przydzielam 
pilotów. Mam też rakietę Saturn. 
Kiedy chcę wysłać misję, komputer 
każe do tego programu przydzielić 
więcej ludzi, mimo przydziału 7 lu- 
dzi wciąż żąda tego samego. Ludzi 
przydzielam oczywiście do misji. 
Co znaczą przy nich kolorowe kwa- 
draty? Michał Boroń 

Po przydzieleniu pilotów do da- 
nego programu, musisz przejść do 
budynku tego programu (lub sko- 
rzystać z opcji TRANSFER TO LO- 
CATION) i wciągnąć ich na listę 
załóg (ASSIGN CREW) = inaczej, 
po zakończeniu tury wrócą oni do 
głównego budynku. Po drugie nie 
możesz planować misji załogowej 
w tej samej turze, w której przy- 
dzieliłeś astronautów do programu 
a dopiero w następnej. Po trzecie, do 
każdej misji potrzebne są dwie za- 
łogi: główna (PRIMARY) i rezer- 
wowa (BACKUP). Po czwarte jeśli 
załogi zostały w poprzedniej turze 
przydzielone do wykonania misji to 


wych zadań, musisz poczekać do 
następnej tury (jeśli przeżyją misję 
będą dostępni). Kolorowe kwadra- 
ty przy nazwiskach astronautów 
określają ich nastawienie psychicz- 
ne (morale). W przypadku załóg 
wieloosobowych kolory kwadratów 
określają stosunek astronauty do 
swoich kolegów z załogi (Zielony — 
dobry, Czerwony — zły). Autorzy in- 
strukcji sugerują jednak by bardziej 
kierować się umiejętnościami pilo- 
tów niż ich wzajemnymi stosunka- 











Dziękuję za wszystkie świąteczne i noworoczne życzenia. Niech 
i wam gra się jak najpomyślniej i hez problemów. Problemy to mo- 
ja specjalność. Przypominam tylko o tym, by nie marnować 
papieru na pytania typu „nie umiem grać w grę XXX”. Nie mogę 
też pomóc wam w rozwiązywaniu problemów dotyczących kodów, 
a takie pytania też się pojawiają. Proszę też używać kartek 
pocztowych i NIE DZWONIE! (pracuję przede wszystkim chałupniczo). 


mi (są to bądź co bądź profesjona- 
liści). Klikając prawym klawiszem 
na kwadraciku można uzyskać licz- 
bową wartość morale. 


GIVILIZATION — Amiga 

Co należy wybudować w mieście 
aby rozrosło się ono na inne pola 
mapy. Czy będzie to widać na ma- 
pie głównej? Jak pozbyć się obcej 
ambasady z miasta? Dlaczego do 
poziomu 10. miasto dochodzi bar- 
dzo szybko, a później aby podnieść 
poziom miasta chociażby o dwa 
punkty trzeba czekać b. długo. To- 
masz Robaczewski 

Tak ogólnie to nie trzeba budować 
nic nadzwyczajnego, radą może być 
tutaj słuchanie opinii ludzi (co chcą 
żeby było wybudowane). Zapewne 
przez kwestię rozrośnięcia miasta 
rozumiesz jego rozbudowę na inne 
pola. Otóż miasto nie rozszerza się, 
to czym pewnie sugerowałeś się na 
zdjęciach to uprawy. To własnie od 
ilości upraw oraz jakości tras komu- 
nikacyjnych wokół miasta, zależy 
jego wielkość (populacja). 

Jak ominąć DEMO? Paweł Jaguś 

W wersji na Amigę trzeba je cier- 
pliwie przeczekać, 


GIVILIZATION — PG 

Gdy zakładam miasto i odkryję 
tereny, zaczynam walczyć z wro- 
giem. Najczęściej, gdy moi podda- 
ni zbudują mi pałac, wrogie mi ar- 
mie atakują po kilka naraz. W tym 
momencie przegrywam, gdyż moje 
wojsko jest ciągle tak samo uzbro- 
jone, a w innych państwach zauwa- 
żam katapulty, strzelców itp. Jak 
stworzyć inne armie? Gizmo, 
Gdańsk 

Musisz przeznaczyć więcej pie- 
niędzy na naukę — naukowcy od- 
kryją nowe dyscypliny i będziesz 
mógł tworzyć nowe typy armii. 


CURSE OF ENGHANTIA — Amiga 
Gdzie znaleźć na wysypisku 


| śmieci znaczek, długopis i pilota? 


Moneta, którą trzeba wrzucić do 


| studni leży pod ścianą z prawej stro- 


nie możesz ich przydzielać do no- | 


ny naprzeciwko jaskini, w której 
jest monitor. Aby otworzyć drzwi 
lodowego pałacu należy dotykać 
w kolejności 2314. W komnacie 
z laserem rzeczy należy układać: 
Lupa — pod laserem, Kostka lodu — 
lewy górny róg, Sopel — lewy dol- 
ny róg, Odłamek szkła — prawy dol- 
ny róg. Mateusz Sikorski 

Dzięki za wymienione informa- 
cje, różnimy się tylko w tym, że 
w opisie (SS”13) podana była kom- 
binacja dokładnie odwrotna, ale mo- 
że to ty masz rację. Pytasz o zna- 








Wasza Galina 
czek, długopis i pilota — jesli jesteś 
już na wysypisku, to w czym pro- 
blem? Leżą duże sterty w pobliżu 
wraku statku, z nich wyciągniesz 
długopis i znaczek. Pilota pilnowa- 
nego przez dziwaczne usta weź- 
miesz, gdy wcześniej połaskoczesz 
kitą włosia ogromny nochal stojący 
przy zdezelowanych samochodach. 

Czy można zapisać grę? Błażej, 
Ruda Śląska 

Oczywiście. Niezbędną ku temu 
opcję znajdziesz w menu (musisz 
mieć jednak jeden czysty dysk, któ- 
ry gra sama sobie sformatuje). 


DETROIT — Amiga 

Jak nagrać aktualny stan gry? Po 
wybraniu opcji SAVE i włożeniu 
do stacji sformatowanego dysku, 
nic to nie daje. Troche się powgry- 
wa i znowu prosi o „save game 
disc”, Mr. Krystek, Białystok 

Według twojego opisu dyskiet- 
ka do zapisu stanu gry jest „padnię- 
ta”. Pomóż komputerowi formatu- 
jąc ją oraz nadając jej następnie na- 
zwę,np: SAVEGAME lub GAME- 
SAVE. 


DUNE — Amiga 

Porwano mi Chani. Przed porwa- 
niem miała wyleczyć Fremenów 
z epidemii. Niestety Harkonenowie 
zaatakowali sicz gdzie Chani leczy- 
ła fremenów i zrobili tam fort. Za- 
trzymali Chani i innych. Nie mogę 
jej odbić, bo inni też zachorowali. 
Co robić? Wujek Flidi 

Muszę przyznać, że w moim 
przypadku Chani zawsze zdążyła 
wyleczyć Fremenów. Musisz więc 
chyba załadować wcześniejszego 
save'a i ponownie spróbować 
przejść ten newralgiczny moment. 
Jeżeli będziesz miał do wyboru kil- 
ka giczy z chorymi to wysyłaj Cha- 
ni do tej położonej jak najdalej od 
zamku Harkonnenów (sicze poło- 
żone bliżej będą atakowane i za- 
mieniane na forty niezależnie od 
tego, czy dziewczyna w nich bę- 
dzie czy nie — nie warto więc jej 
stracić „przy okazji”). Po jej po- 
rwańiu morale twych wojsk zacznie 


0u.07.3u BM. 


z 






SSKGB 15 





szybko spadać — pospiesz się więc 
z misją ratunkową. 


piechoty (HEAVY TROPS)? 
W drugiej lub trzeciej misji prze- 
ciwnik ma je postawione, podczas 
gdy ja nie mogę ich wybudować. 
JET FIRE 


Nie każda rasa otrzymuje od razu 
to co ma inna. Zwróć uwagę na to, 
co ty masz, a czego nie ma przeciw- 
nik i postaraj się tego użyć z pożyt- 
kiem. Baraki najszybciej wybudu- 
jesz grając Harkonnenami. W prze- 
ciwnym wypadku musisz trochę po- 
czekać, aż osiągniesz wystarczający 
poziom rozwoju. Dotyczy to zresz- 
tą i innych typów broni. 

Gdy zbuduję bazę, to po chwi- 
li pojawiają się nad nią omitopte- 

w kilka minut wszystko roz- 


se. Ag je zniszczyć? Piotr | 


Budując sieć rakietowych wieży- 
czek obronnych (ROCKET TUR- 
RET). Nie zniszczą one być może 
ornitopterów natychmiast, ale jed- 
nak powinny dać sobie z nimi radę. 


ELITE 2 FRONTIER — PO 
Po co jest tyle nieznanych i nie- 
ke ewoakizktiwynąt tyg 


vel Aragom 
ko miał dokąd latać i nad czym 
się zastanawiać. 


GOBLINS 2 — Amiga 

Co zrobić z miodem w 2 planszy 
(zamek) i jak odzyskać piłkę do ko- 
sza, którą porywa jakiś mały? Bar- 
tek Mołas 

Miód przyda się się by obdarować 
nimfę, pod warunkiem, że siedzi ona 
już na drzewie, po tym jak Winkle 
prychnął w nią wodą. Na drzewo 
wlecisz na grzbiecie pszczoły. 

Jak zabrać koronę demonowi w kom- 
nacie zamkowej (5 level)? Mr. A 

Fingus musi pociągnąć za wysta- 
jący z kolumny jęzor, Winkle syn- 
chronicznie wchodzi do lewego ucha 
i ściąga koronę z głowy Amoniaka. 


GUNSKIP 2000 — Amiga 

Pisaliście w SS'5, że można la- 
tać także nad i i An- 
tarktydą. Jak? Ja mam tylko 
Europę i Zatokę Perską. Se- 
bastian Ukleja 

To jest wersja Amigowa 
i niestety nie polatasz sobie 
nad Filipinami i Antarkty- 
dą. 

Jak latać z prędkością po- 
wyżej 130 km/h? Pemo P. 

Każdy helikopter ma inną szyb- 
kość, jeżeli będziesz szybko awan- 
sował to dowiesz się ile wyciąga- 
ją inne'maszyny. 


bastian Bukiej, Bydgoszcz 


16  SS$JKGB 










Pora przesiąść się z misji poje- 
dynczych na kampanie (akta na biur- 
ku w sali). 


KAND OF FATE — PO 

Utknąłem w schronisku (chatce). 
Trzeba tam zrobić siedem czarów, 
i umieścić je na drzewku, a zrobi 
się tęcza. Podajcie recepturę na 
wszystkie czary 1 ich rozmieszcze- 
nie na drzewie, ewent. podajcie 
przynajmniej nazwy tych czarów 
w kolejności od zlewej 
na drzewku do ostatniego. Go- 
gel--Man, Kraków 

Wbrew pozorom sprawa jest pro- 
sta. Przyrządzaj sobie posiadane cza- 
ry i wlewaj je do kolejnych mis. Gdy 
wlewasz do niewłaściwej misy, nic się 
nie dzieje, możesz wybrać go z po- 
wrotem. Jeśli wlejesz czar do misy 
właściwej, pozostanie w niej (nie da 
się go już z owej misy „wyjąć”), 
w ten sposób szybko zagospodaru- 
jesz wszystkie misy, powstanie tę- 


CZA. 

Jak Zanthia ma wydobyć z mo- 
rza klucz do celi Marka? Wg opi- 
su powinna go przyciągnąć magne- 
sem. Prawdopodobnie jest to „Al- 
chemist's magnet”, lecz gdy go 
użyję Zanthia mówi: „I must need 
a regular magnet”, Co mam zrobić 
aby otworzyć celę? Agata Skow- 
rońska 


To nie Alchemist's magnet jest 
ci potrzebny, ale namagnesowana 
podkowa. Gdy już wzięłaś podko- 
wę z piwniczki domu, obok które- 
go drzemie smoczy bobas, nama- 
gnesuj ją na uruchomionym kole 
młyńskim w planszy na lewo. Póź- 
niej śmiało możesz wskakiwać do 
celi. 


HARPÓOK — Amiga 

Jak spuszczać do wody boje sznu- 
rowe? We wstępie do kóz 

instrukcji jest o tym wzmianka, że 

da. Ale jak? Sebastian Ukleja 
Chodzi ci zapewne o boje sona- 
rowe (SONO-BUOY). Są one 
uwzględnione we wszystkich od- 
mianach HARPOONA, ale stero- 
wać ich rozmieszczaniem możesz 
jedynie pośrednio. Sposób pierw- 
szy — automatyczny: należy roz- 
mieścić, w FORMA- 
) TION EDITOR, 
Ą śmigłowce i samo- 
„loty ASW w wybra- 
| nych _ sektorach. 
W trakcie gry, jed- 
nostki te będą patro- 
lować przydzielone 
im sektory i wedle 
swego uznania zrzucać 
do wody boje (o ile je ma- 
ja). Sposób drugi — ręczny: Skie- 
ruj śmigłowiec lub samolot ASW 
w wybrane miejsce, gdy je osią- 
gnie zmień jego prędkość 
na Loiter (samolot) lub 
Hover (śmigłowiec), a wysokość 
lotu na Low (lub VLow). Po 
chwili boja zostanie zrzucona. 
Rozmieszczenie boi możesz kon- 











trolować na ekranie taktycznym. 
Uwaga! Jeśli interesuje cię ręczne 
stawianie boi, to wiedz że poje- 
dyncza boja nie jest żadnym za- 
grożeniem dla podwodniaka, Do- 
piero obramowanie obszaru boja- 
imi (np. stawianie ich w rogach 
kwadratu) daje szansę wykrycia 
okrętu podwodnego. Na dad j jed- 
nak zwalić tę robotę na omputer, 
korzystając ze sposobu pierwsze- 
go. (Wskazówki opracowane na 
podstawie wersji PC-towej) 


H00K — „Spli 2 
zrobić gdy zbiorę 


już kotwicę sznur? Po połącze- 
niu ich ze sobą powinienem je 
gdzieś „ale nie wiem 
gdzie? HARRIER Z., Ciecha- 
nów 


Wyjdź na balkonik w knajpie 
i użyj kotwicy ze sznurem na wieży 
krokodylowego zegara. Peter po- 
czątkowo odmówi skoku nad ryn- 
kiem ale za trzecim czy czwartym ra- 
zem zrobi to, o co go prosisz i żwa- 
wo śmiignie na balkon praczki. 

Gdzie znajduje się złoto na stat- 
ku? Błażej Nowak 

W dzbankach stojących przy 
burcie. Uwaga! Część giełdowych 
wersji gry była uszkodzona i zło- 
to ze statku gdzieś w nich wsią- 
kło. 

Jak zdobyć spodnie? Wiem, że 
trzeba znaleźć trzy kufle. Znala- 
złem dwa i dałem je piratowi przy 


Trzeba zdobyć TRZY kufle. Trze- 
ci jest niewidzialny i znajduje się 
tam, gdzie jeden z poprzednich. 
Patrz HELP w im numerze. 


MILLENNIUM 2.2 — Amiga 

Kiedy chcę skolonizować np. pla- 
netę TRITON nie mam kilku su- 
rowców(copper, methane, plati- 
nium) do skonstruowania S. I. O. S. 
Skąd je wydobyć? Cypel 


Z pasa asteroidów. 


ale jak to uruchomić? Paweł Jaguś 
Po prostu wpisz to po załadowa- 
niu danego stołu. 


RAILROAD TYCOON — PO 
Mam dwa pociągi i siedem sta- 
kj Pepe jęlowp orta 


Złe wpisanie kodu na początku 
gry pozwala na dalszą grę, z tym że 
posiadać będziesz mógł tylko dwa 
pociągi. 

RETURAK TO 20RK — PO 
"Tips do Zorka : na ba- 
gnach po wyjściu od wiedźmy na- 








ec N,N,N,W,W,Ww,W,Ń, 

N,N, W, W.MBI 

Zbierasz plusa za dobre inten- 
cje, minusa — za niedokładne in- 
formacje. Dowcip polega na tym, 
że z każdą nową grą droga powrot- 
na z bagien jest inna, właśnie dla- 
tego opis w SS'11 nic o niej nie 
wspomina. 


Jaki dowcip opowiedzieć (poza 
Mayor T+c 2), żeby zadowolić 
w klubie smutasów? MBI 


Jak sam mówisz, na sali siedzą 
smutasy, trzeba więc zaserwować 
im aż cztery dowcipy. Poza Bur- 
mistrzem, pozostałe trzy dowcipy 
mogą ci opowiedzieć: Wiedźma 
z bagien, kowal (odpłatnie) oraz 
Rebeka. Księgę z dowcipami mu- 
sisz najpierw pokazać jej nauczy- 
cielce z zachodniego Shanbaru 
(uderz korbą w dzwonek by 
wejść). Potem odtwórz to nagra- 
nie Rebece i pokaż jej księgę. Ist- 
nieje jeszcze możliwość, że dow- 
cip opowie Canuk, ale tylko jeśli 
zapytasz go, zanim zmniejszy cię 
byś mógł wejść do butelki, bo po- 
tem będzie już wrogo nastawiony. 


SETTLERS — Amiga, PO 

Chciałbym nieścisło- 
ści, które znalazły się w Helpie 
wSS* 17: 


można wysłać na 
szkolenie naciskając. na zd 
z żołnierzem ,, 
cym do zamku i żołnierzem „pil- 
nym” wychodzącym z zamku. 
Wtedy jeśli w jakiejś strażnicy lub 
twierdzy będzie dużo słabo wz, 
szkolonych żołnierzy, to czę 
z nich niezwłocznie uda się do 


słani słabiej wyszkoleni rycerze, 
natomiast opcja z silnym woja- 
do 


SIMON THE SORCERER — Amiga 

Po wejściu do chaty wiedźm; >Ś 

chcę doprowadzić do jej walki z 

monem. Jacek Stein 

Żadne klawisze, wystarczy tro- 
chę pogrzebać w jej chacie i następ: 
nie odpowiednio przeprowadzić roz- 
mowę. 


Jak przejść ostatnią planszę na 
$ keięę radka kolców, któ- 


nie mogę 
Wiele w tej planszy kolców. Tro- 
chę precyzji i poszukaj przełącznika. 
TEAM YANKEE — Amiga 


Jak zapisać stan gry, by nie zaczy- 
nać za każdym razem od początku? 
zabezpieczania 


SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa 





w S8D lub ax (22) 208-308 







„ARCHIWALIA | En" 


El Eo REGOU BSB JOGI 
BLEE 03(4(5 (6|(7)(i8) 
ZEE Modnie 





PRENUMERATA. dla 1 osoby | PRENUMERATA. dla 1 osoby 
pa aaa ia a pat waza o mażęcy 


OOO zrezaezę? GGJEJ(E miesięcy aden, | 


PRENUMERATA. dla 1-10 osób PRENUMERATA dla 1-10 osób | 
Pzd się co maanego wypina Klek 

na ROW UaKi 

3) 


CZ 
GJ(SJI2 mos rdeakęcy ma taóząć łą prima. 


miesięcy ma gcząć i prowrwnia: GII 


1--==-=mort=non=ai=o=zq=manasaw=koei=aa=RAR 














| SECRET SERVICE oraz stronie czerwonej wraz z Kaa imieniem, nazwiskiem oraz adre- 
sem i kodem pocztowym. W adku zamawiania archiwaliów, NA- 
LEŻY DODAĆ KOSZTY YŁKI wg tabelki. dyąnzh nie do- 
konywać poprawek ani skreśleń, niewykorzystane jaka ozostawić 
wolne. Otrzymany po wpłacie na poczcie odcinek „d lacającego” 
należy zachować na okoliczność ewentualnej reklamacji. 

Wszelkie reklamacje są Awa: w redakcji pod numerem tele- 
wienia. Lr? pi 22) 201-261 uf 55 wszednie w RE 9.00-16.00. 

Wypełnianie kuponu prosimy roi WAB gd strony czarnej, po czym ow z TEŻ DO K WANIA ARCHIWALIÓW OSO- 
starannie i uważnie obliczyć nałeżną kwotę, którą należy wpisać na BIŚCIE REDAKCJI - Warszawa, ul. Wronia 35/37, I p. 


PRENUMERA TA | | ARCHIWALIA 
Prenumerata może zostać zawarta m si 3,6,9 e 12 nu- | - Kupon należy wypełnić wg poniższych cen, koniecznie z doliczeniem kosztów przesyłki, 
merów poczynając od dowolnego miesjąch. CenaS ECRET | które zależą od liczby zamawianych numerów. 
za 


SERVICE w prenumeracie jest stała | igi przed 
ewentualnymi podwyżkami podczas jej trwi Nr cena Nr cena M CENY ZESTAWÓW 
| 1 






























































Prenumerata zawiera 'ztowej 1 -brakl- 0 1.20zł 
j * Pakiet (4 I od 6 do 18) — 15.00 zł 
a 2 -brakl- 11 1.20zł 
oraz koszty manipulacyjne II ARS siog a zestaw 1 (od 6 do 7) - 130zł 
ceny prenumera LH 4 350zł 18 120zł zestaw 2 (od 6 do 15) - 9.00zł 
3miesiące - IA 5 -brakl- 14 1.20zł zestaw 3 (od 8 do 15) - 7.50 zł 
6 miesiące - 14. || 6  Bógr. 15 1.20zł zestaw 4 (od 16 do 18) - 4.00 zł 
9 miesięcy - 2 l 7  80gr. 16 1.60zł dwa dowolne od 6 do 18 - 200zł 
12 miest 3 | 8 1.20zł 17 160zł trzy dowolne od 6 do 16 - 3.00 zł 
miesięcy - 9 120zł 18 1.60zł cztery dowolne od 6 do 16 - 4.00 zł 
M KONIECZNIE DODAĆ KOSZTY PRZESYŁKI POCZTOWEJ! 
za 1 szt— 50 gr. od 3 do 5 szt. — 75 gr. ej 10 szt — 1.00 zł 
za 2 szt. — 60 gr. od 5 do 9 szt. - 901. pay) 






















Ta gra zapisuje stan gry bezpo- | Il  SLANO DIZZY — 6-64 we bronie, coraz lepszych przeciwni- | TIMA 8 chodziła sporo wolniej niż 

średnio na dysku z grą. ex go gdy „sai do wody to | ków, tak więc nie da się określić jed- | na DX2/50 4 MB RAM z Local Bus! 
wiesza? Paweł Poźniak | nej „wygrywającej” taktyki walki. 

TRAP$'N"TREASURE$ — Amiga j tę zawi pirackiej — jest ona | Zajrzyj też do SG w SS'19. UNIVERSE — Aniga 

Przechodzę 1 level i w 2 leve- prosth uszkodzona. Jak dostać się z asteroida do mia- 
lu w lagunie nie mogę wejść we | | ULTIMA 8 — PO sta? Problemowy Jasio 
wrota, ponieważ stoi tam pirat ENNY UNKNOWN — Amiga Skoro mam 386 DX i 8 MB Łomem otwórz panel sterujący 
nie do rozkwaszenia. Co mam | | lakwamsięudatoosiągnąćtakdo- | RAM, to jak będzie działała | anteną. wsadź do Środka żelastwa 


robić? Czy muszę pozbierać po- w w/w grze? Czy mogliby- | w/w gra? Czy szybkość będzie po- | znalezione na asteroidzie, użyj pa- 





zostałe części mapy i jeśli tak, to taktykę przechodzenia mi- | rządna? Wasz Mamut nelu, pogmeraj w opcjach łączności 
gdzie się one znajdują? Jak dostać '? UFOMAN, Konstanty- Odpowiedź jest niestety negatyw- | - wysunie się kładka. Przeszedłeś. 
się do korytarzy wypełnionych | n na. W zasadzie minimalną konfigura- Jestem w mieście, wchodzę do 
wodą w tym levelu? Grzybek, znalazło się w rubryce | cją, przy której można bezstresowo | mieszkania Sylfiny, ona pokazuje 


T'N'"T W SS'16. Na początku ważne | grać, jest 486DX/33, 8 MB RAM | na drzwi, których nie mogę otwo- 

jest by wykonywać misje w dzień, to | ikarta graficzna Local Bus. Toostat- | rzyć. Wchodzi robot i chwyta mnie. 

batfiżo dłatwia. Taktyka działania | nie jest w akurat w przypadku tej gry | Co robić? Piotr Czerny 

zmieftid ię w trakcie gry ze względu | bardzo ważne - na DX2/66 8 MB Rozwalić  łomem zamek 
źrost umiejętności żołnierzy,no- | RAM ze zwykłą kartą graficzną UL- | w drzwiach i uciec. 


SSKGB 17 


Użyj znalezionych przedmiotów 
- korzystaj przy tym z klawiatury, 
bo joystick w tej grze to nie wszyst- 
ko. * 









ul. Wrónia 35/37, tel. [0 22) 201.261 w. 550, fax (0 22) 209-309 


2-- z D ś 
EIUEPEU IN ejejdQ) 
2MOpOĄ "UZO 


DMDZSADJĄ 8- o 














ZE78€ Błuoap *|A 











AMOpOYĄ UZO 


(emzeu —OĄSTAZEU I ŚTUI) RIWEPEN 




















(etuemojimyod) ofomojzdod 
NZEĄSZIA EIUEPEU POMOC] 





JEMAMOYDDZIA AIUUEIE]S 


Tematyką TIGERS ON THE 
PROWL są bitwy pancerne II 
Wojny Światowej, przy czym au- 
tor gry prezentuje głównie te, któ- 
re stoczono w kampanii sowiec- 
kiej 1941-1944. Kierując się tym 
wyborem, podajemy założenia 
planu BARBAROSSA — uderze- 


PLAN 
BARBA 


nia na ZSRR w 1941 roku, w któ- 
rym dowództwo Wehrmachtu na 
podstawie doświadczeń z wcze- 
śniejszych kampanii, całkowicie 
wykorzystało możliwości, jakie 
niosło zmasowane użycie wojsk 
pancernych na głównych kierun- 
kach uderzenia armii niemiec- 
kich. 

Po kampanii 1940 roku prze- 
ciwko Francji, niemieckie Naczel- 
ne Dowództwo Wojsk Lądowych 
rozpoczęło opracowywanie pla- 
nów wojny przeciwko ZSRR. 
Plan zakładał uderzenie trzema 
grupami armii posuwającymi się 
w rozbieżnych kierunkach w głąb 
terytorium sowieckiego. W celu 
realizacji tych zamierzeń utwo- 
rzono: 

— Grupę Armii Południe pod do- 
wództwem feldmarszałka Gerda 
von Rundstedta, atakującą z rubie- 
ży na południe ad Prypeci, z 4.Gru- 
pą Pancerną gen.płk Ewalda von 
Kleista, 

— Grupę Armii Środek feldimar- 
szałka Fedora von Bocka, z 2.Gru- 
pą Pancerną gen.pik Heinza Gude- 
riana i 3.Grupą Pancerną gen.płk 


18 _ SS/JKGB 


ELUEPEU POMOC] 


| Pancernej Hotha 





APR, 








|= - z 


MOPOĄ PIUŁDELZO 














Hermanna Hotha, atakującą z rubie- 
ży pomiędzy Prypecią a Suwałka- 
mi, 

— Grupę Armii Północ feld- 
marszałka Wilhelma Rittera von 
Leeba z 1. Grupą Pancerną gen. 
płk Ericha Hoepnera atakującą 
z Prus Wschodnich. 


Cytaty Tacyta, 

czyli uzupełnienie 
historyczne do 

TIGERS ON THE PROWL 


ROSSA 


Te trzy Grupy Armii miały prze- 
łamać obronę zgrupowanych w po- 
bliżu granicy wojsk sowieckich, 
okrążyć je i zniszczyć. Zadaniem 
Grup Pancernych było przeniknąć 
głęboko w obszar ZSRR i udarem- 
nić stworzenie przez przeciwnika 
nowych linii obrony. Dyrektywa 
Naczelnego Dowództwa Wojsk Lą- 
dowych w zakresie strategicznego 
rozwinięcia wojsk wspominała, że 
może wchodzić w rachubę zawró- 
cenie 3. Grupy 


oraz 2. Grupy Pan- 
cernej Guderiana 
na północ celem 
zdobycia Lenin- 
gradu, do czego 
jednak na skutek 
sowieckiej ofensy- 
wy zimowej nie 
doszło. 
Opracowano na 
podstawie 
H. Guderian: 
Wspomnienia żol- 
nierza 
Kochaś 


LH 





*ejduajs nystopo oSomozsn) taotod ez qn] etresid op kuńzsew *worqnup 


*uasidofnjp UaNaWENE EJMEPLU ElUpAdAM bruy tisnjj suoj5ajtz losazy tnSem(] 


"nuoy sidpod RZTAŻ 


ElUepEU pomoc] 


EHEPEU POMOC 





























— = wokiojz 





DIUMOJS 





AMOLZJ0d 











= Z eu 















ZYAAZAd 


amOpoY "uzo 


























GENGHIS KHAN 


— uzupełnienie — 


W SS:16 opisaliśmy grę GEN- 
GHIS KHAN 2 wydaną przez KO- 
EL. Przy opisie menu wstępnego 
błędnie podaliśmy, że opcja LO- 
AD WORLD CONQUEST DATA 
zawiera nowe scenariusze i jest nie- 
użyteczna z powodu braku danych. 
Otóż to nie tak. Ta opcja uaktyw- 
nia się po zakończeniu scenariusza 
wybranego z pierwszej opcji — CO- 
NQUEST OF MONGOLIA. Wte- 
dy zdobywca Mongolii zostaje 
ogłoszony chanem i może rozpo- 
cząć podbój świata. W tej opcji do- 
stępne są następujące scenariusze 
(tylko dla chana Mongołów!): 1) 
MONGOL EMPIRE (Imperium 
Mongołów), 2) KAMAKURA 
SHOGUN (Szogunat Kamakura — 
Japonia), 3) THE AYYUBIDS 
(Persja), 4) ROMAN EMPIRE (do- 
kładnie — Cesarstwo Rzymskie Na- 
rodu Niemieckiego, czyli średnio- 
wieczne Niemcy i Włochy), 5) AN- 





GEVIN KINGDOM (Królestwo 
Andegawenów, czyli średniowiecz- 
na Francja). Jeśli wybierzesz sce- 
nariusz pierwszy, to wszystkie „pa- 
rametry” twojego imperium będą 
zależne od sposobu w jaki podbiłeś 
Mongolię. Im zrobisz to szybciej, 
tym lepiej dla ciebie. Akcja gry we- 
dług tych scenariuszy rozpoczyna 
się bezpośrednio po zjednoczeniu 
koczowniczych plemion mongol- 
skich. 

A teraz jako załącznik do sprosto- 
wania: do Polski dotarł savegamer- 
trainer do GENGHIS KHAN 2. Jest 
to niewielki, ale cenny plik — 
GK2SGPTG.ZIP. Zawiera notkę 
informacyjną — FILE_ID.DIZ oraz 
SAVEDATA.GK2, który ma „po- 
prawione” dane do pierwszego sce- 
nariusza z opcji CONQUEST OF 
MONGOLIA. Wystarczy go sko- 
piować do katalogu gry, a rozgro- 
misz przeciwników i zostaniesz 
ogłoszony chanem 
w kilka lat po roz- 
poczęciu podboju. 
Jednocześnie po 
zaktywizowaniu 
opcji LOAD 
WORLD  CO- 
NQUEST DATA 
część twoich „pa- 
rametrów” militar- 
nych zostaje prze- 
niesiona do pierw- 
szego scenariusza 
w taki sposób, że 
gra nabiera rimień- 
ców i staje się zu- 
pełnie przyjemna. 

Doc 





SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa 





o © 46 i A © DP — 























































































































"|AM- 1 
































Pluton „Cytryn- 
ka' właśnie został 
wykończony  - 
szybko, boleśnie, 

z hukiem. Mimo 

jak najlepszych 

chęci ich dowód- 

ca okazał się 

skończonym idio- 

tą wprowadzając 

swych _ podko- 

mendnych w pu- 

łapkę tak prostą 

jak budowa pistoletu maszynowego 
AK47. Zginęli prawie wszyscy. Przy 
życiu został tylko Henio Pędzikiewicz, 
jedyny rozsądny element w tej smut- 
nej zbieraninie zadającej kłam słusz- 
ności teorii ewolucji. Odłączył się na 
chwilkę od grupy w celu załatwienia 
swych nabrzmiałych potrzeb fizjolo- 
gicznych, gdy rozległy się strzały, a on 
ze zdziwieniem zauważył fragmenty 
swych kolegów lądujące nie opodal. 

Z podziemnego bunkra wyje- 
dziesz jeepem. Wcześniej jednak 
musisz zniszczyć całą budowlę uru- 
chamiając cztery reaktory tworzące 

system  autodestrukcji. 
Powędruj do A-14 
i weź stamtąd zestaw 
do wykonywania do- 


mowych robótek  elektrotechnicz- 
nych. Coś trzeba zrobić z tak ładny- 
mi narzędziami — najlepiej naprawić 
instalację w E-7. Nie należy tego 
jednak robić przy zamkniętym obwo- 
dzie elektrycznym — kombinerki po- 
zbawione izolacji mogą cię szybko 
odesłać na oddział intensywnej tera- 
pii. Prąd wyłącza się (oraz włącza 
po skończonej robocie) w C-5. 

Teraz chwila dla zbieraczy — nale- 
ży skompletować następujące rzeczy: 
kartę dostępu do reaktora nr 1 (G-3), 
pilota sterującego windami (E-7, cie- 
kawe, dlaczego konstrukto- 


rzy wind zarzucili tak wy- 





próbowaną metodę ste- 
rowania windą, jaką było 
naciskanie guziczków), 


kanister (1-16). 
Wróć teraz w lewy gór- 
ny róg mapy (A-1) 3 
i używając pilota **= 
zjedź windą. Teraz udaj się 
do L-6 i weź kartę do reak- 
tora nr 4. Następnie skieruj 
swe kroki do J-1 i napełnij 
kanister benzyną z beczki. 
Dochodząc do L-13 zauwa- 
żasz ścianę blokującą dalszą 
drogę. Cale szczęście, że na 
poprzedniej planszy za- * 
uważyłeś  buldożer! 
Napełnij jego bak 
benzyną z kanistra, 
używając pilota prze- 
transpartuj go na od- 
powiedni _ poziom, 
uruchom i niczym 
kołchoźnica na trak- 
torze staranuj ścianę. 
Z N-5 weź kartę 
dostępu do termina= 
la i uruchom go (K- 
9). Zaczną otwierać 
się przejścia do ko- 
lejnych stref, z wy- 
jątkiem strefy czwar- | 
tej - w najmniej od- 
powiednim momen- 
cie czortowska maszyna się zatnie. 
Przejdź przez drzwi ś'1 (D-1) i zaopatrz 
się w zapas twardej waluty (2000$ w M-2). 
Wróć do windy (N-1) i wyjedź na 
górę. Oto nadszedł czas na skomple- 


MIRAGE'94. 


Cena 
zawiera VAT 


towanie zestawu "Małego Terrorysty” 
— porcyjki czeskiego plastyku C4 wraz 
z detonatorem radiowym. Plastyk 
znajdziesz w D-13 (najpierw musisz 
przejść przez drzwi ;ł2) a radiodetona- 
tor w J-17 (po wzięciu plastyku musisz 
ponownie zjechać windą na dół). 

Pora na małą demolkę podziemi. 
Udaj się do drzwi, których nie zdążył 
otworzyć komputer (J-17) i zostaw tam 
materiały wybuchowe, a następnie 
cofaj się na bezpieczną odległość 
zdetonuj. Idąc dalej zauważysz stojące- 
go żołnierza, który, o dziwo, nie strzela 
do ciebie. Uszczęśliw go premią pienięż- 

ną, a wyjawi kod do- 
stępu do reaktorów. 
Po uzyskaniu tej 
informacji można 
przystąpić do ostat- 
niego etapu akcji — 
zniszczenia bazy. 
ZR-11 zabierz kar- 
tę dostępu do reak- 
tora nr 3, az N-1 — 
do reaktora nt 2. 
Masz więc już karty 
do wszystkich reak- 
torów — czas je 

+ uaktywnić. Na pierwszy 

ogień pójdzie numer 

; czwarty (J-20) — wystar- 

czy użyć kartę oraz podać 
kod, a pierwszy ładunek 
autodestruktora posta- 
wiony zostanie w stan 
gotowości. 
Skocz teraz do stacji pali 
wowej J-1 i ponownie napełnij 
*_ kanister. Uruchom trzy pozo- 
state reaktory (K-2, D-12 oraz 
|-12). Szybciutko pobiegnij do 
teleportu (J-11), który odstawi 

i ż strefy (do A- 

przez drzwi 
ewakuacyjne, nalej ben- 
zyny do jeepa i zrywaj 
się z tego siedliska zła, 


Ej 


które wnet zostanie strawione w ogniu 
atomowej jutrzenki. 
PooH © Mr Gregor 
Dziękujemy Łukaszowi Kałuskiemu za 
udostępnienie dodatkowych materiałów 


SEGRETSAWE 8 





Nie nie wskazywało na to, iż wyro- 
śnie na człowieka tak szalonego, 
aby zgłosić się w przyszłości w woj- 
sku do tajnej misji na Bliskim 
wschodzie. 

Chodziłe o rutynową i bez- 
względną czystkę w obozie, w któ- 
rym szkolono terrorystów. Należało 
podłożyć materiały wybu- 
chowe pod ważniejsze bu- 
dynki, np. szkoła. Arnie po- 
twierdził jeszcze raz swoją 
zgodę na wykonanie misji, 
nie obyło się jednak bez 
przeszkód, gdyż przeciwko 
wysłaniu Arniego stanęli le- 
karze psycholodzy argu- 
mentując o zbyt niskim IQ. 
Jak jednak wiadomo sza- 
leńców brakowało i braku- 
je, tak więc siły wyższe przepchn 
kandydaturę żołnierza. Rozpoczeła 
się adj PUSTYNNY Pzwo: 
N 











Amie był normalnym szczylem. 
- Dorastał w zwykłym miejskim śro- 
dowisku, gdzie każdy dzień był 
iętem, gdyż udało ci się przeżyć. 





GRE 






| kojną krainę gier widmo 
śmiertelnych pojedynków, 
poodcinanych _ członków 
i zbroczonej krwią areny. 
W plejadzie wojowni- 
ków dużo zmian, pojawiło 
się sporo nowych postaci. 
Sadystyczny mutani Ba- 
raka — lubuje się w powo|- 
nym upuszczaniu prze- 
ciwnikowi krwi. Jax — ko- 
leżka Soni ze służb spe- 


























Gry z rodzaju „strzelaj do ostat- 
niego naboju i ostatniej ofiary” za- 
wsze charakteryzują się niskim stop- 
niem skomplikowania, ale za to wy- 
sokim stopniem trudności. Pomijając 
ich wychowawcze cechy, przede 
wszystkim rozluźniają i pozwalają 
zapomnieć o całym otaczającym nas 
świecie, a w szczególności szkole. 
Poza tym chyba w każdym z nas 
siedzi nutka ciągoty do krwi, trupów 
oraz niezliczoneji nie kończącej się 
amunicji. Grę ARNIE można ze spo- 
kojnym wcisnąć każdemu, gdyż roz- 
wałka w stylu legendarnego GREEN 


zj powstającej 
WER HOUSE - „kampania ener- 
 getyczna. 





BERET to pewniak. 
G1200 
LK. AVALON.94, 
PC: GM, SB | 


Gra rozpoczyna się w roku 

1946. Wtedy to właśnie ludzie za- 
czynają doceniać potęgę lotnic- 
twa, jego szybkość i niską cenę 
przewozu. Początek inwestycji to 
zakup samolotu (BUY PLANE). 
, Przy wyborze kieruj się trzema 
cechami: szybkością, ładowno- 
ścią i zasięgiem. Po kupnie usta- 
lasz konfigurację modelu (liczba 
miejsc pierwszej i drugiej klasy 
oraz cargo). Następny ruch to 
utworzenie trasy (MAKE). Pamię- 
tać należy o wyborze lotnisk o jak 
największym współczynniku za- 
potrzebowania na przeloty (po- 
dawany w procentach). 

Kolejna czynność będzie 
znacznie przyjemniejsza — usta- 
) lenie cen biletów. Nie ma tu 
sprawdzonego współczynnika 
uzależniającego ją od długości 


00” 60) KE 


Grafika Jźwięk Msddnodć 





dzialny, bez grymaszenia potrafi 
zjeść przeciwnikowi głowę 
Pojawiają się postacie z poprzed- 
niej części — w tle jednej z plansz 
znajdują przywiązani do słupów Ka: 
no i Sonia, zaś w leśnej scenerii 
między drzewami przechadza się 
czasem Sub Zero. Do walki stanął 
zaś sam Shang Tsung, który okażał 
się zupełnie miodym mięśniakiem. 
Ulepszono to, co raduje najbar- 
dziej — Fatality. Postacie mają teraz 
do wyboru dwa rodzaje wykończe- 






















Jak oszalała burza w słoneczny gru- 
dniowy dzień, 


cjalnych, przy: 
zwoicie  umię- 
śniony. Kitana — 
dziewczyna 
Shang Tsunga, 
włada wachlarzem 
z ukrytymi ostrzami, 
potrafi dmuchnąć przeciw- 
nikowi w ucho na tyle silnie, że z go- 
ścia na parkiet lecą wnętrzności. Kung 
Lao — chiński kowboj, w wolnych 
chwilach filozof, przeciwni- 
ków tnie swym kapeluszem 
od uszu w dół. 
Mileena — dobrze 
j maskująca 
się _ mu- 
tantka, «gi 
bardzo 
gibka, włada 
dwoma  ma- 
czetami. 
Reptile — 
bywa niewi- 


nadciągnął MORTAL 








z 


* 











R, 
am 


>. zsiik awań 


Gra ta jest pierwszym produk- 
tem firmy  INTERACTIVISION 
o wymiarze strategiczno-ekono- 
micznym. Grę charakteryzuje jak 
najbardziej realne podejście do 
sprawy prowadzenia linii lotni- 
czych. 


Rozgrywka rozpoczyna się 
w roku 1970, gdy rynek przewo- 
zu pasażerów jest już dosta- 
tecznie rozwinięty. Zostajesz 
obarczony kredytem wysokości 
100 milionów dolarów na roz- 
wój. Przy takiej sumie odsetki 
miesięcznie sięgać będą 2 mi- 
lionów. 

Ikony posiadają łatwe do zro- 
zumienia dla gracza symbole co 
pozwala na szybkie poruszanie 


AA 
[ 










nia przeciwnika, jak 
również mogą za- 
mienić go w nie- 
mowę (Babality) lub 
okazać przyjaźń 
(Friendship). Johny Ca- 
ge w takim przypadku wrę- 
cza swe zdjęcie z autografem, 
a Liu Kang tańczy w takt rock'n'rolla. 

Do boju, do mordu! W następnym nu- 















ę Ą się w grze. 
merze — jak poprzednio — 
zestaw wszystkich ciosów PIERWSZA LINIA | 
dla wszystkich postaci W mdjóźnieniEż at AR 


Martinez 


LAIM'94 


ul 
PC: VGA, SB47 > Bal 


5.0 0... 


Dzwięk Moórość 


BUCKS, dojście do roku 1994 
zajmuje znacznie więcej czasu. 
Aby kupić pierwszy samolot nie 
wystarczy 100 milionów, gdyż 
taka suma jest zbyt mała, a je- 
żeli chcesz ją powiększyć, to 
musisz sprzedać 49%-owy pa- 
kiet akcji. Więcej się nie da, 
gdyż sprzedaż powyżej 51% 
spowoduje stratę kontroli nad 


Cena Ą 
firmą. 


zawiera VAT 







trasy. Cenę ustala się metodą 
„czotgową” — tak dużą, na jaką 
Jeszcze stać pasażerów, a przy tym 
tak małą, by przyciągnąć ich jak 
najwięcej. Przydatny będzie kla- 
wisz H, który daje informację o do- 
chodach z biletów (TOTAL) oraz 
kosztach utrzymania POSEN: 





połączeń (COST). Na koniec zma- 
gań początkowych wystarczy jesz- 
cze potwierdzić otwarcie lini (AS- 
SIGN). 

Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, to 
samolot rozpocznie kursy. Ale przed- 
sięwzięcie może być też zatrzymane 


Teraz można już kupić samolot. 
| tu kolejne zaskoczenie, do wyboru 
mamy samoloty od wszystkich naj- 
większych producentów: Boening, 
McDonnell Douglas, Lockheed, Anto- 
now, Tupolew oraz lliuszyn, co było 
niedostępne w AIR BUCKS. Przed 
wybraniem samolotu można także go 
dowolnie skonfigurować oraz za- 
czerpnąć dokładnych — informacji 
o nim. Samoloty w AIRLINES to wiel- 
ki plus = ich produkcja nie kończy się 
na roku 1966 jak w AIR BUCKS, lecz 
w 1994 na modelu McDonnell Do- 
uglas'a C-17A. 

Po kupnie samolotu ustala 
się linię przelotu. Maszyna la- 
tać może tylko do trzech miast, 


=ke Chanse De1- 


=zizn Exit 





zasięgu 
jednostki, 
lub sugestii, że samoloty powinny 


zostać skierowane do bardziej zatło- 


czonych miast niż te, które zostały 
wytyczone. Tego rodzaju informacje 
mogą PORI się OR 








Od lego. jak ak. będziesz po- 
szczególne miasta, często zależy 
ich rozwój (wielkość lotnisk, liczba 
pasażerów). Nie przesadzaj jednak, 
bo gdy lotnisko osiągnie wartość 
100%, to w późniejszym okresie do- 
prowadzić może do częstych korków 
powietrznych. 





BUCKS. Tutaj dochody z bile- 
tów muszą być na tyle wysokie, 
aby pokryć comiesięczną ratę 
kredytową. 


PODSUMOWANIE 


Poza zwykłymi przelotami można 
także podpisać umowy  (CON- 
TRACTS) na przewóz określonej 
liczby osób lub cargo za określoną 
cenę — wyższą oczywiście, tego ro- 
dzaju umów nie było w AIR 
BUCKS. Do różnic należy 
jeszcze zaliczyć brak możli- 
wości śledzenia dochodo- 
wości danej linii w AIRLI- 
NES, w AIR BUCKS linia 





a nie do ośmiu jak 
w AIR BUCKS. Pa- 





miętaj o sprawdzaniu 
zasięgów samolotów 





oraz o ich częstych 
przeglądach. Każdy 
z nas chyba wie, do 
czego prowadzi ską- 
pienie na naprawy — 
jedno zderzenie 
z glebą, a nasza fir- 
ma pójdzie na dno. 





BE LOŚN 


current Interest Ratei 12% 


€ruisins Speed: 188 
Range i 1 BDQ 


Passenger Capacitył!21 
Released 1NnI133€ 
Costi 10068 

| Funds 1S25BO 





"Na począt- = 
ku, w roku 1946, nie można się spo- 
dziewać po maszynach latających 
zbytnich rewelacji. Do wyboru są tyl- 
ko dwie maszyny: DC-3 oraz DC-4. 
Podczas rozgrywki łatwo da się za- 
uważyć, iż pasażerom najbardziej 
zależy na szybkości przelotu oraz 
systematyczności połączeń. Zwraca- 
ją też oni uwagę na wiek maszyny, 
ten zaś nie może przekroczyć 15 lat. 








Podczas grania w AIR BUCKS da 
się łatwo zauważyć niewiedzę pro- 
gramistów dotyczącą np. lat produk- 
cji samolotów. Na przykład Boeing 
747 (Jumbo Jet) według gry powstał 
w roku 1959, zaś wg książki „Samo- 


nie przynosząca dochodów w liście. 
samolotów dostawała gwiazdkę. 
W AIRLINES znalezienie samolotu, 
który nie przynosi dochodu musi od- 
być się „na piechotę”. Drugą istotną 
sprawą jest podnoszenie cen biletów 
wraz ze wzrostem inflacji. W AIR 
BUCKS uzyskuje się to klawiszami + 
| -, co pozwała na płynne podnosze- 
nie cen i nie tracenie przy tym pasa- 
żerów. W AIRLINES natomiast trzeba 
eksperymentować podnosząc ceny 
na oko, zaś jedynym sposobem na 












dd-Zub Loan inc-bec Term 0h 
current Loani © 
Haximua Loan ©. 


Tera (in Vears)i © 
mnnua1 Repayment: © 
Checkang Balance! 32500 
Savinas Balance: © 
neu Losni © 








Pozostało jeszcze 
ustalenie cen bile- 
tów, co jest równie 
trudne jak w AIR 





EEE 


loty'85" w 1969. Mało tego, praduk- 
cja samolotów toczy się tylko do ra- 
ku 1966 i staje na brytyjskim produk- 
cie o nazwie BA 146. 

W moim mniemaniu trochę zmar- 
nowano dobry pomysł na bardzo do- 
brą grę. W mojej pamięci pozostanie 
jednak ona jak bardzo oryginalna 
gra strategiczna o ciekawej fabule. 

G1200 


IMPRESSIONS/92 


1MB ANI (6a 


00 50: 0. 


ralika Jwięk Miodność 





zawiera VAT 


sprawdzenie czy nie przedobrzyliśmy - 
jest przejrzenie dochodów na wykre- 
sie. AIRLINES jest mimo dość uciążli- 
wych wad bardzo ciekawą grą o ma- « 
łym współczynniku skomplikowania 
ikonowego, co przemawia na jej ko- 
rzyść. 

G1200 


INTERACFWISION 94 
PC:VGA,SB Ej] o 


WW... 


Grafika Dźwięk Modność Cena 
zawiera VAT 


OUT WERE U | 
tns 


























...aasase 


ELF jest grą specyficzną, łączącą elementy 
strzelaniny, platformówki oraz wątek logiczno- 
questowy, podobny jak w DIZZY. Jest to też jed- 
na z niewielu gier firmy OCEAN, które po dziś 
dzień pozostają aktualne. 

Bohater tej opowieści, młody elt Korneliusz, 
zapragnął opuścić rodzinne strony i z wiejskiego 
parobka stać się członkiem klasy robotniczej. Ale 
droga do miasta to nie był równiutki trakt, lecz 
wyboista i pełna niebezpieczeństw przeprawa. 


OLZA LUBI 


Elf zwiedzając zakamarki lasu natknął się na 
dwa przedmioty: surowego obskubanego kur- 
czaka oraz karmę dla ptaków. Wziął je, a po- 
tem spotkał sowę w niebieskiej kamizelce. Była 
tak wychudzona, że postanowił dać jej znale- 
zione nasiona, ona zaś z wdzięczności podaro- 
wała mu jedno ze swoich piór. Korneliusz idąc 
dalej natknął się na wigwam Indianina, któremu 
podarował pióro, a ten w zamian dał mu starą 
gazetę. Ta z kolei posłużyła facetowi w W.C. 
Facet z radości podarował elfowi paczkę zapa- 
łek. Nadały się one do rozpalenia gotowego 
ogniska tuż pod chmurami przechodzącymi po- 
nad lasem. 


K CA 
+ YA 1 Fri 
[=<=="mmm izazuszMifri TARAS 





Korneliusz wrzucił coś na ruszt. Tym czymś 
był nagi kurczak, a ponieważ nie miał nic do 
-ukrycia, to się upiekt. Elfowi pociekła ślinka na 
myśl o pieczeni, jednakże przypomniał sobie 
o wychudzonym dziadku na skraju lasu, który nie 
chciał przepuścić dalej naszego bohatera. Z wiel- 
kim żalem i pustką w żołądku musiał przekupić 
rumianym kurczakiem staruszka, aby ten pozwo- 
li mu przejść. 

LAS POZIOM 2 


Elf radośnie wbiegł na polanę, którą chyba 


pomylił z końcem lasu. Szybko zorientował się, * 





że strzelając w niektóre górotwory może powo- 
dować ich chowanie się pod ziemię. Pełen 
nadziei na znalezienie wyjścia ruszył dalej, 
a po drodze znalazł trzy przedmioty: nasiono 
jabłoni, latającą książkę w skórzanej oprawie 
oraz siarkę w dole z włóczniami. Idąc dalej na- 
tknął się na początkującego maga, któremu 
nic nie wychodziło. Elf podarował mu księgę. 
Mag szybko nabrał wprawy w magii i z nasiona 
jabłoni udało mu się wyczarować owoc. Korne- 
liusz długo myślał co zrobić z awocem,.więc gdy 
spotkał głodnego strażnika, 







£ tzył kolejne drzwi. 
























nakarmił go, a ten otwo- | 


LAS POZIOM 3 


Nasz bohater był naprawdę rozczarowany, nie kończą: 
cy się las przyprawiał go o mdłości. Nagle usłyszał dźwięk 
szlifowanego metalu. Dzięki swoim spiczastym uszom od- 
nalazł szlifierza, któremu wręczył siekierę. Dobry człowiek 
wziął przedmiot do naostrzenia, jednakże nie chciał go 
oddać bez zapłaty. Elf odszedł z pustymi rękoma, po paru 
krokach znalazł jednak torbę złotych monet, które szybko 
przekazał szlifierzowi. Ten oddał mu naostrzoną siekierę. 

Korneliusz szukając kogoś do ubicia interesu spotkał 
drwala Jacka. Biedaczkowi złamała się siekiera podczas 
wyrębu lasu. Za nowy egzemplarz podarował mu błędnie 
zapisane zaklęcie. Elf maszerując dalej spotkał jakiegoś 
stwora na skale, który posyłał mu dziwne uśmieszki. Korne- 
liusza zdenerwowało to bardzo, rzucił więc na potwora zły 
czar, który zamiast go uspokoić, zamroził go na zawsze. Elf 
skorzystał z tego wyjmując mu 
szłuczną szczękę, która i tak 
nie będzie mu już potrzebna. 
Nagle zaświtała mu ambitna 
myśl pomocy staruszce, którą 
mijał wcześniej, biedaczka se- 
pleniła tak bardzo, że nic nie 
mógł zrozumieć. Teraz jednak 
po ofiarowaniu jej szczęki od- 








zyskała ona swój natural- 
ny akcent. Uradowana 
babcia wyciągneła z kie- 
szeni i ofiarowała mu 
swoją osobistą drewnianą 
spinkę do bielizny. 

ż 5 Idąc dalej Korneliusz 
napotkał okropnie śmierdzącego trolla. Aż musiał zatkać so- 
bie nos babciną spinką. Dalej trafił do poczekalni przed prze- 
prawą przez terytorium pająka. Nie był to zwyczajny pająk, 
ponieważ strzelał w zakresie ok. 150 stopni. Od głosów, któ- 
re rozlegały się wokoło dowiedział się że wszystkie zwierzę- 
ta liczą na pokonanie przez Korneliusza tej okrutnej bestii. 


LUMZZULU 


Po udanej walce z owadem elf skierował swoje kroki 
w stronę ruin zamku na mrocznej górze. Podczas zwiedzania 
ruin znalazł kilka przedmiotów: 
klucz, korbę oraz złoty 
$ klucz ze szlachetnym ŻE 

kamieniem, pustą oli- 








wiarkę i dynamit. 
Gdy wędrował po murach, 
znalazł więźnia zamknię- 
tego w klatce pod obło- 
|-4 kami. Jego klatkę otwo- 
4 rzył zwykłym kluczem, 
+ a biedaczek z radości po- 
4 darował eliowi drewniane 
kółko zębate, które robił 
przez lata z nudów. 
[ś Być może gdy- 
» by użył owego €3 
| koła w mecha- 
nizmie  wysu- 
wanego mostu, ten 
w końcu umożliwiłby mu 
5 przejście na drugą Stróńę. 
Tak zrobił, kręcąc przy 

































































tym znalezioną 
korbą. Po drugiej 
stronie leżały no- 
we trzewiki, Kon- 
tynuując podróż 
lochami elf spo- 
tkał _ kolejnego 
więźnia w celi. 
Biedak _ marzł, 
więc elf podaro- 
wał mu trzewiki, 
on zaś odwdzię- 
czył się srebrnym 
fletem. Elf adna: 

lazł jeszcze jed- 

nego _ więźnia, 

który za flet GA wybicie wszystkich szczurów. 

- Korneliusz przeraził się nie 

na żarty — muzyk gdzieś znik- 

nął, a on został uwięziony w lo- 
chu. Na jego drodze stał mur, 

no ale od czego ma się dyna- 

mit. Powracając w stare zaka- 

marki elf zauważył, że szczury 

z kanalizacji zniknęły, a droga 
została oczyszczona. Ruszył 
więc przed sie- 
bie. Na końcu 

kanału spo- 

tkat muzyka, 

który zapę- 

dził wszyst- 

kie szczury 

w bagienko. 
Niestety gra- 
jek fałszował 

tak bardzo, 
że nasz bo- 








Haier musiał go zastrzelić, odzyskując srebrny flet. 
W oleistym bagienku nabrał zaś mazi do olejarki, któ- 
rej użył potem na mechanizmie mostu w obłokach. 
Poszedł dalej, aż do dużych okutych drzwi. Wszedł za 
nie, te zaś zatrzasnęły się za nim, a z szafy wyskoczył straż- 
nik. Rozpoczęła się walka na śmierć i życie. Tu na razie 
przerwę, by nie psuć wam zabawy, Następny level — bieg 
przez mogł jest typowo zręcznościowy. Będziesz musiał włą- 
czać przełączniki odpowiedzialne za uruchamianie wind. Nie 
będzie on zakończony starciem z żadnym potworem. 


BAGNA 


Bagna bardziej przypominają dżunglę z tubylcami. 
Podczas wędrówki przez zagajnik stwierdzisz, jak 
bardzo potrzebne ci jest dobrej mocy strzelanie. 

Korneliusz napotkał pierwszą zagadkę: stanął przed nim 
przełącznik. Głos rozsądku podpowiedział mu, aby go zo- 
stawić w spokoju. Ruszył dalej. Po drodze znalazł mały 

sztylet, a następnie czerwoną rękawice bokserską. 


22 Ową rękawicą zaatakował zarozumiałego strażnika. 


Strażnik zamiast zęba wypluł karteczkę z jakimś ko- 
dem. Podczas przechadzki elf napotkał kolejną za- 
gadkę, którą była wisząca klatka. Nie myśląc dłu- 





a 
EP: wyjął nóż i odciął klatkę. Ta spadając rozwaliła 


z) się ujawniając swój skarb — złotą maskę. 
Korneliusz ruszył dalej, a jedynym proble- 
iz _ memstali się dla niego wojownicy. Jednak 








niedługo cieszył się wolną drogą, ponie- 
ko” zablokował mu ją strażnik. Nasz boha- 
5) ter z rozmowy dowiedział się, iż aby przejść po- 
i trzebować będzie kodu, a raczej hasła. Elf szybko 
dał mu kartkę z hasłem i poszedł dalej. Na hory- 
ak zoncie rysowała mu się świątynia, a u jej podnó- 
ża jak się potem okazało siedział król żądając 
haraczu. Otrzymał to, co elf miał najcenniejsze — 
8. złotą maskę. Starzec dziwnym ruchem ręki, wręcz 
magicznym otworzył drzwi po prawej stronie. Tam 
jednak nie spotkało go nie miłego. 
„ Zadrzwiami czekał smok, na 
którego należało użyć mak- 
simum_„* swoich 
z Sił. 


















ż 








CODEMASTERS to firma doskonale znana jg 
posiadaczom 8-bitowych komputerów. Od nie- 


Następny level jest łacznie trud- 
RPO ZE dawna zaczęła też wydawać gry na większe [OJ 


niejszy. Będziesz musiał przejść i poko- 














nać skrajnie prawicową organizacje trolli | Komputery oraz na konsolki i jak się okazuje, * 








kopalnych, żyjących w głębi leśnej jaskini. 


A 
LILA 


- podczas wędrówki spotkasz dziwne rośli: | 
ny -to zioła, które wymienisz na różne rzeczy. | - 
-z oferty sklepu najcenniejsze jest latanie, 
ale dostaniesz tu także różne rodzaje strzela- 
nia, nowe życia, energię, osłonę i porady. 
— gdy umrzesz, to w miejscu zgonu 
powstaje nagrobek. Uważaj, bo z jego 
























płyty wylatuje co jakiś czas twój zły duch. F 
-zbieraj niebieskie buteleczki. Jedne z nich | z całkiem niezłym skutkiem. MICRO jak w Formule 1, motorówki, cięża- 
to autofite, a drugie to dodałkowa energia. ACHINES to zlepek ich wcześniej- ró a helikopterki i opancerzone sa- 
— w dużych skrzyniach znajdziesz ch pomysłów, znanych chociaż pehodzk 
błękitne butelki, są to życia. z POWER BOAT SIMULATOR, czy ne wyboru jest kilkunastu kie- 
— ponad wszelkie bonusy ceń sobie | JET SKI SIMULATOR. ców, z których każdy prowadzi 
bijące serca — to energia. Wyścigi miniaturowych pojazdów inaczej — jeden szybciej i nie- 


G1200 bilardowym, rożnie, inny lepiej trzyma się 


w lub w pia icy okazuje sy. Opcja gry 
R sjonującą zabawą, A dwie osoby 
jedyncze lub seryjne igi znacznie podwyż- 
wybranych pojazdów. sza _ miodność, 
sze pojazdy to: czołgi, chodzi wtedy o to, 


= żelażi ÓW po 


by - wyprzedzić 


> A ai „przeciwnika o chu 


gość ekranu (za 
1MB AMIGA 4 co dostaje się 
PC: VGA, SB i punkt) lub też 


OCEAN'9f pirwszy cagui 


1MB AMIGA75 4 g0' ól (0: .. ścig. 


ATARKST "2 e" 
PC: VGA, SB 3 SE Gratka Dźwięk 


6 WE. | R 


zajccjAt 


s 


się PRA VAT: 


Elfy są 
podobno 
istotami 







Firma TITUS znana jest Ze SWO- 
ich dokonań na rynku gier zręczno- 



























kami, ściowych. « Szczególnie przodują 
doskonale | w platformówkach. Gry takie jak 
strzelają PREHISTORIK, TITUS THE FOX 

. złuku. należą do platformowej klasyki. 

j Są obojga Najnowszym dzieckiem firmy powinna — szybką akcję, 
płcico © > jest gra QUICK THUNDER RAB- kolorową grafikę oraz 
oznacza, że z Ź BIT. Gra jest niezła, posiada dobrą muzykę i efekty dźwiękowi 
nie roz- Ę UĘSZSE i 00 >. Aina mieć Gracz posuwa się w prawo wiel- 
mnażają ————— 7 kim pluszowym króli 
się przez | | kiem, który czasem 
pączkowanie. zmienia się w torna- 

8 | do NRESE wszyst- 

J ojej drodzy 


System kodów po- 


zyl ri zdbsjikć gry za 4 
dy! zem od pocz. s 
zj a ój Gulash 























































Ej 52 8 


HU - 


1 MB AMIGA 
PC: VGA, SB 


8 80 A 


Grafika Wiodność sig 





SEGRET SEAVIGE fl 


R” ARKO asooooscewa 



















Po Il Wojnie Światowej Wielka 

Brytania utraciła większość swych 

kolonii. Skurczony nagle do roz- 

miarów jednej wyspy kraj znalazł 

się w nowej sytuacji geopolitycznej, Na dodatek 

przeżywał w tym okresie masowy napływ emi- 

grantów. Ludzie ci, wygnani ze swych krajów po- 

wojennym głodem, szukali w Anglii pomocy R 

w ciężkiej sytuacji życiowej, Przybywali do wy: = 

spiarskich portów tłocząc się na pokładach wielkich promów, wypełniali uli- 

ce brytyjskich miast tak, jak to czynili 150 lat wcześniej chłopi przybywają- 
cy tu podczas rewolucji przemysłowej. 

„Jednym z tych ludzi był Szwed, Matt Stuvysunt. W Londynie od kilku lat 
mieszkała jego matka. Wiodło jej się całkiem nieźle. Zachęcony jej powo- 
dzeniem Matt postanowił także przybyć do Angli i zostać... nie, nie! Nie 
kolejnym szarym obywatelem piastującym spokojne acz niezbyt zaszczyt- 
ie stanowisko rozwoziciela mleka czy też kelnera. Plany naszego bohate- 
ra były o wiele ambitniejsze. Matt bowiem chciał zostać włamywaczem. 
Najlepszym, bezkonkurencyjnym, najskuteczniejszym. 


WKELNMATLEZARENYTSSĘ 


Mait wylądował na londyńskiej Victoria Stalion prawie bez pensa przy du- 
Szy, Tego co miał w kieszeniach mogło mu wystarczyć zaledwie na kupienie 
kilku kajzerek i kefiru. Niezrażony wyruszył na odkrywanie miasta. Na po- 
cząłek miłe zaskoczenie — okazało się, że wygrał darmowe przejady taksów- 
kami po całym Londynie. Biorąc pod uwagę zdzierstwo miejscowych taryfia- 
rzy, była to gratka nie lada. Pierwszym przystankiem była Holland Street. 
Znalazi tu przytulny hotelik Ugly Dog oraz pub, w którym koncentrowało się 
życie kulturalne okolicy, Niestety w hotelu żądano zapłaty za nocleg z góry. 

Nie mając nie ciekawego do roboty Matt udał się do pubu. Doprawdy - 
ciekawa klientela! Novie znajomości zostały szybko nawiązane. Szczegó|- 
nie interesujący wydali mu się dwaj mężczyźni — Pooly i Maloya — handla= 
rze z Holland Street, Zagłądając do ich sklepów Matt stwierdził, że można 
u nich kupić praktycznie wszystko. Co dziwniejsze, pewne towary nosiły 
znamiona uprzedniego używania — czyżby nowi znajomi byli paserami ra- 
dośnie wspierającymi londyński światek przestępczy? Niewykluczone: 
Przy okazji Maloya okazał zainteresowanie przyszłą szeroko pojętą współ- 
pracą na interesującej Matta płaszczyźnie: 

Z braku innego lokum Matt przenocował w pubie — cale szczęście, że był 
otwarty przez całą dobę. Następnego dnia udał się na dalsze zwiedzanie, Naj- 
pierw pojechał na Wellington Road do handlarza samochodami. Nie to, żeby 
miał zbywającą gotówkę, którą chciał ulokować w najnowszych osiągnięciach 
motoryzacji! Po prostu chciał popatrzeć. Ku jego zdumieniu przed bramą za- 
czepił go jakiś dziwny łacet i zapytał, czy nie jest krewnym jego znajomego. 
Matt zdziwiony odruchowo potwierdził, Gość rzeczywiście musiał być niezbyt 
rozgarnięty, bo wcisnął mu plik banknotów z poleceniem zwrócenia ich owemu 
znajomemu. Kilka funtów jest zawsze mile widziane. Nareszcie znalazły się 
pieniądze na hotel. (Uwaga — pieniądze możesz zdobyć także w inny, prostszy 
sposób — wystarczy udać się na policję i zameldować o kradzieży portfela — 
otrzymana rekompensata powinna na początku wystarczyć). 

Znalazłszy się w hotełowym pokoju Matt postanowił zadzwonić do matki. 
Nie ma to jak rozmowa z zaufaną osobą. Poleciła mu ona skierowanie się do 
niejakiego Mr. Briggsa, który miał wprowadzić go w światek przestępczy. Spo- 
tkanie miało.się odbyć w Fat Man's Pub. Briggs nie był zbyt czarującym meż- 
czyzną. Zdawał się być wręcz odpychający. Wyznaczył pierwszy cel — kiosk. 

Włamanie poszło jak z płatka. Matt upłymnił zdobyte przedmioty i rozpoczął 
działania na Własną rękę. Znalazł niezły sklep z narzędziami (na Westling 
Street). Tu (akże znajdował się bar, w którym można było werbować Wspólni- 
” ków, sklep z dziełami sztuki (niekoniecznie pochodzącymi z oryginalnych źró- 

deł) oraz najohydniejszy i najpaskudniejszy budynek w okolicy — posterunek 
policji, a w nim inspektor Gludo, najzagorzalszy przeciwnik naszego Szweda. 

Zebrał kompanów, kupił sprzęt, ułożył plan i ruszył. Włamywal się, unieszko- 

dliwiał strażników i systemy alarmowe, rozbrajał sejfy i kasy pancerne. Muzeum 

_ Historii Naturalnej, British Museum, dom aukcyjny 

- Sotheby — nic nie było w stanie mu się oprzeć. Był 

coraz bogatszy i zdobywał coraz to większą sławę, 












Gdy Matt odpoczywał po kolejnej akcji, zadzwonił telefon. Mr. Briggs 
prosił go o małą przysługę — miał pojechać do niejakiej Sabien i zabrać 
od niej akt notarialny parceli. Pojechał. | ujrzał j ją — swą pierwszą i naj- 
większą miłość. Czuł się zupełnie odmieniony. Gotów był pokonać naj- 
potężniejsze sejfy, najgrubsze mury, najlepszych strażników... Wieczór 
minął w mgnieniu oka. Następny dzień przyniósł kolejne włamanie. Gdy. 
wrócił do hotelu, zadzwonił Briggs — podziękował za usługę i umówił go 
z Sabien w knajpie Walrus na Westling Street. Kolejny upojny zachód 
słońca. Skonany wrócił do domu i nieprzytomny padł na łóżko. Rano 
obudził go telefon - to znowu Briggs! Tym razem nie miał dobrych wia- 
domości — właśnie zmarł ojciec dziewczyny — musiała załamana wyje- 
chać do Yorku. Powinna wrócić za kilka dni. 

Wracając do hotelu po kolejnym włamaniu Matt znalazł w kieszeni swe- 
go płaszcza dziwny list. Było to zlecenie. Anonimowy nadawca oferował mu 
200000 funtów za zdobycie pewnej brązowej teczki znajdującej się w jed- 
nej z willi na Little Road w Chelsea. Wyłożył także zaliczkę (15000 funtów) 
na zakup najlepszego sprzętu oraz najszybszego samochodu do ucieczki, 

Sprawa ta okazała się wyjątkowo trudna = Willa byłą świetnie strze- 
żona, nie można było poznać rozmieszczenia jej pokoi, wokół niej krę 
ciły się sfory strażników, właściciel poruszał się jedynie w towarzystwie 
swego ochroniarza — jednym słowem Coś tu nie grało. Mimo to Matt uło- 
żył plan. Jeden z najtrudniejszych w swoim życiu. Gdy wraz ze wspólni 
kiem już podkradał się pod mury posesji coś go tknęło — w ostatnim mo- 
mencie odwołał akcję i spanikowany wrócił do hotelu. 

W pokoju czekało go kolejne zaskoczenie — znalazł tajemniczą walizkę. 
aw niej równo poukładane paczuszki z kokainą. MAFIAU!! Tylko to jedno 
słowo wydarło się z jego zmartwiałego gardła. To musiała być robota ma- 
diil Najpierw ten włam-podpucha, teraz ten drobny dowód obciążający. 
Uciekać! Jak najprędzej uciekać! Co sił w nogach pognał do garażu na 
Wellington Road, gdzie trzymał swego Jaguara. Gdy był już kilkanaście 
metrów od zaparkowanego, samochodu — ten w jednej sekundzie przestał 
istnieć, Kilkukilogramowy ładunek plastiku zrobił swoje. Matt odchodził od 
zmysłów. Ostatkiem woli zmusił się do przywołania taksówki. Pojechał na 








i Mr. Briggs (który zresztą, jak się 
okazało, wysławit Stuwysunta w To- 
wer). Nasz bohater nie był zbyt chęt- 
ny do współpracy ze zbrodniarzami — 
< postanowił ich wykiwać podczas naj- 


roboty w koszarach w Starford (wraz 
Wien 


Smithem i ojcem chrzestnym 
dokumenty pa 


WŁAMOLOGIA STOSOWANA 


Oczywiście aby przeprowadzić Matta przez 
ten szlak chwały, niezbędne jest minimum. 
przygotowania teoretycznego. Jak przeprowa: 
dzić włamanie cicho, szybko, a co najważnie- 
sze — skutecznie? ż 





























Należy żacząć od obserwacji celu (INVE- 
STIGATE). Zwykle wystarczy na to jeden 
dzień. Gdy obiekt będzie już dokładnie zba- 
dany (wskaźnik ACCURACY osiągnie 
100%) można zapoznać się z danymi. Masz 
tu m.in. podany czas do przybycia zaalarmo- 
wanej najbliższej jednostki policji, rodzaj dro- 
gi ucieczki, stopień wyeksponowania budyn- 
ku oraz rzecz najważniejszą — dopuszczalny 
poziom hałasu. 

Następnie możesz wejść do środka budow- 
Ji i poznać ją bliżej — najlepiej narysuj rozkład 
pomieszczeń, instalacji alarmowych i obwo- 
dów zasilających — przy projektowaniu akcji nie 
będziesz dysponował żadną ściągawką. 





dworzec, kupił bilet do Southampton 


i i ODIŚ NARZĘDZIA 
ŚĆ prędzej By Londyn. Nazwa Cena Hałas Wypos. Wyszk. Co można rozbroić 
„lat rd alei dee, Angulargrinder 32 82 G S238 ss 12:30 
Ę z | Axe SS EcZ wd 0:30, s-0 0:08, win 0:14 
Takim znalazł go Briggs przybywający Battery 19 , 
ż kolejnym genialnym planem — pla- | Chloroform CN Z F15 _ guard0;25 
nem włamania do Tower of London | Cutting torch 187 A10G8B] 835 68 10:00, hss 17:90, sd 22:30 
i kradzieży klejnotów koronnych. Wy- pa s Hi a G EE U ku 
jeż ż ieść rilling wińę! steel d. 1:15 

jas 2! lą Dynamite Hid 100 ET ses. 020,s050 hs Oś6 sd 16 

4) = „. |Eleciichammer 259 86 Si1  steeld. 0:20 
ordynacja i duma brytyjskiej monarchii | Ejeciic ki M 7 BG  E7  X3037,Z81:14, Top 1:54, switch 025 
trefiiaby w ręce złodziei. Niestety, tuż! | Fogt (= 0 F3  wd0:30, guard0:10 
po opuszczeniu Tower na Malta skie- | Generator 323 40 
rowały się światla kilku latarek — mafia | Glass cutter 15 3 5-0 0:30, win 0:50 
AE Gami nż 0 G 5815 s8400,hss6:20śd8:20 

iagnięci ń ją, i round auger śs 400, hss 6:20 sd 8: 
M aga a ka Hammer 2 7 6-d0:15, 8-0 0:07, win 0:13 
ieżli d eż R ili Hand 1 66 F3 - wd0:45, show 0:09, guard 0:15, win 0:15 

A l znajomej skądinąd wili Jemmy 6 2% v 1:00, gitw 0:15, wd 0:15, c-d 0:10, cup 


w Chelsea, Tam miało miejsce spo- 


0:08, d 0:06, show 0:07, civ 0:08 











tkanie z ojcem chrzestnym. Mait miał” | Lock breaker 6 16 cv 0:06 

zacząć pracować dla mafiosa. On | Mask 3 0 
Oxygencutter 246 47 P S43  ss4:30, hss 11:00, sd 16:00. 
Picklock 17 3 L39 — gitw0:20, wdO:18 
Protect. cloth. 137 3 
Radio 182 15 
Rope ladder 10 $ 
Shoes 23 0 
Stethoscope 32 3 S70 _ hss8:00, sd9:00 
LEGENDA  Coiwjakimczasiemoźna  v-vaut 
Wyposażenie dodatkowe nie- rozbroić: giiw - gate in the wall 
zbędne do użycia danego przed: s - słeel sale. C-d — cash desk. 


miotu: P - protaciive clothes, B - 
battery, G - generator 





hss = high security sale 
<d - safe department 


«up — cupboard 
d- desk 


Wyszkolenie: $— sales, F-f- — wd wooden door ch - case for valuables 
ght, E - electronics, L-locks,  8-0- show-case guard — guard 
win - window X3 — alarm system X3 















LĄ 


ZN 


Gdy zebrałeś już te dane, możesz wrócić 
do hotelowego pokoju i rozpocząć planowanie. 
Zacznij od zaangażowania wspólników (AC- 
GOMPLIGES) — muszą oni posiadać takie 
zdolności, ekie są wymagane do obsługi urzą- 

dzeń niezbędnych w danej misji (np. SAFES, 


pozy Poza tym choć jeden z nich 


musi umieć prowadzić samochód (DRIVER). 
Teraz możesz przejść do sedna (DRAWING. 
UP APLAN). 

Przed tobą znajduje się plan miejsca akcji, 
postacie towarzyszy oraz szereg komend, przy 
pomocy których możesz nimi sterować. Wy- 
starczy tylko skierować danego bohatera do 
żądanego punktu (WALK) i nakazać mu wyko- 
nanie danej czynności (OPEN, GLOSE, USE, 
WATT, SEND A RADIO MESSAGE). Przy po- 
mocy tych kiku poleceń można zaplanować 


- całą akcję. Należy jednak przestrzegać kilka 
- zaleceń: 


— najpierw przeprowadź rozpoznanie „na 
sucho” — na zaą ay z pak 























NN 





po domu, zapoznaj się z trasami strażników, 
poznaj rozkład pokoi, rozpisz czasy dojścia do 
odpowiednich punktów. Teraz skasuj cały ten 
„plan i stwórz go naprawdę, korzystając 
z uprzednich spostrzeżeń. 

— nie używaj narzędzi dających zbyt dużo 
hałasu — inspektor Gludo z dosławą do domu 
zapewniony. 

— uważaj na strażników. Jeżeli jeden z nich 
sprawdza drzwi lub okna, to narzędzi do ich ci- 
chego otwierania (wytrych, diament do szkła) 


To już ostatnia część przygód Rom- 
ka, która skończy się wreszcie skom- 
pletowaniem zespołu rockowego... 

Najpierw będziesz musiał tylko pobić 
rekord grając w Superrajd (okazuj je się, 
że twój rozmówca oprócz tego, że świet- 


używaj tuż przed wejściem do pomieszczenia 
— w przeciwnym wypadku facet w mundurze 
zauważy, że ktoś przy wejściu majstrował 
i podniesie alarm. 

= ofiary zachodź od tyłu — przy kontakcie 
twarzą w twarz nie masz szans na ich zasko- 
czenie, a brytyjskim stróżom prawa wystarczy 
ułamek sekundy, aby zawiadomić kogo trzeba. 

— unikaj oczywistych zagrożeń, takich jak 
instalacje alarmowe czy światła przeszukują- 
ce pomieszczenia. Wejście w krąg światła nie 
powoduje co prawda powiadomienia policji, 
ale zdjęcia z ukrytych kamer stanowią świetny 
materiał dowodowy. Rozbrajaj je stopniowo, 
zwracając uwagę na to, że jeden system mo- 
że być chroniony przez drugi (np. obwód mo- 
że być podłączony do alarmu lub vice versa). 

— nie przeładowuj się bezwartościowym zło- 
mem — rzeźby zazwyczaj dużo ważą i nie przy: 
noszą zysku. 

=staraj się uwinąć jak najszybciej — każda 
sekuńda W miejscu akcji może dostarczyć 
policji śladów naprowadzających na twój trop 
= unikaj zwłaszcza zbędnego chodzenia. 

= wspólników dobieraj z rozwagą — ci naj- 
tańsi (pragnący mieć najmniejszy udział 
w zyskach) są zazwyczaj najgorsi — mają ma- 
fe morale lub zdolności, co może doprowa- 
dzić całą akcję do totalnej klapy. 

= w przypadku korzystania z pewnych na: 
rzędzi (np. Wiertarki do otwierania drzwi czy 
diamentu do wycinania szyb wystawowych) 
obiekty te należy dodatkowo 
otworzyć przed wykonywaniem 
dalszych czynności. Problemów 
takich nie ma przy rozbijaniu 
szyb młotem czy przy wywalaniu 
drzwi z futryny łomem — wtedy po 


NEO'94 
1MB AMIGAM 
al 3 


00 80: 03: 


E VGA, SB 
Greka | Dźwięk Mośrość 


ać VAT 


Postanowił zabawić się w McGyvera. Z 
kościotrupa na statku zdjął okulary, a ze sto- 
jącej obok skrzyni wyjął szczypce i wiosło. 
Przed wejściem w dżunglę zaopatrzył się w 
naręcze lian. Na polanie z czaszkami z paty- 
ka, lian i JSB zrobił wędkę. Poszedł na 





uk] 


nie śpiewa, jest także zapalonym ami- 
gowcem-programisią) | przed tobą 
przedostatni etap gry. 

Romek udał się do parku i zagaił roz- 
mowę z siedzącym tam chłopakiem. Nie- 
pomny ostrzeżeń Ministerstwa Zdrowia i 
Opieki Społecznej zaciągnął się palonym 
przez niego papierosem... 


UMA 


Przytomność odzyskał na bezludnej 
wyspie. W oddali dostrzegł drugi ląd, wy- 
glądający na bardziej cywilizowany. Nie- 
stety, nie widział wokół żadnego spraw- 
nego środka lokomocji. Niezbyt uśmie- 
chała mu się wizja dokonania żywota z 
dala od komputerów, barów szybkiej ob- 
sługi, korków ulicznych i wysypisk śmieci. 





ryby, nad rzekę seja 
wiście. Niestety, ża: 
| den szezupak czy h 
J na uklejka nie była 
wystarczająco głupia, 
aby dać się nabrać na 
IM] tak prymitywny pod- 
| słęp. Udało mu się za 
| ło wydobyć owoce 
rozkwitającej w oddali 
cywilizacji - but i dziurawy gamek. 

Sprzed skał przypominających zamek 
zabrał kilka kamieni, a z polany ze źródeł- 
kiem — mech. Przed wejściem nad rzekę 
znajdowała się dziura w ziemi, która w połą: 
czeniu z kamieniami stworzyła coś piecopo- 
dobnego. Obok źródełka znajdowało się 
wejście do kopalni. Wewnątrz wystarczyło 
tylko postukać kilofem w ścianę, a cala pod- 
łoga pokrywała się czarnym pyłem, który 
można było zapakować do garnka. Tak 
zdobyty węgiel stanowił doskonały wsad do 
pieca. Do pełni szczęścia brakowało jesz- 
czę rudy żelaza przyniesionej z kopalni od- 
krywkowej i można było zaczynać wytop. 

Aby rozpalić ogień, Romek włożył do pie- 
ca suchy mech i podpalił całość skupiając 
promienie słoneczne przy pomocy okularów. 





prostu przestają ist- 
nieć. Z odpowiednim 

hukiem oczywiście. 
Gdy już zakoń: 
czysz akcję, policja 
przeprowadza śledz- 
two - w momencie, 
gdy zostawiiście zbył 
dużo śladów, mogą 
zacząć cię podejrzewać. W tym mo- 
mencie zaczną zamykać się przed to- 
bą sklepy paserów, będziesz miał 
problemy ze znalezieniem wspólni- 
ków. Bądź więc ostrożny — jeśli 
wpadniesz, to resztę swego życia 
spędzisz w ponurych murach klaszto- 
ru modląc się o łaskę ódpuszczenia 
twych wielkich zbrodni. A to chyba 

nie odpowiada twej wizji życiowego sukcesu. 
PooH 









ze cię | 


Chwilę potem można było wydobyć przy po: 
mocy szczypiec próbkę świeżo wytopionego 
żelaza, Jak łatwo się domyślić, pasowało 
ono doskonale na patyk sterczący ze skrzyni 
na statku — oto mamy i siekierę. Teraz nale- 
żało jeszcze obsadzić kolejny patyk (zabrany 
z polany z czaszkami) w kamieniu i mamy 
młotek. Podstawowy zestaw cieśli był gotów. 
Na plaży siekierą Romek ściął palmę, pociął 
ją na bale, związał lianami, zepchnął na wo- 
dę i odpłynął na sąsiednią wyspę. 

Wyspa była zamieszkana przez Murzy- 
nów. Byli oni tak niecywilizowani, że nie 
chcieli nawet wpuścić Romka na swą dys- 
kotekę. Na szczęście handlarz pamiątkami 
zaoferował, że podaruje Romkowi murzyń- 
ską maskę w zamian za jajo orła (notabene 
będącego pod 
ścisłą ochroną 
gatunkową). 
W rezerwacie 
chłopak wspiął 
się na wysoką [M] 
skałę, na któ- 
rej spoczywa- 
ło orle gniaz- 












jednak odmawiał współpracy i nie chciał po- 
święcić swych przyszłych potomków dla do- 
bra polskiej muzyki rockowej. 

Romek podważył kilofem głaz, który spadł 
wprost na ptaka, Niestety, wraz z nim na zie- 
mię poleciały także wszystkie jajka znajdują- 
ce się w gnieździe. Po gnieździe zostało za 


Źródlana Bonakwa z naszych laboratoriów, PC 





Tutaj braciszkowie produkują parafarma- 
„oeudyki Melissana CiosierM. ann, AMJ 







E| Karol Marks — wygląda jak brakujące ogni- 
wo ewolucji Darwina, też Karola, Amiga 


to wejście do jaskini. Wewnątrz nasz bohater 


przy pomocy siekiery pozbawił kajdanów jed- 
nego z eks-więźniów i wrócił przed dyskote- 
kę. Widok żelaza wzbudził w' bramkarzu 
wspomnienie dawno minionych lat, kiedy to 
dziadkowie wyemigrowali do USA na planta- 
cję bawełny do wujka Bena, Zwiał zostawia: 
jąc wejście nie strzeżone. W środku pełne 
zaskoczenie — basista już czekał na wspólny. 
koncert, Oczarowany muzyką Romka zgodził 
się na wstąpienie do zespołu. 

Słynna czwórka z Polski była już w kom- 
plecie. Teraz należało jedynie znaleźć me- 
nedżera. Chłopcy udali się do pewnego 
znanego impresario, który zwiedziony kilko- 
ma gładkimi słówkami zgodził się zaspon- 
sorować. EMIE pierwszych koncertów. Tak 
więc, po długich 
perturbacjach, 
j LADIES 8 GEN- 
TELMEN, MEN- 
TOR IS READY 
FOR ROCKI 


SEA EA 420 B. 








ECA e SOA 5 








Strzelaniny mają niewdzięczny 
przydomek gier dla ludzi o niskim iałe= 
lekcie. Prawda jest jednak takaFZE gdy 
przyjdzie co_do.czegó; ta Mawel naj- 


bardziej zatwałdzieliintel j 
gną po ten rodzaj gry. Wokół „ 
łek” panuje jednak ostatnio niemi 


mosfera, a to za sprawą producentów 
którzy posuwają się do coraz ta bałę 
dziej drastycznych pomysłów. Zanim 
jednak zaczniemy ścinać głowy, roz- 
dzierać na strzępy i spopielać np. 
w MORTAL KOMBAT 2, proponuję 
przyjrzeć się  strzelaninom, które 
wprawdzie przeżyły swój wzlot, lecz 
wciąż są lubiane przez wielu mania- 
ków strzelania po ekranie. 


Jedna z najstarszych strzelanin, 
wydana pierwotnie na komputery 
Commodore. Prekursorem była jesz- 
cze starsza strzelanina, którą zapew- 
ne wszyscy fanatycy gier pamiętają — 
hit mijającego dziesięciolecia OPERA- 
TION WOLF. Mówiono o niej wtedy: 
hektolitry krwi i stosy strupów. CABAL 
przejął wszystkie walory hitu. 

Wersja na Amigę już nie jest taka 
dobra, jak jej pierwotna realizacja na 
C-64. Bardzo dobrze uchwycona zo- 
stała surowa grafika batalii pokazanej 
oczami komandosa, który zabijając 
czyni dobro (?). Zabijanie sprowadzo- 
no tu do bardzo wyrafinowanej czyn- 
ności polegającej na naciścięciu FIRE. 
w joysticku, czasem przerywanej wci- 
śnięciem spacji w celu" wyrzucenia 
granatu. 

Gra jest bardzo urozmaicona, gdyż 
poza klasycznymi złymi wojskowymi 
atakują nas także czołgi, amifibie, 
koptery, wozy pancerne oraz — Gl 
wostka — łódź podwądna strzelająca 


bokiem i wynurzająca się z jeziorka le- 
śnego. Podczas potyczki można nisz- 
czyć także budynki oraz lekarzy polo- 
wych próbujących zabrać rannych 
z pola walki. Za tych ostatnich dostaje 
się dużo bonusów w postaci nowych 
broni, granatów oraz punktów. 

Dystrybutor: Olbert 

Firma: OCEAN'89 

Komputery: C-64, Amiga 

Ocena: 85% 


BSRR SKAMEŚZO 


OOOO COCOOCHCOERÓN 


DOGS OF WAR wnio- 
sła świeży powiew w pole 
amigowych strzelanin na 
przełomie ostatnich lat. 
Grę zaliczyć należy do ro- 
dzju strzelanin opartych na 
pomyśle wszechobecnego 
IKARI WARRIORS. 

DOGS OF WAR wyróż- 
nia przede wszystkim wachlarz misji. 


[07721 








DOGS OF WAR ekwipunku pamiętać należy także o do- WARZONE 


borze odpowiedniej amunicji, a ważny 
jest przede wszystkim kaliber. Twoja 
żądza dobrego sprzętu wynagradzana 
będzie pobieraniem odpowiedniej sumy 
z rachunku, nauczyć się więc musisz 
oszczędności. A skąd brać mamonę, 
jak nie z wykonanych pomyślnie misji. 
Firma: ELITE'89 
Komputery: Amiga, LE ST 
Ocana: 75% 








Ta oto rozwalanka pozwoliła zaist- 
nieć na rynku firmie CORE. Jak na 
owe czasy WARZONE zachwygała 
doskonale skomponowaną grafiką, 
niezłymi odgłosami oraz dobrze skon- 
struowaną fabułą, co dało grze jedna 
z pierwszych miejsc zajmówągych 
wśród listy strzelanin. 





















| 





| 











„U 


Wyzwanie do walki można pódjąć pra- 
wie na całym świecie: Przed każdą mi- 
Sją możesz wybfać ulubioną broń. 
W tym momencie”do bezmyślnego 
sirzelariia wkrada Się trochę taktyki, 


gi nieodpowiednie 
di rodzaju broni 
Spowo określone 


kłopoty w niekorzyst- 
nych warunkach tere- 
nowych. Przy wyborze 








Trudnośćgryj a 
tak, aby początkujący gracz nie 
miał z gią Większych problemów, 
a przyśym nie była nudna ani 
zbył łatwa, Poza tym gra urozma- 
icona jest przez zbieranie róż- 
nych narzędzi mordu, jak np. ra- 
kietnice i miotacze płomieni. 

Na każdym etapie musisz 
uwolnić bądź unieszkodliwić ży- 
we tarcze, którymi są twoi bracia 
przywiązani do słupów. Po przej- 











ściu wszystkich tych bagien, 
dżungli,  labiryntów korytarzy 
w bazie itp., na końcu każdego 
etapu czekać będzie na ciebie 
boss w swoim pojeżdzie opance- 
rzonym, który oczywiście należy 
zniszczyć, 

WARZONE jest wciąż bardzo 
dobrej jakości strzelaniną, z nie 
tak duża dawką przemocy jaką 
proponuje się w czasach dzi- 


siejszych, ale jest to gra dla wszyst- 


kich, którzy chcą się dobrze rozerwać 
biorąc na celownik pierwszego lepsze- 


go frajera. 


Firma: CORE'90 
Komputery: Amiga 
Ocena: 85% 


6 












(CONTR £t7 1:4 4146 HE MESDAF gk 4 OF 


jm 


[3 
z 
4 
4 
4 
4 
4 
4 
1 
4 
4 
4 
pi 
1 
z 
4 
pi 
4 
1 
ż 
zi 
4 


TRANSFER BORKET 
FROM CLUB 
MIDDLESBOROUGH 
SOUTHAHPTOH 
BLACKBURH ROVERS 
ECHA 
OOLIRZSKI 
DOZLUNZIE 
COSEJŻJ 


KILLIRNS OXFORD UMITED 


ADCOCK 
PUTHEY 
BAGGH 
BENNETT 
TUL 
CASTLE 
HARSHALL 


KERTAGA 
TIME 


TK BRIEM 


Piłka nożna 
wzbudza gorą- 
ce emocje na- 
wet w Polsce, 
mimo mizernych ostatnio osiągnięć na- 
szych kopaczy. Jak przystało na najpo- 
pularniejszy sport naszego globu, jest 
także niezwykle populamym tematem 
wśród gier komputerowych. 
Menedżerskie gry piłkarskie mogą li- 
czyć na najszerszą ze wszystkich strategii 
publiczność. Przecież każdy, kto ma ja- 
kieś pojęcie o piłce (czyli 90% męskiej po- 
pulacji w naszym kraju) od razu widzi, ja- 
kimi żałosnymi półgłówkami są ci wszyscy 
trenerzy, czy ta ulubionej drużyny ligowej 
czy reprezentacji kraju. Przecież to oczy- 
wiste, że o Ile jedna połowa ich decyzji 
jest chybiona, to druga jest prawdziwym 
sabotażem! Aż scyzoryk otwiera się w kie- 
szeni, a sztacheta sama wpada w rękę!!! 
Zamiast jednak uganiać się z trzon- 
kiem od kilofa za pierwszym napotkanym 
absolwentem AWueFu, można zasiąść 
przy klawiaturze i tu, spokojnie, na do- 
brze znanym sobie terenie, pokazać na 
co nas stać. Bez wysiłku możesz tu udo- 
wodnić własną wyższość nad jakimś 
biedakiem, którego na trenera wzięto 
z łapanki. Jako menedżer własnej kom- 
puterowej drużyny, którą prowadzisz od 
jednego sukcesu do drugiego, z politowa- 
niem możesz przyglądać się naiwniakom, 
którzy 10 lat w kamieniołomach zgodzili 


TOTALS 





Rozbudowa Kupno i sprzedaż zawodników 
stadionu 


Tabele ligowe 





Zestawienie drużyny 


DIVISION 
DREMIER 
PREMIER 
PREMIER 
PREMIER 
PREMIER 
PREHIER 
PREMIER 
DZEZTNIE! 
DETEREOROUGH UTD DIVISION 1 
Ha 5 


NTyBP EU 











ZACYĄ 
WERZEWIE 


się zamie- 
nić na pro- 
wadzenie 
drużyny na- 
rodowej. Szkoda tyko, że w domowym 
zaciszu zmarnuje się taki samorodny ta- 
lent jak ty — ukryta nadzieja polskiej piłki... 


OTTUWEE 


PREMIER MANAGER jak przystało 
na grę aż jednodyskietkową prezentuje 
się dość standardowo, co najwyżej jako 
nieco bogatsza wersja podobnych pro- 
gramów z 0-64 czy Atari. Grafika jest 


1418 32/67 


PEJU 
FENYDRRREN_PRRK 







TNO ZZENEZ 
AMQOUNT: £3551 


. 


4 

MERTHYR T" Y 4G 3 

HELLING_ UTD. v ą 

NORTHWICH VICT  V ALTRZ M : 

TYDF IL BRTH_CITY Y. SLOUGH TOW 4 
ER |OVE. Y M 4 
MITTON_ALSTON w TER 3 

CEEWEEEUJ ÓRD_UTD Y LYCOMBE WAND ERS 4 
HOFILTNG GRTESMERD Y YEOVILL TOMN 4 
HORIKING SFIELD THN V RUNCORN 3 
AUERAGE FERNBOROLIGH TOWN V KETTERING TOMN_ 4 
HOPKING BOSTON UTD V STRLYBRIDGE CLTC 4 
NONE 4 
3 

FLYING LIEEK 4 OF ias3 4 


EOREB 2 (37 


- PM E-— 





niu kolejki ligowej), od kibiców (bilety) 
i z reklam. Prezesi inwestują w klub pie- 
niądze w zależności od wyników klubu 
(liczy się miejsce w lidze i pozycja najlep- 
szego strzelca). Wpływy z biletów zależą 
od ich ceny i liczby przychodzących na 
stadion sympatyków futbolu. Wpływy 
z reklam zależą od ilości możliwych do 
zainstalowania ich (patrz niżej). Na pro- 
ponowane ceny reklam nie masz wpływu 
(zależą one od ligi i w pewnym stopniu 
od osiągnięć twojej drużyny) powinieneś 
jednak skrupulatnie przeglądać propozy- 
cje i wybierać najatrakcyjniejsze. 


RFETRSTE"TYWPTE 
4278136 


ON. SRTURDRY 


3) Skład i ustawienie drużyny. Tutaj 
naprawdę możesz zaszaleć. Wybór usta- 
wienia i stylu gry zależy tylko od twojej 
własnej koncepcji. Ograniczać cię będą 
jedynie parametry graczy, których powi- 
nieneś maksymalnie wykorzystać. Np. 
mając trzech dobrych napastników lepiej 
przykładowo grać 4-3-3 niż 4-4-2. Szcze- 
gólnie, gdybyś musiał za dobrego napast- 
nika wstawić słabego gracza drugiej linii. 
Zwracaj uwagę na ocenę formacji, jaką 
prezentuje komputer (GOOD, FAIR itp). 
Od ciebie zależy, którą z formacji uznasz 
za najważniejszą. Siła formacji zależy od 
jakości ale i od liczby graczy. Mając sła- 
bych obrońców możesz np ustawić druży- 
nę w: 5-3-2 powiększając siłę obrony. 








DA 


oszczędna, animacje w wersji pierwszej 
szczątkowe, w drugiej surowe. Nie o to 
jednak chodzi, od czego masz w końcu 
wyobraźnię? W takich programach mię: 
sem są przede wszystkim krwiste staty- 
styki i ociekające miodem raporty. A tego 
w grze nie zabraknie! 

Fabuła gry jest prosta jak rzut kamy. 
Na początku zostajesz trenerem-mana- 
gerem brytyjskiego odpowiednika Szma: 
cianki Pcim. Właściciele żądają od ciebie 
cudów, na mecze chodzi tylko stróż z ku- 
lawym psem, zawodnicy 
olewają ciebie i grę po 
równo... W takiej to syłu- 
acji sprawdzić się może. 
tylko twardy, zdecydowa- 
ny na wszystko menedżer, 
który zorganizuje z tajzo- 





Telefon do: 

trenerów, 
kierownictwa, 
kkk 





Historia 
klubu 
i menagera 


Load'Save 








Load Save Ban| watej bandy  olewusów 
prawdziwy klub. piłkarski. 

z te z 

GD Raznalk nowzy| rłomacja Rniecy| WMITEZTNENTT 

Kupno Rozbudowa stadionu Pozyskiwanie reklam — Zestawienie drużyny W trakcie WOP) kariery 

i sprzedaż w klubie będziesz musiał 


sprawdzić się na trzech 
równie ważnych polach 
działania. Do twych zadań 
należy bowiem: 

1) Pozyskiwanie fundu- 
szy na działalność klubu. 
Wpływy do klubu są troja- 
kle: od prezesów klubu 


„ Telefon o: 
trenerów. 
kierownictwa. 
ubezpieczeń, 
pawodników. 


Tabele 
ligowe 





Koniec tury 








(raz na rok, po zakończe- 


MIH TECH TACTICS 


1) 
A 
tj 
e 


LLL) 
2 
1 
1 
1 
1 
i 
1 


3 
3 
[a 
8 
4 
3 
2 
e 
4 
3 
6 


kFEREWWWIA 
NAONAARNWONK 
| sPennnawani: 


|MOEN-| 
ELI 


„| PMAGWOOWNGNI 


z) 
Iwej 


Tytyry area 


— 


lulal| 


PYRA ae a p er BY 
PRONGWABANŚNE 


LILII 





[54 


WdÓWOGWÓW A 
PŚ WII IRINA IB 
BODDWODOCYE 


TENM RATING 





Na początku swej działalności powi- 
nieneś wybudować na stadionie zadasze- 
nie, będące dodatkowym miejscem na re- 
klamy, zwiększyć poziom bezpieczeń- 
stwa (SAFETY) i udogodnień (LUXU- 
RIUS). W ten sposób uzyskasz możli- 
wość umieszczenia większej ilości reklam 
i przyciągniesz więcej kibiców, co polep- 
szy finanse klubu. Za brak odpowiednie- 
go poziomu bezpieczeństwa możesz z0- 
stać ukarany grzywną przez władze pil- 
karskie, co na długi czas odstraszy od 
stadionu kibiców. W dalszej kolejności 
powinieneś rozbudować Klub Kibica 
(SUPPORTERS CLUB) i parking. 
W pierwszym roku zbędne jest natomiast 
powiększanie sładionu, i tak zapełniony. 
będzie najwyżej w połowie. 

2) Działalność kadrowa, czyli kupowa- 
nie i sprzedawanie zawodników, zatrud- 
nianie trenerów, lekarza, łowcy talentów, 
itp. Przede wszystkim musisz cały czas 
posiadać speca od transferów (SCOUT). 
Dzięki niemu będziesz mógł sprzedawać 
i kupować zawodników. Co do graczy, to 
w swym wyborze kieruj się nie tylko umie- 
jętnościami ale także i wiekiem (młody za- 
wodnik może jeszcze powiększyć swe 
umiejętności). Szukaj także zawodników, 
którym właśnie skończył się kontrakt z po- 
przednim klubem. Przy ich kupnie nie mu- 
sisz płacić klubowi, co powoduje iż są nie- 
samowicie tani. Opłaca się kupić takiego 
zawodnika nawet tylko po to by 
odsprzedać go później z niezłym 
zyskiem. Należy jednak uważać 
przy kupowaniu starszych za- 
wodników. Preferują oni długie 
kontrakty, stąd mogą nie zgodzić 
się na transfer jeśli kupujący ofe- 
ruje np. kontrakt roczny, Odwrot- 
nie jest z zawodnikami młodymi. 
Z nimi trudno z kolei zawrzeć 
kontrakt powyżej dwóch lat. 





TM! 


FRIENDLH MRTCH 
VIETORIF GROLNO 
FIONOAH LIEEK 1 


LERTHER:HDT BE CLOLOH 
REFEREE: 


MOWE TEM 
ROMSGNOWE 
Em 


MAS TEM 


FRIR żanax 


c- 
] 
jj EJ 


MAI 


GB. ARLETT (RESTRRIIED 





= 
| 
| 
| 





Twoi przeciwnicy zwykle zaniedbują swą 
drugą linię, możesz więc w niej szukać 
recepty na sukces, ja np. grałem formacją 
4-4-2, z silną drugą linią i stylem gry DE- 
FENSIVE (drużyna dłużej przetrzymuje 
piłkę, co jest nie bez znaczenia — my ma- 
my więcej czasu na strzelenie bramki, oni 
mniej. Śtyl gry obrony (TACKLING) 
ustaw na HARD, kosztuje to nieco więcej 
zmęczenia i trochę żółtych kartek ale per 
saldo się opłaca 


ZWUBDACHLKAE 


Gra przeznaczona jest właściwie dla 
każdego PeCeta oraz Amigi. Program 
można uruchomić nawet z dyskietki , 
choć oczywiście rekomendowany jest 
dysk twardy. Grać mogą równocześnie 
cztery (PM 1) lub dwie osoby (PM 2) i to 
teoretycznie w nieskończoność (ciekawe 
kto zostanie mistrzem w roku 3000). 


Pejotl 
GREMLIN'93 
1MB AMIGA »,, lica 


PC: EGAAGA, SB 1 4 


005 707 65" 00: -.. 


Sera VAT 














LO EJAZANUGULTAJ 


DIVISIGM 
DREMIEM 


umow 
HAKCHESTER CITY 
SWINDON TOMH 
MAMCHESTER CITY 
RSTOM VILLA 


KAKCHESTER UTD 


MANCHESTER UTD 
MANCHESTER CITY 
IPSKICH TOWN 
HGLUERHAWDT OM 
DETERBOROVCH UTD 
OMD SOM BOLIOM KANDERERS 
FIRST 
FIRST 
FIRST 
FIRST 


TRAMNEBE ROVERS 
jas 


SUNDERLAND 
































BAIDUŻULCE 


W ty! 


>edem 
ym k 


aty. chwi 
h możn 


— 





Ę s aa s 
19 Wybór budowniczego 
20 Wybór żołnierza 
21 Finalizacja umowy 6 ez 
22 Wykaz produktów do produkcji 
23 Zakup danego przedmiotu 
24/25 Przejście o WSA Jee w dóligórę 
2127/28/29 Dodanie/Odjęcie 1/10 sztuk danego towaru 
30 Akceptacja produkcji 
31 Anulowanie zamówienia 
32 Informacje o planecie 
83/34 Obniżenie/zwiększenie podatków 
35 Umieszczenie satelity na orbicie 
36 Wystrzelenie statku szpiegowskiego 
37 Wystrzelenie satelity szpiegowskiego 
38 Instalacja satelity energetycznego 
39 Przejście na mostek statku 
40 Informacje o grupie 
41 Tworzenie 
4; 





w. 2 sł 





I 
| 
Ę 
: 
; 
Ę 
= 


temu. Po założeniu bazy na jednej z planet 
(Phoenix 2) zaczną nadchodzić niepokoją- 
ce wieści — w bazie tej zaczną wymierać ko- 
lonizatorzy. Jak latwo się domyślić nie wpły- 
nie to pozytywnie na poziom morale — baza 
zostanie zniszczona. Powodem tej tragedii, 






Zgromadź więc dużo surowców 
Oraz masę gotówki i zacznij przy- 
gotowywać się do wojny. Jeżeli 
będziesz zbyt wolny to, pomijając 
oczywiście naturalne zagrożenie 
wynikające z regularnych najaz- 
dów Morgulów na system Amne- 
sty i zagrażających ci bezpośrednio, mo- 
żesz utknąć w martwym punkcie. Jeżeli 
zgromadzisz nawet odpowiednio dużą flotę 
i nie zaatakujesz wroga, to on uczyni to za 
ciebie, | nawet w przypadku wygranej bitwy 
akcja nie posunie się do przodu. Aby ruszyć 











jak się okaże, było promieniowanie emito- 
wane przez złoża tej planety. Mogłoby wy- 
dawać się, że z kolonii nici... Nie do takich 
rzeczy jednak człowiek się przystosowywał! 
Sprytni naukowcy szybko wynajdą osłonę 
antyradiacyjną i po kłopocie — możesz roz- 
budowywać kolonię. Nie zapomnij przy oka- 
zji o wybudowaniu obserwatorium — w prze- 
ciwnym wypadku nigdy nie odkryjesz pozo- 
stałych planet systemu! 

Potem będą miały miejsce trzy wyda- 
rzenia. Po pierwsze w przestrzeni między- 
planetarnej odkryty zostanie wrak statku 
pirackiego, który, rzecz jasna, będziesz 
mógł wykorzystać do swych potrzeb (statki 
tego typu, mimo posiadania hipernapędu, 
nie mogą atakować celów w innych syste- 
mach). Po drugie wynalezione zostaną 
szpiegowskie statki i satelity. Dzięki sateli- 
tom będziesz mógł poznać powierzchnię 
planet wroga, statki natomiast pozwolą na 
obserwację ruchów jego wojsk. Po trzecie 
nadejdzie wiadomość o tym, że gdzieś, za 
górami za lasami, na pierwszym księżycu 
drugiej planety trzeciego systemu znajduje 
się wrak potężnego statku. Faktycznie, 
współrzędne tego systemu (Mirach) wkrót- 
ce poznasz podczas konwersacji ze szpie- 
giem spotkanym w barze. Znajdziesz tam 
wrak Explorera 1, a w nim plany budowy 
ciężkiego, międzysystemowego słatku bo- 
jowego — Niszczyciela oraz specjalnie do 
niego przystosowanych rakiet. Nareszcie 
można zająć się Morgulami, których rodzi- 
ma planeta także znajduje się w tym ukła- 
dzie i którzy nie omieszkają wypowiedzieć 
ci wojny natychmiast po nawiązaniu kón- 
taktu. 


GRANSLAM'94 
1MB AMIGA"., NI 
PC: VGA SE 9 6 


00 90* 05: ... 
| Aiaj 





z miejsca musisz sam przeprowadzić atak — 
tylko w tej sytuacji, po zniszczeniu Morgu- 
lów, dostaniesz współrzędne pięciu następ- 
nych systemów. 

Zamieszkują je narody należące (z wy- 
jątkiem Eran) do tzw. Ligi. Może zdarzyć 
się, że będziesz zmuszony, po zaatakowa- 
niu jakiejś planety, do walki nie tylko z rasą 
ją zamieszkującą ale także z ich sprzymie- 
rzeńcami. Nie warto więc atakować najsil- 
niejszych (w tym wypadku Undorlingów i Li- 
sonian). Trzeba zacząć od najsłabszych. 
Ich wyeliminowanie powinno wprowadzić 
małe zamieszanie w szeregach Ligi. W tym 
samym czasie w barze powinien pojawić się 
wódz Morgulów zajmujący się piractwem. 
Zaoferuje ci swoje usługi. To, czy z nich 
skorzystać zależy od ciebie. Warto mieć do- 
datkowe źródło surowców. 

Jakiś czas później otrzymasz kolejną 
rozpaczliwą prośbę o ratunek — to Eranie, 
dowiedziawszy się, że ich gwiazdą, Anta- 
res, ma zamiar w najbliższym czasie wkro- 
czyć w błyskotliwe stadium supernowej, 
proszą cię o podesłanie kilku statków 
na pokładzie których mogliby wy- 
emigrować ze swej planety, Ja- 
ko człowiek przepełniony al- 
truistycznymi i humanitarny- 4 
mi ideami powinieneś się na 4 
to zgodzić. W moim przy* 
padku sprawa miała się nie- 
co inaczej — zachęcony suk- 
cesami w rozbijaniu Ligi znisz- 
czyłem także Eran. Ku memu 
bezgraniczne- 
mu  zdzi- 
wieniu 
poza 
pew- 
nym 
cza- 
sie 
uj- 





rzałem 
wspo- 
mnia- 
n ą 
proś- 
bę, A to, że jej nadawcy już nie istnieli... no 
GÓŻ. 

Wyrażając zgodę zyskasz dług 
wdzięczności niezwykłej rasy — Eranie 
mogą bowiem przybierać dowolne kształ- 
ty. Warto będzie to zaraz wykorzystać. 
Powinieneś osiągnąć już stadium, w któ- 
rym istnieć będą jedynie dwie, najsilniej- 

zwz Sze rasy. Ich tak łatwo 

IE nie można się pozbyć. 
Są zbyt silni (i posiada- 
ją pewną nieznaną, 
a potężną broń zwaną 
SAMOLOTEM!  Fak- 
tycznie, w erze lotów 
kosmicznych to istny 
cud techniki). Z pomo- 
cą przyjdą ci twoi meta- 
morfujący przyjaciele, 
Eranie. Dzieki ich po- 
średnictwu _ będziesz 
mógł, _ wykorzystując 
odwieczne animozje 
między tymi rasami, 
przeciągnąć jedną 











z nich na swoją stronę. 
Mając takiego sprzy- 
mierzeńca _ powinno 
udać ci się pokonać ostatniego członka Li- 
gi. Jeżeli do tego doszło to hip, hip, hura! 
Właśnie stałeś się posiadaczem projektów 
Krążownika oraz nowych pojazdów na- 
ziemnych — ruchomych wyrzutni rakieto- 
wych. Otrzymałeś także współrzędne ko- 
lejnego systemu — Rigla. 

System to jakiś dziwny... Niby ma pla- 
nety ale jakieś takie puste... Czyżbyś na- 
trafił na nie zamieszkany układ? No cóż. 
Obcy są także i tu. Posiadają oni jednak 
niezwykle silne właściwości psychiczne 
pozwalające na ukrycie całej planety. Od- 
najdziesz ich dopiero po wynalezieniu ra- 
daru mentalnego. Obcy zamieszkują tu 
sztuczną planetę. Starym, dobrym zwy- 
czajem wyślij do nich statek handlowy 
z delegacją na pokładzie. Będą zachwyce- 
ni. Tak prawego człowieka nigdy wcześniej 
nie widzieli (w gruncie rzeczy to jesteś 
w ogóle pierwszym człowiekiem, którego 
spotkali). Okaże się, że to odszczepieniec 
z ich rasy podbił Ziemię! Jego dni są już 

jednak policzone. Od Syronian (tak bo- 

wiem nazywają się twoi mili go- 
spodarze) otrzymasz współ- 
rzędne Układu Słonecznego. 
Poleć tam. Odkryj planety 
(ich nazwy nie są chyba dla 
ciebie zaskoczeniem). 
Znajdź Ziemię. Skieruj tam 
całą siłę swego uderzenia. 
Wybij obcych, a uwolnisz 
Ziemię od kosmicznego 
jarzma. 



























LWENWWIELIE 


Skrótowo: ładna grafika, dobry dźwięk, 
nie najgorszy scenariusz. Ale wad jest nad- 
miarowa ilość. Gra posiada durny sposób 
rozwoju akcji bliższy chyba przygodówkom 
niż strategiom — może dojść w niej nawet do 
sytuacji, w której zmuszony będziesz do 
grania od początku z powodu przeoczenia 
jakiegoś elementu akcji. Utrudniona jest 
przy tym także obsługa, a zwłaszcza prze- 
mieszczanie się pomiędzy kolejnymi plane- 
tami — powinno się je wybierać z jakiejś listy 
a nie przez skakanie po kilkunastu arku- 
szach mapy. Kolejne uwagi dotyczą wersji 
amigowskiej. Grając z twardego dysku (uru- 
chamianie gry z dyskietek jest bardzo nie- 
przyjemne — dyskoteka że aż milo) zauwa- 
żyłem dziwną rzecz — w trakcie gry urucha- 
miały mi się inne programy. Okazuje się, że 
czynności wykonywane myszą w grze, 
przenoszone są na ekran Workbencha 
znajdujący się pod spodem - można po- 
otwierać okna, poklikać na ikonach itp. Po- 
za tym jeszcze jedna uwaga — czasami zda- 
rza się, że próba zapisu stanu gry się nie 
udaje (mimo komunikatu o sukcesie) — radą 
jest wtedy zmiana pozycji zapisu oraz pa- 
trzenie, czy w tym momencie miga dioda 
twardego dysku. 


PooH 








Seria GOBLINS cieszy się w Polsce 
dużą popularnością. Historyjki z życia 
pociesznych stworków są prawdziwie 
oryginalne i zabawne, co nie stoi 
w sprzeczności z faktem, że całość 
opiera się na banalnie prostych zasa- 
dach. COKTEL VISION wie bowiem do- 
skonale, że dobra gra to taka, w której 
nieustannie coś się dzieje — non stop 
skecze, zwariowane animacje oraz orgia 
dźwięków, żeby gracz nie miał czasu 
odejść od komputera. Pamiętając, że 
każda kolejna część cyklu była zawsze 
lepsza od poprzedniej, nie można się 
nie niecierpliwić, oczekując na zapowia: 
dany przez firmę WOODRUFF AND THE 
SCHNIBBLE OF AZIMUTH. 

Dwójka niestrudzonych podróżni- 
ków wmieszała się w kabałę. Będziesz 
musiał pomóc Fingusowi i Winkle'owi 
w rojącej się od niebezpieczeństw wy- 
prawie. Pamiętaj, że każdy z goblinów 
posiada specyficzne cechy: Fingus jest 
dobrym mówcą i wynalazcą, zaś Winkle 
to kawał fobuza. W ich współpracy waż- 
na więc będzie odpowiednia koordyna- 
cja działań oraz szybkość. W grze nie 
istnieje możliwość, że wykonasz jakąś 
nieodwracalną czynność, nie ma jed- 
nak sensu powtarzać dziesięć razy tę 
samą wymagającą zręczności sekwen- 
cję, dlatego bardzo często nagrywaj 
stan gry. Jeśli zapas popcornu i coli na 
najbliższe kilka godzin jest już przygo- 
towany, możemy startować. 


Winkle próbuje zabrać grubasowi sal- 
ceson, a Fingus zabiera butelkę, korzy- 
że staruszkowie zwijają się ze 





mienia kilka słów z gospod 


rzem. Po chwili Winkle zagląda do komi- 


na, co powoduje, że droga do wnętrza 
domu czarownika stoi otworem. 

Obaj biorą w obroty rozłożoną na pod- 
łodze skórę smoka — Winkle ciągnie za 
ogon, a Fingus błyskawicznie wsadza rę- 
kę do paszczy zwierza i wyciąga pudełko 
zapałek. Następnie wlewa wodę do czaj- 
nika i zapala pod nim ogień. Po chwili od- 
lepiony róg dyplomu odsłoni wiszący na 
ścianie klucz. Ogień trzeba zdmuchnąć. 


Fingus wdrapuje się po drabince na pół- 
kę, wsadza klucz do zegara z kukułką, 
po czym przekręca go. W momencie, 
gdy wyskoczy z wnętrza zaczepiony na 
drucie duży klucz, Winkle musi w niego 
rzucić kamieniem, tym sposobem strąci 
go na ziemię. Duży klucz otworzy znaj- 
dującą się na zewnątrz komórkę, skąd 
można zabrać butelkę wina. 
W miejscu gdzie siedzi olbrzym, Win- 

kle chwyta kurę, Fingus zaś 
wali ją salcesonem w teb, 

iąga za sobą znie: 

jka. Teraz Fingus 
wsadziwszy rękę 
z salcesonem „= 
do dziury, wali 
brytana 
w nos, 
umożli- 
wiając koledze 


d. Może teraz wziąć 
Winkle puka do drzwi 
uje go Vivalzartowi, 
co otwiera drogę do laboratorium. 

Winkle wyciąga robaka ze szklanego 
pojemnika. Fingus staje na klapie pod le- 
gowiskiem sępa, Winkle wciska przycisk 
umieszczony w półce po prawej i biegnie 
rzucić sępowi robaka. Fingus spada na 
ziemię z kawałem mięsa. Wrzuca je do 
akwarium piranii, zgamiając wyplutą 
kość. Winkle staje teraz na koszu, zaś 
Fingus pokazuje kość Vivalzartowi. Win- 
kle wstrzelony na półkę bierze Gentelixir 
oraz spinkę tamującą przepływ w rurce. 
Po wrzuceniu grzyba do maszyny, Fin- 
gus uruchamia ją, inicjując produkcję 
specjalnego napoju. Każdy z goblinów 
nabiera kolejno odrobinę do butelki. 

Teraz przyjaciele znajdują się w towa- 
rzystwie muzyków. Winkle zagląda do la- 
tarni z lewej i wyciąga pałeczkę, którą za- 
czepia na wystającym w centrum planszy 
kapturze, produkując tym sposobem siat- 
kę. Zakłada spinkę na rurę, następnie 
oba gobliny równocześnie wskakują na 
sprężynę. Fingus przechodząc przez po- 
wstałą dziurę rozmawia z gitarzystą, na- 
mawiając go, by szarpnął za struny. Gita- 
rzysta gra, zaś Winkle stojąc na grzybku 
z prawej, łapie w siatkę nutkę. 

Fingus skacze na sprężynie, zaś Win- 
kle zaglądając ponownie do latarni zdo- 
bywa pompkę. Gobliny na zmianę pod- 

pompowują saksofonistę, zbierając 

kolejno do siatki efekty tej działalno- 
ści — kolejną nutkę oraz ko- 
mara. Na koniec Winkle po- 
przez latarnię wpuszcza komara, 
perkusista wali w bębny, Fingus 
chwyta ostatnią POZ nutkę. 


mi. 
obok ana z zasadzoną na | 
czaszką. Fingus skacze z górn 

słu na majonez, ten 

sło w kaprawe ślepka Gromelona, 
mu Winkłe wyrywa z 2, miecz. 


Z kuźni trzeba zabrać taboret. Winkle 
podaje majonez Focusowi, zaś Fingus 
stając na taborecie, pozbawia go kawal- 
ka konsumowanego mięsa. Wracając do 
pijanych rycerzy, Winkle korzystając ze 
smakowitego mięsa, pozbawia Amidala 
sztucznego uzębienia. 

Kowalowi wręczone zostają: miecz 
oraz odlew klucza. Winkle stając na tabo- 
recie rozwściecza strażnika Oto, Fingus 
łapie za wyciągniętą lancę i przelatuje da- 
lej. Skacze z murka na miech. Następnie 
gobliny odbierają od kowala wykuty klucz, 
pożyczają też kowadło. Klucz otworzy 
szafkę, z której każdy z goblinów wyjmuje 
przeznaczony dla siebie kombinezon. 

Bohaterzy dotarli do kata i ogromnej 
atrapy smoka. Winkle zagląda do sutere- 
ny, włączając przycisk. Potem unosi do 
góry topór a Fingus szybko wciska ukryty 

doraliara= 






WRAK GALEONU 








= 4 — W 
O 4 - 4 
R 

CZ 
5 e 
w o 
aś Ś 
i ie 





no huknąć w zawieszoną na postronku 
czaszkę, wypadnie z niej diament. Wrę- 
cza go syrenie, zabiera taboret i rękawicz- 
kę i możesz wypłynąć na powierzchnię. 


SALA TRONOWA 


Fingus majstruje przy rybie-mieczu. Win- 
kle podnosi sól, Fingus unosi pokrywę kotła, 
a Winkle wsypuje inhalującemu się we- 
wnątrz poczciwcowi. Teraz przeszukując 
rząd czar z nieświeżymi towarami, Winkle 
znajduje ukryty pilnik. Fingus chwyta linę 


z prawej, jego kolega skacze na drugą i Fin- 

gus wywindowany zostaje na półkę. Pilni- 

_ kiem przepiłowuje łańcuch klatki, bierze 

| gwóźdź. sąsiedniej planszy Winkle przy- 

pieprz. Fingus staje na półce po lewej, 
dekoruje 


farby nadwornego malarza. Karakan 
ustawiony przy dziurze zostaje pomalo- 
wany, upstrzony pieprzem i zroszony do- 
zą Gentelixiru. W sali tronowej można 
uwolnić małego błazna. Po ponownym 
przejściu na dziedziniec gobliny ustawia- 
ją się pod zmniejszającą maszyną, zaś 
nowy znajomy ją uruchamia. 


LILIPUTY 


Winkle bierze zapałkę i wydłubuje oko 
czaszce. Bufon kopniakiem spowoduje, że: 
oko wybije z okularów kawałek szkła. Gobli- 
ny przesuwając wspólnie nóż (Fingus raj- 
pierw podnosi trzonek), zdobywają zakładkę: 
od książki, którą instalują jako knot świecy. 

Szkło skupi promienie słoneczne, wy- 


tapiając ze świecy trochę wosku. Z jego. 


można wykonać odbicie sygnatu- 
potem do 


ma być Fingus stojący na dźwigni w le- 
wym dolnym rogu ekranu. Fingus ląduje 
na tęczy, uruchamia antenę, wsiada na 


>: 


bańkę mydlaną. Winkle:zaś staje na pły: 


cie, czego efektem jest przelot Fingusa 


AMONIAK 


nasączejąc ją l indukując” 
mym zakrzywienie czasoprzestrzeni 
Kolejne, tym razem finałowe spotkanie 
z Amoniakiem. Fingus staje w prawym 
dolnym rogu ekranu, Winkle dotyka dziw- 
nego miejsca obok oka czaszki. Fingus 
chowa za pazuchę mysz. Fingus kładzie 
mysz na błocie, a na krokodyla, który się 
z niego wynurzył, wskakuje Winkle. Win- 
kle wypuszcza bumerang do śmiertelnego 
lotu, celując w wystające ze stropu zęby. 
Gobliny kładą gąbkę na dużym ka- 
mieniu, buton staje na oku w prawym 
dolnym rogu ekranu. Winkle po raz 


Sa 











CZOŁG W DOMU 


URZ UW: 


[SZECA ENO COEUCEWN Us! 
stali. Ale nie jest to w rzeczywisto- 
ści takie proste, gdyż nowoczesny 
bojowy wóz silnie opancerzony 
o dużej mobilności, dysponujący 
dużą siłą ognia to bardzo skompli- 
kowane urządzenie. Czołg składa 
się z niezliczonej ilości rozmaitych 
podzespołów mechanicznych 
IO EUR 

Jednostki pancerne stanowią 
trzon nowoczesnych armii, zaś 
trzonem jednostek pancernych są 
właśnie czołgi. Armia Czerwona 
(obecnie jakoś inaczej) jest typo- 
UENELUIENK: CCIE 
wszystkim ich ilość) stanowią 


główną siłę uderzeniową, Każda 






















YI CELE UIERWEJCI 
dąży do opracowania no- 
woczesnej LOIENALCH 
RO JYCEOWELEM JE 
niale operującego na polu 
walki czołgu. Nawet te no- 
WrEEENLIEGEWNO eH 
cież opracowane modele 
__ ulegają ciągłym Leżę 
ie 


z nich no 
bardziej 
[O EJENEWCLEJW 
konstrukcje mogą sobie pozwo 
tylko armie bogatych państw. 

Amerykanie mają swojego 
ESEUCIEOWZ CAELZJY IJ 
mim nowoczesnego czołgu, MIA2 
EUORANZZICNIEIESZOWEWW 
OEAUOULCW Z COWALUELC 
malnie zabójczy (chociaż trzeba 
przyznać, że niektóre czołgi prze- 
W ZETZIEWELSCNWNULOLEC 
OACTEWCENLOLE UWR 
LEJCIUEJELUKILIENDCUOWIUCCI 
amerykańskich jednostek pancer- 
nych. Niemcy mają Leoparda — 
ZOZ EOWAWAE ra Cr 
ny czołg (kolejne wersje oznacza- 
ne są cyframi). Izrael dysponuje 
czołgiem Mer- 
kava - kon- 
strukcja catko- 
wicie podpo- 
[ZECISWEUCI 
NETU 
WELULILSILU 
|OZESEILICJ 
CEIELOWELN 
ukitad napedo- 
WALORACH 
kavy są potęż- 





ną bronią, dzięki której armia izra- 
OBEC CEE El 
skich „kolegów” na strzępy. An- 
EISA AEMIGCYLUOLWENY 
ty, deszczu i flegmy mają Challen- 
OGNIE EONCZWEZENC CWE 
bardziej na ilość niż jakość (tak 
kształtowały się możliwości ich 
EWEWENICWACHJAJANA 
niku takiego podejścia radzieckie 
LOSU ENZO WIA CUZ 
i miały gorsze wyposażenie elek- 
troniczne. Jednak T-80 jest bardzo 
dobrym i groźnym w walce czot- 
giem. 


ARMORED FIST 
[ZAW CSCLCYC EWIE OUN 
terowa chce, żeby jej produkt był 
FELOLICJEJŁETWANELSLCJIEELS 
dziej popularny. Jednak trzeba 
MZCOWNALICNNZECACNEH 
produktu, lub zrobić to w rozsąd- 
nych granicach. Poza tym wszy- 
OO AUCJECEKNAWCLULAWA 
darzeniem, kamieniem milowym, 
mają bardzo utrudniony start. 
AZELUWACJELS 
IEZZENENKACYC 
0 


EJ ECLELTNEJ udało EJ 
zbiera głównie krytyczne opi 


po prostu grze. Symulatorów czoł- 
gowych było naprawdę niewiele — 
SHERMAN M4, M1 TANK PLATO- 
ON i trzyczęściowa saga (TEAM 
ZULU UKDELIZEWKJN ZE 
CIFIC ISLAND). Z nich wszystkich 
wyróżnia się tylko M1 TANK PLA- 
TOON. Teraz wielbiciele symułacji 
COWON ZNZUIOCEWEIY 
się ARMORED FIST, chociażby 
ECON WE ZY CIACYCNNA 
O WASWWIELHAZENA 

el i-PRJOWESSOTEJ 
rem czołgów (M1A1 i T-80) oraz bo- 
jowych wozów opancerzonych (M3 
i BMP-2). Oferuje także możliwość 
dowodzenia strategicznego cztere- 
ma plutonami pancernymi na polu 


[o NZ EGLIEJ lamową ; 
UCZ zapomnijmy, że 
był COMANCHE i przyjrzyjn CO 


walki. Akcja rozgrywa się w przy- 
szłości, podczas rozmaitych futu- 
rystycznych konfliktów lokalnych 
(Pakistan, Irak-Iran, Cypr, Turcja- 
Syria, Azerbejdżan, Ukraina). 
Programiści chcieli znaleźć zło- 
ty środek pomiędzy realizmem 
NICSOCEAECLELS JJW 
stwo symulacji poszczególnych 
typów czołgów i wozów bojowych 
oraz bardzo uproszczona proce- 
CCECZNCTWZIEKCLIE UW 
lator w kierunku grona bardziej 
strzelaninkowych niż realistycz= 
nych. Także dość znaczne ograni- 
OZONE ZLIESY NWA 
VZLOOOJCCEHALOZW 
uproszczeniem jest pominięcie 
różnych stanowisk bojowych 
i skupienie wszystkich najistot- 
niejszych elementów dowodzenia 
COCOON CE ACEALOWC 
WOTA IEWZUIELYGILCH 
WACEZUEWICUCJ NYC 
wiają wiele do życzenia — osoby 
MEZIUCCEWEWO jan atari 






















DENSOSWCICZZENCWEKZACHCI 
dzo ładne, plastyczne, skalowane 
mapy terenu walki. Dość poprawnie 
(choć według mnie zbyt prosto) 
rozwiązane jest menu strategiczne, 
dzięki któremu w dość prosty spo- 
sób możemy kontrolować przebieg 
całej potyczki. Cechą znaną z M1 
TANK PLATOON jest możliwość 
| CZACLELIENACI WILNA 
juszniczej maszyny, by „osobiście” 
uczestniczyć w działaniach bojo- 
wych. 


SYMULATOR 


Symulator jest dość uproszczo- 
ny i bardzo łatwy w obsłudze. 
W zasadzie do pelnego sterowania 
IERWECU M WZUSANWLCH 
EMULE WZ UELE HI 
przydaje się klawiatura. Twoje za- 
CENETNLECOEWCUJCELEC JC 
wie — najczęściej będziesz atako- 
wał instalacje przeciwnika (zbiorni- 
ki paliwa, sprzęt do komunikacji 
EIENGLEOWANIENEJAECHI 
EEEE OERUCEWHEJWELE 
WYZSZA WIECIE 
AOAZEMEPCASACJECCH 
SL OEELENGCEZOUEJELICCH 
jącymi punktami). Aby dowiedzieć 
OENICFNY SOC ACZATNNICA 
na pole GOALS REMAINING. 

Jako dowódca czoigu musisz 
WESELNE CZCI GYZINCACH 
renu — staraj się pozostawać za 
W ZCJEWELIAŁCENACAIZZLEA 
niu na otwarte pole warto rozejrzeć 
się, czy nic ci nie grozi. Ostrzał sta- 








raj się prowadzić z miejsca, w któ- 
UK ETYCWTE ZECLIENICJCLICH 
wzgórze. ldealną kryjówką jest 
wrak rozbitego czołgu — jeśli umie- 
| EUODCELNNECZZ EGLE A 
OLA ZENEWNNOZZWULSLIEN NA 
dzie miał tatwego zadania. 

Ostrzał (prowadzony jest 
w dwóch fazach — najpierw zloka- 
| KOWZIEKCZENALCOC ERA 
amunicji i strzał. Programiści 
bardzo ułatwili zadanie, gdyż 


proces lokalizacji celu, jakże 
ważny na nowoczesnym polu 
walki, sprowadza się do naci- 
CESE AC HEN W Z TCHN EJ 
| ENOLORCECHOAWAWWALCA 
puter pokładowy automatycznie 
dokona odpowiednich obliczeń 
i naprowadzi działo czołgu na 
cel. Odległością możesz się zbyt- 
nio nie przejmować, gdyż w AR- 
MORED FIST nie ma ona więk- 
szego znaczenia, nie uwzględ- 
niono także zasięgów poszcze- 
gólnych typów amunicji. Nieza- 
leżnie od rodzaju celu wystrzel 
znajdujący się w komorze nabo- 
jowej pocisk — może trafisz. Do- 
piero teraz zmień amunicję na 
właściwą — BMP-2, M3, działa sa- 
mobieżne oraz czołgi na więk- 
rata ONZICHECHINCICLUN MAO 
skami APFSDS, zaś czołgi na 
średnich i mniejszych dystan- 
sach atakuj pociskami HEAT. 
Przeciw śmigłowcom czołgi ma- 
EU OWLCTEWUECZAINEH 
Uważaj na śmigłowce, gdyż AH-64 
Apache i Mi-24 Hind potrafią roz- 
bić nawet cały pluton 
czołgów. Kierując M3 
lub BMP-2 masz do 
dyspozycji działko 
| NG TZLWAADZĄCILCJ 
[ZEUUMAWENE U 
EJ ZNECEWEZCN GZEGAKI 
COZ ICE 
przeciwko silnie 
opancerzonym — ce- 
GUAUEJEJCJOKNEY 
LI ERZACOLENCH 
OGLEZACENEWAYA 
pu TOW  (przeciw- 











pancerne) i 2 rakiety typu Stinger 
(przeciwlotnicze). BMP-2 dyspo- 
WESEL TKCLCJEL 
AT-5 SPANDEL i rakietami do 
zwalczania celów powietrznych 
CZOCAEIEWIELA 

Bardzo istotną rolę w grze od- 
EWZJENECLWSPEUACESCINA 
|DERECUCIEUCI powietrzna. O ile 
artyleria spisuje się doskonale na 
polu walki, podokcsić dążę s 
LORUAUIELEJ 


CIWIEM który wystreel [ULGLELEJ 
IGOKEECZTEIETERNCEINYZECH 
nie będziesz korzystat z artylerii 
LECZ TTC HZY CJĘ 
MOON WCYCALEJ 
FO EENTCNENZ CZ CECHCLE 
ORA AUC ERCAELIEMELEH 
zywał celownik — oczywiście chło- 
paki nie walą z dział w jeden punkt 
- robią ogólny kipisz na dość 
znacznym obszarze zamieniając 
wszystko w dymiące zgliszcza. 
Uważaj, gdzie wzywałes artylerię, 
DYUOTEOSCEICKEWICOWCJ 
dział. 

W sytuacjach maksymalnego 
LGIECELUWLSCOWAWCYA TA JEJU EIC 
ELA CUCONNN SLICZNE 
dzieje, spróbuj postawić zasłonę 
UUENCICUCY KOTU NA EAH 
O TWKZENECOWALSYKOS CE UI 
ESA KACZE ELESLEEJE 
ną osłoną i przystąpić do ostrzału 
CEMWLENZYECATILIAAVEU 
runkach utrudnionej widoczności 














zora, który 
| MLEFATNIE 
obraz czar- 
no-biaty, ale za to Pera 


SODA 


LEWELICJZAE EZIO 
ZEG JELENI UELSZN 
I DCUTYA SE ZH OWALIELNA CJ 
macji, prędkości, sposobów prze- 
mieszczania się, itp. Jednym sło- 
wem dzięki temu menu możesz 
LOOSE YKEJCACZJN NA 
tyczki. 

Zasadniczą część menu strate- 
gicznego zajmuje plastyczna ma- 
pa z zaznaczonymi pojazdami so- 
juszniczymi, wykrytymi pojazda= 
mi przeciwnika oraz z trasą dla 
twoich plutonów. Resztę menu 
stanowi belka narzędziowa i prze- 
CWE IECEEWALEICZPINCEAWA 
znaczania tras. Na czas posługi- 
wania się menu najlepiej jest grę 
CZIAJLTH 

Trasę dla plutonów pancer- 
nych wyznaczasz w sposób bar- 
(i rzef s OCE UEOALEJCAWA 





M TEG L » 


ZALE] 
90406 


LULEJ 
BELI 

















sposobu porusza: 
LIEKIEJ 
SA bzeynek czele 


rozkazy otzymai na CNCWICH 

LUPA — powiększenie/pomniej- 
CZUCELEUCNA 

[74 CZUŁA YCZZZNCOKO SWW 
czasu. 

UNIT/PLUTON — przełącznik, od 
którego zależy sposób wyświetla- 
nia jednostek. Gdy widoczny jest 
ESC IWENUCJCYAJEWICJEKIE 
wszystkie jednostki, jeśli widać 





a 7) 


NEJ SACEENUCIJCNNOCNICJCI 
się tylko symbole plutonów. 
EDIT - opcja, za pomocą któ- 
rej możesz zmieniać istniejące 
scenariusze lub tworzyć zupeł- 
nie nowe. Edytor scenariuszy 
pozostawiam dociekliwym. 
2 Kayteck 
Dystrybucja planowana jest 
przez IPS Computer Group. 


NIEKTÓRE KLAWISZE 


ESC - mapa taktyczna 

F1 - pauza 

ZUA CZT 

F3 = duży widok z czołgu 

F4 = widok zza czołgu 

F5 — noktowizor 

F6 — celownik określający poło- 
żenie lufy 

F7 - dym 









ALU KERE WYZEJ 
F11 - spis i stan wszystkich pluto- 
nów 

1 - wybór uzbrojenia 

PE LWATCJCEJ 

EW ATN 

AW JATZWCJE 

EE USCE WIE J ELU 

8 - wsparcie lotnicze 

ER CUEWZNIULEJ 

+/- — zbliżenie 

TAB — zmiana pojazdu bojowego 

W - cykliczna zmiana uzbrojenia 

|CELEKOKZCTAU ZA NC 
i numer wozu) 

Caps Lock — wybór celu 

Z/X - obrót wieży 

EWIENASZOLLY CYNY 


NOVALOGIC'94 


| fe WOJ:) se" 4 
|arAdciei"IA ZN 


AŚ .. 











LOOK GET 


MOVE 


Świat zamarł w oczekiwaniu na tę 
grę. Zapowiadało się, że stworzony 
POSCIE ALYOWZCC U CWIACYACH 
wolucjonizuje przemysi gier kom- 
puterowych. Producenci czytników 
CD-ROM skwapliwie zacierali ręce. 
Czy UNDER A KILLING MOON rze- 
AWIEWEOSCOR CLUJ EWIE 
jak krzyczą nagłówki reklam? 

User: Będąc od samego początku zago- 
rzałym, bezkompromisowym fanem gier 
spod znaku ACCESS, nie kryję radości, że to 
WESNEREMILEGWECUAWAwEN CY 
puterowej rozrywki. Z tego też powodu czuję 
się w obowiązku spojrzeć na ten produkt nie- 
co surowszym okiem. Uprzedzam więc 
O EWELEYZIETAN ZIE LICZSEJWCACI 
EBS OWE CWC INEA 

Aj EISULENIEMSEWIELOSNNJ 
jej skończeniu mogę powiedzieć jedno: tak 
jak w połowie lat osiemdziesiątych KNIGHT 
LORE, potem WING COMMANDER, może 
jeszcze ALONE IN THE DARK i DOOM, tak 
i teraz pojawił się produkt, który, ujmując to 
w niewielki cudzysłów, wyznacza nową erę 
jeśli chodzi o możliwości techniczne. 

UZIBIOCUJECZA EN ZYZCEAUA 
DER A KILLING MOON wyszedł na aż czte- 
rech kompaktach, ustanawiając obecny re- 
kord objętości pojedynczej gry w okolicach 
2.3 GB, co już jest imponujące. Dla porów- 
nania, poprzednie gry ACCESS zajmują po 
LUCUEEHCN EZ KWEW ZAC oe 
mniej! Rozgrywce towarzyszy krystalicznie 
WYCENIE AEO EWALIONJECH 
reo przy częstotliwości próbkowania 22 kHz. 

Micz; Muzyki słucha się bardzo przyjem- 
nie, dlatego, że motywy podchodzą pod jazz 
— trąbka, fortepian, stonowana perkusja. 


STEROWANIE 


SEO EUCEKSWWENICENACJ ojej 
YSZYWRCEWETZAICZNIEWECENCNEI 
W WYELOP SO NSZUERTEKICKATNOCIE 
tywny (przełączenie klawiszem SPACE). 
W trybie poruszania się fukcjonują nastę- 
WEGZLEWIEYCH 

PIAOZA ZLE WANCYKSAIE 
dzenia, w praktyce mało przydatne, 

kursor góra I dół — płynny obrót gałek 
acznych w pionie, 

lewy Shift / lewy Control — zmiana po- 
|OZUEWASCNIEH 

D — spojrzenie pod kątem w dół, 

F - spojrzenie pod kątem w górę. 

Używanie czterech ostatnich funkcji 
jest niezbędne by do- 
strzec ukryte Kw _ a 

m o 
z” 








RCT 
feomnuie 


Jean 


ON/OFF 


User: Program obsługuje nowe urządze- 
nia peryferyjne, w tym kartę Sound Blaster 
WISZOCJWAE LO EEUKPIOSNUJĄ 
ler. Sądzę, że najbardziej ucieszy wszyst- 
EEC U CAWEWIEE LEWE ZIIEAAWA 
sokiej rozdzielczości, co w grach przygodo- 
wych stanowi zupełnie nową jakość. 

Micz: To zbyt mało powiedziane. Cuda 
graficzne, jakie siędzieją w KILLING MOON 
$ą po prostu niewyobrażalne. Na przykład: 
PE WCZACYJ NO OTACZA CYZCHĄWJ 
rależy kilka metrów przed tobą, Podchodzisz 
bliżej, opuszczasz głowę i niemalże możesz 
przeczytać tekst w niej zawarty! Możesz za- 
glądać do szuflad z góry, wchodzić pod stoły, 
patrzeć na sufit. Zgoda, w SYSTEM SHOCK 
oco PY NAN OEIELIEDAACJELCH 
EoKCUNIOECROJCZEEGENOCNEGH 
wane filmiki, tylko; pełna swoboda ruchu 
w czasie rzeczywistym. CD-ROM w trakcie 
naszego przemieszczania się po danej loka- 
PIOECOCOWNNACOJCZEKOJENCIO 
Wiułęzjsoczwzze o CE ECEOST TY 
małe i trzeba chwilę czekać w momencie 
przeskoku z jednej do drugiej, 

Wd Cena jest niestety nieco wyższa, 
WAUYICZZZNACSASWOWE EE ocał 
podziwiać, trzeba mieć mocny sprzęt, ale to 
w ogóle wymóg czasów. Programiści rzeczy- 
wiście odwalili kawał dobrej roboty, co widać, 
jak zauważyłeś, przede wszystkim w deta- 


*lach. Oprócz zasłużonych pochwał trzeba 


również powiedzieć o takich drobnych uster- 
kach, jak płaskie widoki przez drzwi czy za- 
mieranie postaci w partiach dialogowych. 
Mogę też postawić znacznie poważniejszy 
zarzut braku oczekiwanej wielowątkowości, 
bo akcja gry jest absolutnie liniowa. 

Miez: Producenci obiecywali „wszech- 
ZTEGO NUCIE CECH CHEN 
się, że np. jeśli przeprowadzasz z kimś dia- 


przedmioty, np. podarte papiery w śmiet- 
nikach czy przedmioty w szufladach. 
Przytrzymując na przykład klawisz D i na- 
ciskając równocześnie spację, zatwier: 
dzamy sposób widzenia „w dół”. Po wyj- 
ściu z danej lokacji zostaje on ponownie 
automatycznie przestawiony na standar- 
dowy. Jeśli twój sprzęt ledwo dyszy lub 
WYCH WOZAEWEKA CWA ZALE 
wiszami 0-9 zmieniać wielkość widoku. 


ULZULULU 


EWS OZ ELCWWNKIENICHZI 

to dopasowanie fragmentów porwanego 
listu. Przypomina to 

af DO ukła- 








Jisr Prose fwa 


(abo zaaA 


| WRERTORY 


POJESOTLONEDW AYN OSEAWIUIES 
ny zdań, prowadzą one do jednego, ustalo- 
nego wyniku. Wszystkie te określenia typu 
„interactive movie” należy więc włożyć mię- 


dzy bajki. KILLING MOON wprowadza cal- * 


kowicie nową jakość, wziąwszy pod uwagę 
sposób poruszania się i postrzegania oto- 
czenia, natomiast sam szkielet akcji (sche- 
maty używania przedmiotów, konstrukcja 
LOWESEO IN nICIERELCELWELSUA O 
nych przygodówkach. 

User: Ostatnim niedociągnięciem jest 
brak innych ludzi, np. zwykłych przechod- 
niów na ulicy, bywalców baru, itd. Przez to 
UNDER A KILLING MOON daje momentami 
wrażenie sterylności i nienałuralnej ci- 
szy, co jednak zręcznie nadrabia sce- 
nariuszem. 

Micz: Według mnie scenariusz gry 
ACCESS jest tak wspaniały pod 
ZE POUWIEUEGINNOGONNYCHERJ 
napięcia, ponieważ tworzono go 
w oparciu o literaturę i film. Fabułę 
stylizowano głównie na amerykań- 
skich filmowych kryminałach z lat 
czterdziestych: „Skarb Sierra Madre”, 
„Wielki Sen" i zwłaszcza „Sokół Mal- 
tański', z którego wprost zaczerpnięto 
WOM OLOTZJECUELWACICWLEW 
WIECZUAWECANOCYAW AEG) 
OF TIME ściągnęli ten sam pomysł 
wcześniej. W rozgrywającym się 
w dwudziestym pierwszym wieku KIL- 
MIeSY OKO CN WAWACJ 
pują gangsterzy w długich płaszczach 
I CUGPNOPCOCYZEWS OWNER CJ 
CAOUNOWZOWSCZSZANASIW 
jak Humphrey Bogart, który grał we 
wszystkich wymienionych filmach! To 
typ człowieka wiecznie przegranego, 
chwilami spryciarz, filozof i ironiczny 
cynik. Nazwisko Bogart pada kilka- 
OWOKWIEZUOK ZS CEWCZZYCI 
KILLING MOON rozgrywa „ię, też 
WWOBETWECEZUCZAIKM 
przychodzić. 

User: Murphy istotnie posiada pewne ce- 
chy Bogarta, choć przecież nie tylko on słu- 
żył za wzór przy, tworzeniu tej postaci. Po 
części przeszczepiono również charakter 
Phillipa Marlowe, bohatera czarnych krymi- 
EENOSWEWE OCENE EUIEICA 

Micz: Grę rozpoczyna nawet żart na ten te- 
mat. Poszukiwany jest detektyw do znalezie- 
nia statuetki, pada pytanie o Marlowe'a oraz 
Spade'a i odpowiedź: niestety obaj nie żyją. _ 

User: Marlowe ma podobne, wisielcze 
poczucie humoru oraz analogiczną dewizę 
życiową — „kłopoty to moja specjalność”. 
Reszła jest zaczerpnięta z kreowanego 
przez Petera Sellersa komicznego, wręcz 
idiotycznego inspektora Clouseau, którego 
oglądaliśmy w serii filmów z „Różową Pan- 


CENONYZENIEY Zajcewa EA 
PONEWCCOHENOAN GEHA ZYUJ 
bokiem prostym, dopiero później układa: 
LAWY ZW NO OCZHACUCUJA ACEI 
na scaleniu notatki z niepełnego zestawu 
LCUEUGWA 
W przypadkach drugiego rodzaju stajemy 
przed zadaniem poprawnego złożenia całej 
kartki z wąskich pasków papieru wyplutych 
przez maszynę do niszczenia dokumentów. 
Sprawa się komplikuje, bo na pierwszy rzut 
oka dany kawałek pasuje do kilku innych. 
ICECYECSECECL EK CZENIU 
nii charakterystycznych. Na przykład u dołu 
kartki widnieje krótki podpis. Większość pa- 
sków będzie na poziomie tej linijki pusta, co 
ogranicza ilość kombinacji. 
(OO EWEECUZ OACCJENC PACH 
nej z Windows technologii przeciągania 
i upuszczania (ang. drag and drop), 
Lewy klawisz myszki — wybranie 
OOCYPUZYOWEUELEWANEWIEWICI 
re SIrzUENEW ONE rziĄ 
ka w prawo) — obra- 
(EIUEJ 


„. * 


as X 


| OCWNELCI 
LVD CENLUNE 
OREW 
|EWEWGONECY 
KIEWEM 

Micz: 
LUSZZLOJ CJ 
zrobił zdolny 
aktor-amator 
INCZSZAY 
w jednej oso- 
WEONSNNESLWAWELIWAWEJCZH 
postać Texa. Gość jest bardzo ironiczny, 
ale potrafi zachować dystans, by nie prze- 
brazić wszystkiego w banalną farsę. 


TNP 
LIS 


WIEŻY 





User: Ale pamiętaj, że w poprzednich 
grach: MEAN STREETS, COUNTDOWN 
i MARTIAN MEMORANDUM, występujący 
w roli głównej Tex Murphy był zupełnie in- 
nym człowiekiem. Wtedy uosobiał kutego na 
WCNDOWENWEGZZENCCZONCA WE 
w UNDER A KILLING MOON zrobił z niego 
pajaca, ubranego w prochowiec, kapelusz... 
i trampki. Faceta, który wywraca się siedząc 
we własnym fotelu oraz niechcący wyrzuca 
CONENJCZ0 URE OW NCUCNIEZUIEA 
na, o dziwo, nieźle wyszła. 

Micz: Przy okazji warto wspomnieć o po- 
zostałej obsadzie aktorskiej. Po raz pierw- 
szy w grze komputerowej pojawiają się ta- 
kiego kalibru nazwiska; Margot Kidder, któ- 
Ta w latach siedemdziesiątych była napraw= 
dę znaczącą gwiazdą, grała choćby w „Sio- 
strach” Briana de Palmy czy w „Wielkim 
Waldo Pepper" razem z Redfordem, oczy- 
WESEKOWEZNA IZA EzZCecie] 
„Supermana”. W KILLING 
GOOD ANZCEIENZAZNEJ 
CEMEGLT KOCICH 
UACICAZAECECITCU 
cym filmie, który niedługo 
COFOWICWIESONCACWA 
„Urodzeni zabójcy”), no i na 
LOWECREJCNC LZ CUYY 
z pomniejszych ale dobrych 
ról charakterystycznych. To 
PACZCE CUIEI CH 
DEDIYMELCH ECA 
gan „cast of hollywood ac- 
tors”, co w praktyce ozna- 
czało aktorów grających 
ogony w _ trzeciorzędnych 
serialach telewizyjnych. Ja: 





śne jest też, że już niedługo ta dobra obsa- 
da KILLING MOON zostanie przebita przez 
WING COMMANDER 3. 

User: Dobra obsada? Aktorzy? Niestety 
w samej grze, co podkreślam, widać 
ich tyle co kot napłakał. Można co naj- 
WZOWUPWKNJE CWE rAz 
nych występach. Kidder pojawia się 
EKOOWOTEATWEIZACEJCH 
ithem i Meansem niądy nie ma okazji 
OWCCOWINOCYWIUENWACZACH 
od tego ostatniego o wiele bardziej 
przekonujący jest według mnie lump 
ze śmietnika, nieznany statysta. Zu- 
PEWEWEZENCUZOCEFANZEJS 
nie zrobionymi, obszernymi przerywni- 
(ELIEJCEYErAA 

Micz: Bardzo podobało mi się sa- 
mo wprowadzenie do gry, jego psy- 
chologiczny aspekt — obraz skacowa- 
nego, zblazowanego Murphy'ego roz- 
UEWECSZ FAN OWENA 
warach życia. Rzadko coś takiego tra- 
LESZNO 

WEZANEEWEEWISENN 
ze sceny kiedy Tex wychodzi z miesz- 
UCUEWOJE GET ENIE ALE) 
śniadanie prawdziwego szpica — 
śmierdzącego peta. Nota bene taki 
humor sytuacyjny byłby trudniejszy 
do przekazania bez odpowiedniej ja- 
LCZEYCA 

wa JECNERECCWYWESA NANEU 
dek ACCESS, która to firma już dawniej 
OCZEK EWICOCOWIESCICEKC 
alistycznych'. Produkowała  digitalizowaną 
EELOWSZEC ONA WUWOSELEUELNEJ 
śniło. Potem od czasu AMAZON bodaj przez 
ENEIEMIOLEMCEINROCZEECCC 
z KILLING MOON, pozostawiając konkuren- 
PEOPEEAUANIEJ 

User: ACCESS przez długi czas utrzy- 
mywał faktyczny monopol w tej dziedzi- 
OWCE WKCZE ZYTA 
SO WUAZCCZNOANOCAWA CY 
UEDA OCZY CWKS CHCA 
W.UNDER A KILLING MOON będą to np. 
bardzo przyjemne układanki: puzzle oraz 
pocięte paski, filmowe przerywniki, itd. In- 
ni też zwietrzyli dobry interes i już depczą 
po piętach. Do znudzenia przypominam 
o nadchodzącej wielkimi krokami PHAN- 
TASMAGORII, która będzie na podob- 
nym poziomie technologicznym... 

Micz: Wytłumaczmy od razu czytelni- 
kom, że magnesem, który cię tak ciągnie do 


TĄ zg 


Widok na Chandler Avenue, Lokali- 
zacjom brakuje innych ludzi, w tym 
przypadku postronnych, niezwiąza- 
nych z grą przechodniów. 





PHANTASMAGORII są występujące w niej 
UZUA 

User: Po prostu mam to we krwi. 
Zresztą nie wypieraj się — też lubujesz 
pławić się w scenerii wypełnionej upiora: 
LUNEZONACH 

Micz: Każdy chce sobie jakoś ubarwić 
życie, Murphy na przykład w chwilach 
COD OWOEWSEJ ENO No ec 
lekcje tańca. Teraz z innej beczki: gdy 
DEJAN WZIAC AUE NENY [ojej] 
istniała obawa, czy nie trzeba będzie 
UETSEUNEWEENOWEG rc UIN CH 
zało się, że nie. Na każdym z czterech 
krążków część danych się powtarza, by 
zredukować do minimum przekładanie 
OE SZAEUUIAWELEWINIZAE WCT 
posiadając w domu jedną płytkę, obej- 
WIERZE OCUGINLEBELIUKIEC AWENEJ 
znajdujesz. 

WE: AIELOLOYWIErZ ROEE UWCYCH 
chociaż zdarzają się momenty nadpro- 
gramowego przekładania. Dlatego mimo 
wszystko życzyłbym graczom wielokrąż- 
LO Ee EWEJUNEJNC 0d 
CELOWE IUOCSEC EZ WEK 
żyć wszystkie cztery kompakty naraz. Pó- 
ki co takie akcesoria nie są w Polsce roz- 
powszechnione, ale można przypusz- 
Cczać, że wraz z przybywaniem dużych 
gier na CD, wejdą one niebawem na nasz 
rynek. 

Micz: Czy uważasz, że te obszerne 
produkcje powinny tak jak KILLING 
MOON mieć wbudowane podpowie- 
dzi? 

UCZONA W CENWAAWTONIEJ 
OPENWEZEUCA AAC CUI 
jest ich niekwestionowana przydatność, 
AWS WEGIDCWACEECHCOWNEWY 
znaleźć jakiś przedmiot... 

ISAPECEZWIEECAZWAIEJ 
danych 50 godzin grania, KILLING MO- 
ON daje się ukończyć w niecałe 20, 
oz UNUCOCIENICUCECA 
nialną zabawę, tym niemniej dość krót- 
LCHOJUEE 

User: Czyli lepsze są drogie hintbooki? 

Micz: Nie, najlepiej przeczytać godziwy 
opis, do czego wszystkich serdecznie za- 
chęcamy. 





Pełna swoboda ruchu oki 





niezbędna by up. znaleźć ukr) 
blatem kartę kodową. Nadaje wirtu- 
alnemu światu pozory realizmu. 










Ciężko było mi rozpoczynać kolejny 
dzień. Zwykle miałem takiego kaca, 
że nie mogłem nawet zwlec się z tóż- 
LEAWICOWJEE CCU ZCZKA 
żeby od razu otrzeźwieć. Sylwia była 









and things. Fue bec 
some friends -- and 


lities. The one l 
MOLULELENIE 
enf has made you 

























tak nienasycona, że flirtowa- 
ła z każdym mężczyzną, na- 
WOZEM SESZNKOGENEUNA 
EOIOZZN I EWCZANEWIEI 
GONCZNEZONNESCWASZI 
czas czekałem na to dobre. 
KOOKUCUTELINEZE CIEN 
rozrzuconą pocztę. Był tam 
kupon na gratisową operację 
PEONZJENAOCZMC AE 
wy nowego sklepu elektro- 
nicznego. z załączoną apli- 
LCOEUEWCUCLUC OWC NAWIE 
ną dla byłego właściciela mieszkania. 
|rALES ONE NWCOWYJE 
spłukany. Powiecie, że to nieetyczne, 
ale wygrzebałem z biurka długopis, ja- 
kiś znaczek i bez skrupułów przygoto- 
WZEOMWEWCAOWSEWENACWNIEH 
WOCUAJ KOSZ EJELCENO NOCNA) 
że chwilowo nie mam jak. Powód jest 
[or ZA NO JELECZEWIGUNONCJ 
ro zlecenie nie mogło przyjść do mnie, 
to ja musiałem połazić za nim. 
Chandler Avenue swoim ciepłem 
i zapachami przypomina zaniedbaną 
kostnicę, ale lubiłem to miejsce. Swoją 
WPESLCECZE WIEN CuKONCWA 
szej z brzegu skrzynki. Wiem, że trud- 
no w to uwierzyć, ale poczta doręcza 
OOYJEZZNWACY 
stępnego dnia. Jeśli 
LUOJCENELUCENOICI 
UENUCSFEROWKNNEJ 
pierwszy będzie coś 
wiedział. Poszedłem 
GORZTOANICIZZW OS 
dłem się. Okazało się 
EOEESZENOJNCH 
okradli lombard PRo- 
DACH i Weiejcrzz(e 
PAZ NOO LUCICUNAC 
o wyrzuconą przez 
kogoś gazetę. Rzucił 





UL kużozdi 
tj raeawzn A) 


= 
zaa 
BE ZOZZSZZZA 











mi się w oczy artykuł o serii napadów 
LEWO WIEZZANONOCNE ZACZ UOWIIEJ 
że coś wie, ale dla dobra śledztwa, itd 

O ZZEWOWECZNUNEEWUIESAZ 
zbrodni, małą alejkę za lokalem. Oglę- 
dziny zacząłem od rozbitej szyby. Na 
jednym z odłamków na ziemi zaczepił 
SEO OWNKAAOANCUNNE ZUA 
OCYPIMZECZLACLECE CO 
wiadał butowi o rozmiarze 14. Przypad- 
kiem znalazłem też kluczyk pod jednym 
ze śmietników. poza tym nie więcej. 
Następnie zacząłem szukać świadków 
zajścia. Zauważyłem. że w kontenerze 
UGEUEGINESNCCI O NEZLEWOH 
rzystając z nieobecności głównego lo- 
katora, przywłaszczyłem sobie radio, 
a raczej baterie. Opłaciło się zagadnąc 
ZEE WWAIEECYZHWECSONONANCH 
cił się tu wczoraj mial zielone oczy I ta- 
|OEYAEKEUIENOWAWOSICNOCANEH 
który okazał się byc nałogowcem. Fa- 
COWICZZNIECKW ZZO 
jakich znałem, że był uzależniony od 
czekolady, a nie jakiegos łajna. Torcik 
od Louiego szybko rozwiązał mu język. 
Poszukiwany miał circa 63" wzrostu, 
UZAIOOCEUMNWA 

Żeby uzyskać naprawdę wartościo- 
we informacje, musiałem wydusić cóś 
od policji. Postanowiłem odwiedzić 
starego znajomego, porucznika Mac 
EILEEN ZAC UNZEJONAWACYCE 
|EWOCTAŁY CANOE WIENIEH 

ST OSZSACZAW NY WALYYZIER 
łem, że od dawna gryziesz ziemię. 

EZOCOCSZK ECA er ETA 
BDORUCIZAASKACHECWEGEH 

WEGGCEZCSOYNO WACH 
ło że wpadłeś — a teraz wynos się! 

LC UECOJEPACEWEIEWACECW 
WAS YCWIOWEUEHWICNCHWA 

ZWECIEJZZ OM ECYASZYK OJ 
się zmieniło. Burmistrz daje mi popalić 
za te kradzieże w-lombardach. a my 
WASZEEAWNCJUENY 

A EWSŁENOCIENEMUCEAEJH 
UEOWPEOENCEZCEJCECA 

OSIE EZZNCEPEGIEHNU 
| OOOZEWACEWOWESUAOCWNUEJ 
grupę krwi AB-. To zawęża liczbę 
możliwości do miliona. Ale co będę 
gadal zabieraj swoje manatki, bo 
UFUNUECSZJYCIH 

Skonsulłowałem się jeszcze 
z Chelsee i po powrocie do biura 
wrzuciłem wszystkie dane na kompu- 
ter; przy cechach, o których nie posia- 


dałem informacji nic nie wpi- 
OWEOWYEOATEAWAWEWICU 
POJCLOWUCELCEFONACJEH 
Facet miał listę wykroczeń 
UWSZYNAUCWOWNCZZEH 
EACH WANEKACIE 
nim miejscu figurował jako 
możliwy zabójca clowna Ru- 
styego. Słyszałem o _ tej 
OPACWEUCZZACUNE SENS 
zamknęli pechowca w beczce ze żrą- 
CEOEOCUYENNO CE OWISCELEWA 
ENCSOKOELOKOSELNAONNNIETE 
WACYNUE WCZASOWE CEJ 
Byłym wspólnikiem Fiemma był Beek 
Nariz, tylko on mógł wiedzieć o miej- 
seu pobytu swojego kumpla. Chelsee 
wygadała się, że mogę go znaleźć 
POKOJ A WYTANE AYN UCY ZUH 
tantem. z tak szpetną mordą, że aż 
przykro było patrzeć. Dałem mu ku- 
POEMA CAWELAZELEWZZCH 
em tymczasowy adres Flemma — ma- 
OEZJSKANNICH 

Zdawałem sobie doskonale spra- 
wę, że z takim olbrzymem jak Flemm 


38] 


AWCZEEIEWEJEAWNOCIENYEAOJ 
sować podejście psychologiczne. 
OOENCOENENANENACCNIE 
WAEEWACZ AEC EPA UWIEWIE 
UOMIELCSONELCZ YEN ZEW CH 
niu baterii wyglądała całkiem jak żywy 
Rusty. Dzięki niej moglem przygoto- 
NELAUEM CA AUECEATOENIECA 
łem lalkę na haku, pozostało jeszcze 
WPEWOJCWAMA NOGE EAZA 
LZY SSRCWIOM EIN 
czym przelączyłem dźwignię zasila- 
ENDE CECALWNCZZ NAC 
|FECEAWNSZCACZZWWNEANEI 
szczęście zostawił na stole to, na co 
przez cały dzień polowałem — diamen- 
IO ZOCHOACUCJROCH 


W EMEWEDOŁENIEWENELCH 
ERC EUNELYZEWOKOGCIC 
OO OWNECOCWICELE OZ No 
EUETAEMWA EWA 
WY OWYSNCUCSWAJEEWSZACYCYY 
układały się w tak prosty sposób. Ode- 
bralem faks ze sklepu elektronicznego 
IPOFZUSELYZU WE Erica] 
ELOWOSSCERYZENCAUCWIWAREJCA 
[PSY COZ ESET ESCHEJNNEH 

Po przybyciu na miejsce, uciąłem so- 
WEFANEWNEKUNYCYZ WE NCANCACKH 





[i 





PEWUCSCYAONELEWUCH rzesze) 
| AWEMEGZEELNELS ELICIE 
wychowywali się w salonach. Reiner 
zleciła mi odnalezienie jakiejś historycz- 
OKE NOZE WICEN UNEUEJ 
obiecywała w nagrodę takie pieniądze, 
że wziąlem się ostra do roboty. Zagad- 
nąlem Chelsee, wspomniała o paserze 
nazwiskiem Franco, kontrolującym nie- 
EDC ECU EAC WINNICY 
CYCJECOBOW OCZNA aA 
o których nie powinno się dopytywać, 
bo można z dnia na dzień zniknąć, by 
przebudzić się potem w ciasnym kufer: 
ku zakopanym trzy metry pod ziemią... 
Z Franco spotkałem się w kinie. Sie- 
dzieliśmy przy pustej sali. Wiedziałem, że 
nie może mi drgnąć nawet powieka, bo 
PAC ZUCH CKCWAWNALIEWIE US 
UOJOTZWOCZZZSCNNEEWA 





skómbinowałem mu więć ze skrytki 
w magazynie porcję tego surowca: Fran- 
ca rzucił nazwisko Eddie Ching. Czegoś 
EO KOWIECZECUKCJCIECHEH 
FEWIEOSCOJEEKO ZYCZE 
w stanowiącym twierdzę Ching wieżow- 
ou Knickerbocker, musiałem nabyć 








w sklepie elektronicznym miniaturowy- 


laser do cięcia szkła. Znalazłem się 
w cuchnących luksusem wnętrzach, 
CEC ZIPELEKCINECCNO 
WELAZCWA GEE ArA c 
mocą kuszy wyłączyłem system alarmo- 
wy w przedpokoju. Skierowałem się do 
biblioteki, gdzie z terrarium przy pomocy 
pułapki i ukrytej za jedną z seledyno= 
wych kolumn karmy wydobyłem żywego 
jaszczura. Ching ma tu naprawdę ładne 


* mebelki! Pod stołem znalazłem zakon- 


spirowaną karteluszkę, faks urodzino- 
WACOONOTEWEJCAYWCSCANWICH 
WAWECUWULCSEACWYMENJ CZA 
w mig rozbroiłem sejf, a przesunąwszy 
ukryte za węgłem lustro znalazłem me- 
chanizm, który otworzył przejście do taj- 
nej komnaty. Niech mnie czort weźmie, 


| EROLECR OZ WACIREWEJ 


łem! Po wyłączeniu pola siłowego z po- 
mocą chwytaka do łapania gadów 
DEANE WEGIE ENEACWELC oj 
OCUN WEEK OWE CEL 
bym ją chętnie opylił na czarnym rynku. 

Gwiżdżąc wracałem do biura, nie po- 
WELAEUNAOCZCOWN CEN) 


ACCESS'94 


SOCTNCZWNEJIE: 
CD-ROM = A 
PRZYGODOWA 


00 6 


Źrafika CEHCOCE = 
zawiei VAT* 





LUWWETZW Z ALEECUNULOKYCH 
WAOCZAJAWSIOCWA EU OE Tec 
dianiec, wiem na pewno, że przyłożyłem 
mu raz w bebechy sierpowym. Potem 
rozbolała mnie głowa... 


Czuję się jakby ktoś próbował 
WESELACH ZACZ ON ECH 
nak nie był sen, jakiś idiota obił mnie 
OEENNENSOEUWEOLEWSCNEWCA 
cieszałem się, że resztki specjalnego 
kremu jaki trzymam na takie okazje, 
powinny mi z grubsza przywrócić wy- 
EIECKSANWICJCH 


| 


| 
| 


4 


Wziąłem na spytki wszystkich ludzi 
z sąsiedztwa. Francesca z pizzerii coś 
WERE EWNEIENELOAWCZAA LENY 
chciała się targować. Chodziło o mę- 
ża, który robił skoki w bok. Miałem do- 
starczyć dowody jego zdrady małżeń- 
ENOELONCIENE CEZNLCKSCH 
|EUWENSNSZAWNEWEWTrZJAELEI) 
spraw, ale potrzebowałem informacji. 

|ICEEUENOWYJCWIENSCIEW ZYCH 
łem w barze. Louie widział jak Sal po- 
GRUCA ELESLCUUCHNETErAA 
i CUNENEE WYNIK CNOKJCYA 
e EUWKOOWESHEICECIAC HH 
tkaniu organizowanym dla Sala przez 
agencję towarzyską w hotelu. Świn- 
tuch. Wejścia do hotelu pilnował głu- 
PWOAJCYWZCIORCIEJ ICIC 
niezły pomysł jak wykiwać tego prze- 
rośniętego dzieciaka. Udałem się do 
SVC CUZCO OLI 
skompletowałem kostium kapitana 
Burnsa, idola Ardo. Do 
zmiany głosu użyłem napeł- 
U OIESOLE CUISINE 

|EAWZNCTWTSSAUNEJENNCH 
koje, zdjąłem” idiotyczne przebranie 
i zacząłem rozglądać się dookoła. 
Wszędzie porozrzucane były różne 
części bielizny, to jednak ża- 
den dowód. Na dobry a 
początek zlustrowa- 
tem OYSELIER 
PETESAMINCOCZIE 
jących znalazłem —„. 
tylko kieliszek od ją 
szampana i za- 
mknięte na 
klucz — biurko. 
Później prze- 
CZWELNACOW 
łaźni, co za 
[WILSON 
W jednej 





B A 


u kre- 

ował 

nową, luż- 

 IELGRCSC 

//_ samość Texa 
NUTA 





FAUZrZY BCH 
rek od szam- 
PELENAWICYCH 
łem tam wo- 
dę, dopóki nie 
wypłynął 
WECYAYCENNOWC OBUNZA (Coo 
EU MLIN EOKA ONA WCS 
WLEWCYJEUNAW EWUEUraeAWEE 
no parę sznurowadeł. Czego to ludzie 
CEZ CENEWNSZATLN TAAA 
WIEZEWECONECHESNECEIFAG CZ 
pianem. Po tych zabiegach wróciłem 
GORCEJKCENIECNEYZALSEWWEJ 
IEOJAGCZYZWESZLENAC OSC 
LODCALLUNE 
W mojej dziel- 
nicy trudno było 
znależć fotogra- 
fa, bo mutanciory 
nie lubią oglądać 
SELEKOCACHR 
IUSALOSECW 
wywołać sam. 
FALENICA 
wreszcie odpo- 
wiedni zestaw w sklepie elektronicz- 
nym. Jakość odbitek nie była rewela- 
CEWEK CBNES EA 
że zadowoliły Francescę. Wreszcie 
dowiedziałem się, że po bójce zosia- 
łem okradziony przez Puga. Ponieważ 
za cholerę nie znałem żadnego Puga, 
zasięgnąłem języka u Beeka. 
DOWZCUNEEN OWU ECANIE 
WYNUZOWELSOESEILEWECA OW 
ścił farbę. Okazało się, że wynajął go 
sam Pułkownik, żeby śledził moje po- 
czynania. Pojechałem do Pułkownika, 
żeby mu nieźle wygarnąć. Spuściłem 
z tonu, kiedy ujrzałem nóż w jego 
m brzuchu. Odwio- 
| dag złem go do szpi- 


B EEEE 





wróciłem do 


WE ZONA 
LAsd 








Na moim biurku ujrzałem długono- 
gą. azjatycką piękność. Miłe wrażenie 
psuł widok dwóch uzbrojonych po zę- 
by goryli. 

DOWANESOSCWEBNWYA 
POSENWSCEA 

- Ach, pani musi być z gabinetu 
masażu! Momencik, zaraz skoczę po 
ręcznik. 

— Jesteś albo bardzo odważny albo 
bardzo głupi. Nikt nie mówi w ten spo- 
sób do Eddie Ching. 

— Cóż, niewiele osób włamuje się 
do mojego biura i wychodzi żywcem, 
WEeOM CYC EOLYAWIGNIA 

— Bynajmniej. 

WOZEK CU ICJENOACYCH 
chyba nie wezmę już udziału w konkursie 
PEOSANG W YESNENANEELEE AA 
| OOWA EWY ESNEJUECEEH 
EAWEEELELECONACHLEWELCWNrcI 
ze mnie wpadła w łapy kultowej organizacji 
Krucjata dla Czystości Genetycznej. Zno- 
WOS CLAY LYEWANUEIEWUEKH OWE 
być albo nie być 10 miliardów ludzi. 

PEN COCHWOJCIWCEWCIH 

NIZAALECTATTA 

DEWPTPEJOPI AOC 

tel. (0-22) 25-07-03 






























SECRET 
OF MONKEY 
ISLAND to kla- 
syka klasyk, 
jedna z najbar- 
dziej legendar- 
nych gier 
wszechczasów 
— naśladowano 
ją i parodiowano dziesiątki razy. Mimo, 
że upłynęły już ponad cztery lata ód mo- 
mentu kiedy się ukazała, wciąż zadziwia 
i bynajmniej nie wypada gorzej niż wy- 
dawane obecnie epigońskie tytuły w sty- 
lu SIMON THE SORCERER czy choćby 
INHERIT THE EARTH, Otrzymywaliśmy 
mnóstwo listów z dotyczącymi jej pyta- 
niami, co świadczy o zainteresowaniu, 
jakim darzą MONKEY ISLAND coraz no- 
we pokolenia graczy. Bez żadnej prze- 
sady jest to gra dla każdego, kto posiada 
w domu komputer. 


P 


MMANESYANUM 


Głodny przygody wylądowałeś na 
molo opodal osady Melee. Stoisz pa- 
trząc ną okryty chmurami księżyc i wiesz 
już, że czekają cię rzeczy, których nie 
zapomnisz do końca życia. 

Otworzywszy drzwi, wpadnij do ha- 
cjendy, gdzie uczłuje pirackie towarzy- 
stwo. Szczury najdalszych mórz i ich pa- 
nie piją tutaj wino, gawędząc i wesoło re- 
chocąc. Na zapleczu porozmawiaj z bie- 
siadującą za stołem trójką pirackich ne- 
słorów. Dowiesz się, czego potrzeba, by 
zostać piratem. Gdy ze znajdujących się 
tu drzwi wyjdzie kucharczyk, szybko 
wskocz do kuchni i weź stamtąd garnek 
oraz kawał mięsa: Stając kilkakrotnie na 

— ruchomej: desce wypędzisz mewę, za» 
zacząć zarabiać na życie. 





żką wiodącą na lewo wyjdź poza 

obręb miasta i skieruj się do mostu, któ: 

rego pilnuje Troll: Padarowując mu rybę. 

spowodujesz, że strażnik zwolni swój 
posterunek 

Na polanie (clearing) znajduje się na- 

miot cyrkowy. Porozmawiaj z szefami 












śtlyj ||ssutig 


44 







przybytku, mów, że chcesz się zatrudnić 
i że posiadasz hełm. Pokaż im go, daj do 
rąk. Potem wchodzisz do armatniej lufy 
| zostajesz wystrzelony, parabolę lotu 
przetnie dopiero uderzenie w słup. Nie 
wiedzieć dlaczego, pacani zapłacą ci za 
ten eksperyment równe 478 sztuk miej- 
scowej waluty. 


Po powrocie do miasta wpadnij do 
mieszkającej na prawo od zegara mu- 
rzyńskiej wiedźmy Mojo, zabierz stam- 
tąd kurczaka. W znajdującym się kilka 
kroków od kościoła więzieniu rozmów 
się ze skazańcem, który poprosi o po- 
moc. W sklepie nabądź miecz oraz łopa- 
tę. spytaj staruszka-sprzedawcę o Mi- 
sirzynię Miecza. Ów człek pójdzie się 
o ta dowiedzieć, przywołaj go za mo- 
ment znajdującym się na ladzie dzwon- 
kiem. Wychodząc dogadaj się ze sta- 
ruszkiem, wspomnij o dwóch towarach 
jakie zabierasz z jego sklepu, zapłacisz 
za nie. Na koniec zamów trochę mięty 
dla więźnia. 

Dostarcz miętę adresatowi, zacznie 
narzekać na plugawe okoliczności w ja- 
kich został osadzony w pudle. Później 
mu pomożesz, teraz zaznajom się 
z handlarzem czatującym przy wyjściu 
z miasta na molo. Ten.po. dwukratnej ZA- 
czepce zaoferuje ci sprzedaż mapy. Mi- 
mo, że drogó, należy płacić ile ząda. 


KUPATZOWAC 


Odszukaj skrzyżowanie dróg, wejdź 
do, lasu. Najpierw trzeba przebyć pa- 
skudny labirynt (N, N,E„E,E, E, N, W, 
N. W, NN, E, W, N), po drodze zrywa- 
jąc żółte kwiatki, którymi zapraw od razu 
posiadany kawał mięsa. Na polanie, do 
której dotarłeś rozkop łopatą oznaczone 
miejsce, znajdziesz T-shirt. 

Teraz ponownie zapuść się do lasu, 
by odszukać drogę do Mistrzyni Miecza 
(N, N,E,E,E.E, N, W, N,W, N,N, W, 
W, W, N, W, N). Popchnij znak, dalej po 
mostku przejdziesz do polanki, ćwiczy 
tutaj Mistrzyni, ale na razie nie chce się 
z tobą mierzyć. Wyjdź więc 
stąd; to miejsce zostanie na 
mapie zapamiętane i nie bę- 
dziesz musiał ponawnie biegać 
leśnymi ścieżkami. 

W niedużym domku” 
mieszka dość ponury 
typ, musisz być uparty, 
a w końcu zgodzi się. 
odpłatnie udzielić ci 


















lekcji wojaczki. Pa treningu jesteś już 
zdolny walczyć z chadzającymi ścieżka- 
mi piratami. Mimo, że podobno może to 
być niebezpieczne dla zdrowia, istnieje 
konieczność stoczenia z nimi sporej ilo- 
ści pojedynków. 

Uwaga: to najtrudniejszy fragment 
całej gry. W słownych pojedynkach za- 
pamiętuj lub nawet zapisuj sobie na kart- 
ce ich odpowiedzi na rzucane przez cie- 
bie różnorakie obelgi. Będziesz musiał 
odpowiadać im tak samo. Z biegiem 
czasu zasób tekstów będzie się powięk- 
Szał. W trakcie sparringu widać jak po 
trafnej odzywce walczący spycha prze- 
Giwnika do tyłu. Po trzech wygranych 
rundach będziesz już na tyle silny, by 
móc podjąć walkę z Mistrzynią Miecza. 
Powinieneś przed pojedynkiem z nią po- 
znać wszystkie kilkanaście tekstów. Po 
rzuceniu wyzwania i pokonaniu Mistrzyni 
Miecza zdobędziesz drugą koszulkę. 


WALA 


Wyjście zachodnią bramą z miasta 
prowadzi do gubernatorskiej rezydencji. 
Pilnującym jej kundlom rzuć zaprawione 
kwiatkami mięso. Wewnątrz zajrzyj do 
znajdujących się obok wejścia drzwi, 
przyjdzie szeryf i bez przepytywania za- 
cznie lać w pysk. Coś za coś — po tym 
zajściu posiadasz nowe przedmioty. 

Więźniowi podaruj otrzymany środek 
(gopher repellent, po przełamaniu 
otrzymanego wypieku w zamian zdobę- 
dziesz pilnik. Teraz możesz powócić do 
rezydencji i wskoczyć do dziury w ścia- 
nie. Zrodzi się z tego pieniacka awantu- 
ra, w wyniku której odpowiedz cokolwiek 
gubernatorowej Marley. Serduszko za= 
czyna pikać, niestety miłe chwile szybka 
się ko! i po wyjściu na świeże powie- 
trze, ponownie zostajesz sprany przez 
szeryfa, który zasadził się przy drzwiach. 

Znalazłszy się pod powierzchnią wo- 
dy, podnieś idola oraz miecz. Wdrapując 
się na molo, spostrzegasz, że widmowa 
galera LeChucka odpływa za horyzont, 
zabierając na swym pokładzie Mar- 
leyównę. Po-chwili przyjdzie dziadek-ob- 
serwator i wręczy Ci notatkę. 


WERBUNEK ZAŁOGI 


Podążaj na brzeg (shore), używszy 
kurczaka na linie, przejedziesz niczym 
akrobata w pobliże domku, zapoznaj się 
z jego właścicielem. Rzuć propozycję. 
wspólnego wypłynięcia na morza, za- 
dziomie powtarzaj, że kapitanem mo- 
żesz być tylko ty. Poddany zostaniesz 
próbie, podczas której należy dotknąć 
zamkniętej w klatce papugi, z winy której 
jej opiekun musi nosić bandaże na dło- 
niach. 





Idż następnie do Mistrzyni Miecza, 
przekaż jej wiadomość o porwaniu gu- 
bernatorowej. Z położonej na molo ha- 
cjendy cała klientela pierzchła. Na sto- 
łach znajdziesz stojące bezpańsko pu- 
ste kubki, weź dwie sztuki, jeden z nich 
napełnij na zapleczu grogiem z baryłki 
Teraz pelnym pędem biegnij do więzie- 
nia, mniej więcej w okolicy zegara prze- 
lewając grog z jednego kubka do drugie- 
go. Polej nim zamek od celi, przyjmij wy- 
razy uszanowania od oswobodzonego 
skazańca. Załoga jest już skompletowa- 
na, trzeba skombinować sprzęt, na któ- 
rym będzie mogła płynąć 


LUBLLULEWU 


Stan jest sprzedawcą używanych 
tajb. Ma dość dziwne nastawienie do po- 
tencjalnych klientów, co się objawia nie- 
ustannym gestykulowaniem w trakcie 
rozmowy. Powiedz mu, że potrzebujesz 
czegoś taniego i że najchętniej na kre- 
dyt, Skieruje cię do miejskiego sklepu. 
Wpadnij tam, jeśli staruszka akurat nie 
będzie, przywołaj go dzwonkiem. Zgłoś 
chęć zaciągnięcia kredytu twierdząc, że 
masz stałe zatrudnienie. Gdy ów pójdzie 





otworzyć sejf, koniecznie zapisz sobie 
pozycje przesuwanej gałki. Następnie 
spław gościa, wysyłając go do Mistrzyni, 
gdy.zostaniesz sam. dobierz.się da sejfu. 
(push, pull), pamiętając, że gałka musi 


być przesuwana w identycznym kierun- 
ku, jak robił to staruszek. W środku leży 
dokument kredytowy. 

Zawitawszy teraz do Stana, powiedz 
mu 6 zdobytym kredycie, przypomnij, że 
szukasz czegoś taniego. Nastąpi proces 
targowania się, podczas którego Po WY- 
mienieniu kwoty 5000 musisz udać, że 
zrywasz transakcję, tosgościa trochę roz= 
miękczy: Wreszcie zgodzi się na ustalo- 
ną cenę 5000. Wróć na-molo, gdzie za” 
Staniesz załogę. Są gotowi do:drogi, nie 
warto Więc przesuwać daty wyjazdu. 


W kajucie otwórz lewą szufla- 
dę i zajrzyj do wnęttza. 
Pobierz pióro” oraz 
atrament z biur- 
ka. Zejdź pod 4 
pokład 
(hatch) 
W ładowni , 
zaopatrz 


























otwórz beczki po lewej, skąd zaczerp- 
niesz krztynę prochu. Zaś po otwarciu ku- 
fra z prawej, zdobędziesz butelkę wina. 
W kuchni otwórz szafkę, z której wyj- 
mij pudełko ze zbożem. Otworzywszy je 
i zajrzawszy do środka, znajdziesz mały 
kluczyk. Powróć do kapitańskiej kajuty, 
kluczykiem otwórz szafkę. W środku bę- 
dzie szkatuła, a z kolei w niej — cynamon. 
Wdrap się jeszcze po maszcie na górę 
i zdejmij fiagę Jolly Roger. W kuchni do 
wielkiego gara wrzuć cynamon, wino, 
kurczaka, miętę, atrament, proch oraz 
flagę. Spowoduje to niegroźny atak po- 


oraz lunetę, z której po otwarciu wycią- 
gniesz soczewkę. Jeśli w międzyczasie 
przyjdzie tubylczy buszmen Herman, nie 
wdawaj się z nim w zbędną konwersację. 

Po przejściu do rozwidlenia rzeki, 
podnieś kamień i obejrzyj go. Rozłóż za- 
pas prochu na tamie. Stań obok i skup 
w soczewce Światło słoneczne (use lens 
with sun). Eksplozja spowoduje, że wo- 



















mroczności jasnej, po ocknięciu się spo- 

strzegasz, że statek zbliżył się do wyspy. 

Kawał papieru (business card) zapal 
(d.kotłem, 


wc podnieś banana. P 
"BEE „w zachodniej części wyspy 
że (tor. Pij armaię Zagarnij kulę armat- 
nią, linę, garść 
prochu „= 












R OWKECUEZEJ 










da błyskawicznie wypełni koryto, idź do 
niewielkiego stawu znajdującego się na 


jego końcu. Znajdziesz tu drugi już zwój 
„liny, 
SI 





Podkradnij banany z misy obok 
- statui. Za moment natkniesz się na 


| trójkę zdziczałych kanibali, cokol- 
, wiek będziesz im wmawiałi tak skoń- 


czysz w celi. Podnieś czaszkę, pchnij 
jdującą się pod nią obluzowaną 


--znaj 
e „A i deskę. Zmykasz z tego lipnego więzie- 


nia. 
Przepłyń z powrotem na południe. 


Szwendającą się w obrębie wyspy mat- 
pę nakarm wszystkimi posiadanymi ba- 
nanami, skieruj kroki na wschodni cypel. 


Na polanie znajduje się miejsce 
rytual- 


== 


nych obrzędów, spoczywają tam nieru- 
chome już ciała ofiar. Pociągnij za nos 
totemu przy furcie, małpa, która przyszła 
tu w ślad za tobą zechce imitować tę 
czynność, dzięki czemu przedostaniesz 
się w sąsiedztwo ogromnego posągu 
małpy. Zabierz najmniejszą statuetkę 
bożka i wracaj do wioski kanibali. 

Po chwili zjawią się tu panowie zjada- 
cze ludzkiego mięsa. Daj im statuetkę, 
a pójdą sobie. Zajrzyj do chaty, w której 
cię więziono, zagarniając leżący na zie- 
mi chwytacz do bananów. W pobliżu 
kręci się Herman Toothroot, oddaj mu 
chwytacz, a w zamian otrzymasz małpi 
klucz. 

Po wyjściu i powrocie do wioski, powi- 
nieneś spotkać kanibali. Oznajm, że 
szukasz LeChucka, przyznają, że wie- 
dzą coś o tym — mają tu sporo kłopotów 
z coraz częściej odżywającymi zmarły- 
mi, którzy straszą po okolicy. Daj im ulot- 
kę (leaflet). Zaopatrzony zostaniesz 
w głowę nawigatora, z gratisowym na- 
szyjnikiem. 


MZ 


Małpim kluczem przeczyść ucho 
wielkiego maipiego posągu. Wewnątrz 
jaskini użyj głowy nawigatora, której 
położenie będzie wskazywać drogę. 
Labirynt jest strasznie pogmatwany, 
wejście do jednego tunelu i wyjście 
z powrotem może owocować pojawie- 
niem się w całkiem nowym miejscu. Ale 
wystarczy iść wprost w kierunku wska- 
zywanym przez nawigatora. Gdy do- 
trzesz do opatulonej oparami piracki 
































Poprowadzi cię głowa nawigatora, PC 





wartość dzbanka do misy, możesz za- 
czerpnąć trochę tłuszczu. 

Na pokładzie wysmaruj drzwi tłusz- 
czem, przestaną wreszcie skrzypieć. 
Śmiało przekrocz próg, zabierz narzę- 
dzia. Otworzysz przy ich pomocy świe- 
cącą skrzynię w chlewni. Na jej dnie 
spoczywa korzeń rytualny. Uciekaj czym 
prędzej z widmowego statku, w wiosce 
napotkasz kanibali, po przekazaniu im 
korzenia za chwilę wydany ci zostanie 
koktajl, skutecznie uspokajający wszyst- 
kich nie zbudowanych z krwi i kości. 
Jeszcze raz udawszy się do widmowego 
statku, dowiadujesz się, że LeChuck 
prysnąj, jest jednak twoja niesforna zało- 
ga, która koniecznie chce płynąć z po- 
wrotem do domu. 


LUA 


Miasto opanowane zostało przez 
duchy. Rozproszysz ich plagę przy 
użyciu spreparowanego przez kanibali 
koktajlu. W kościele trwają intensywne 
z do zaślu jek 









Micz 



























Wokół produkcji RISE OF THE RO- 
BOTS narobiono więcej szumu, niż przy 
wszystkich innych bijatykach razem wzię- 
tych. Gra powstawała kilkanaście miesię- 
cy, data wydania była kilka razy przesu- 
wana, zmieniał się nawet wydawca gry. 
Wreszcie ujrzała Światło dzienne w paź- 
dzierniku 1994 r. wydana przez TIME 
WARNER, a niemal równoczesną polską 

_ premierę zawdzięczamy firmie DIGITAL 
MULTIMEDIA GROUP. Gra ukazała się 
już na prawie 20 platform sprzętowych, 
w tym najróżniejsze modele konsol. 
Legenda umieszcza akcję w techno- 
scenerii przyszłości, gdzie ponad trzy 
czwarte populacji stanowią roboty. Nie- 
znany wirus przedostał się do zinformaty- 
zowanego systemu Electrocorp — fabryki 
produkującej wojskowe i przemysłowe ro- 
boty. Obiektem ataku wirusa stał się ad- 


Builder wykonuje 
megacios (D,P,G). 


ministrator fabryki — robot z cie- 
kłego metalu, posiadający zdol- 
ność zmiany postaci. Wirus wy- 
zwolił też agresywne skłonności 
pięciu innych robotów i cała ta 
elektroniczna szajka zamierza 
przejąć władzę w mieście. 














(D,G,F), 
a Builder chroni 
czuły kark. 





megaskok (D, L, G). 





Bohaterem gry jest pół czło- 
wiek-pół robot występujący jako 
Cyborg, którego zadaniem jest po- 
konanie zbuntowanych robotów 
i unieszkodliwienie niebezpieczne- 
go administratora. W pomiesz- 
czeniach fabryki nie wolno używać 
broni palnej, więc jedynym orężem 
Cyborga będzie jego własne ciało. 

Przy powstawaniu gry połączo- 
no najwyższą jakość z profesjo- 
nalnym wykonaniem. Podstawową cechą 
RISE OF THE ROBOTS jest niewiarygodna 





grafika, profesjonalnie wykonana 
techniką renderingu, o doskona- 
łej jakości i niezwykle sugestyw- 
na w odbiorze. Ścenerie przygo- 
tował zawodowy projektant 
wnętrz, konstrukcje robotów — in- 
żynier 
mecha: 
nik, zaś 
nad 
anima- | 
cją czu- 
wał 
znany scenograł. 
Muzykę do gry na- 
pisał legendarny 
gitarzysta zespołu 
Queen — Brian May, a pochodzi ona z jego 
solowego albumu. Całość jest efektowna, 
lecz zbyt sterylna jak na bijatykę. Brak też 
tak naturalnego, scrollowanego tła, są zaś 
przestronne i zimne wnętrza fabryki. 

Od strony technicznej uwagę zwraca płynnie 
i dokładnie zrealizowany ruch postaci, co w try- 
















bie wysokiej rozdzielczości spotykane 
jest rzadko. Postacie poruszają się 
szybko, gra nie zwalnia pracy nawet 
na słabszych kartach graficznych. 

Do sterowania wykorzystuje się 
cztery klawisze kierunkowe oraz 
dwa dodatkowe: cios i blok. Cyborg 
potrafi zadać siedem ciosów podsta 


BOTS położono duży nacisk na stworzenie 














wowych oraz dwa specjalne. Ciosy podstawo 
we uzyskiwane są przez jednoczesne wciśnię- 
cie klawisza ciosu i jednego z klawiszy kierun- 
kowych, zaś ciosy specjalne wymagają odpo: 
wiedniej sekwencji klawiszy. Są jednak kilka- 
krotnie bardziej skuteczne niż ciosy podstawo- 
we. Roboty-przeciwnicy mają również unikal- 
ne zesławy ciosów, z których jeden lub dwa 
specjalne są szczególnie niebezpieczne, 

Przy projektowaniu RISE OF THE RO- 








zalążka sztucznej inteligencji, w ramach 
której robot-przeciwnik w trakcie walki po- 
znaje styl walki gracza i znajduje skuteczną 
formę ataku i obrony. Sprowadza się to do 
stwierdzania najczęściej wykonywanych 
ciosów oraz analizowania odkrywanych sła- 
bych punktów. Gra 
nie daje się więc 
przejść na zasadzie 
ciągłego powtarzania 
jakiegoś ciosu — staje 





Popisowy cios ramie- 
niem (L,P, F).Mili- 
tary wiruje w powie- 
trzu (D, G,F). 


| cio-alkcnóak 


Poszukujemy I 
dystrybutorów h 
na terenie całego kraju. nn 


MARK ©OFTJĘ 










jemnej walki zainfekowanych robotów. Brak „RÓW 
też opcji turniejowej, dobrej gdy znudzą się NO WS, 
próby przejścia komputerowych zakapiorów. T > i 


$* z 
John Zabiyaka POLSKA — 
Autoryzowany dystrybutor: m E N rj O |= 4 2. SS: 
DIGITAL MULTIMEDIA GROUP ęoo6 yj 
TARASY” 





SUPER STARDUST 
Eksplozja koloru, szybkości, 
akcji i wrażeń. 





MIRAGE'94 
1MB AMIGA x EX. Jo SZAT 
AMIGA 1200e4 OST 4 TOWER assauLT Hiióiieowyei 


CD32 Unikalna kombinacja akcji i strategii. | 
PG: VGĄŚ SVGA, SB Walczysz o swoje życie 


ć na ponad 50 poziomach. 
się trudna i rzuca ambitne wyzwanie. Jedy- M h = 
na sprawdzająca się taktyka do różnorod- | 5 4 
ność zadawanych ciosów i bardzo szybkie Ru 
reakcje na zachowanie przeciwnika. cj DAE GRAŃ ZA 
Dzięki opcji gry w dwie osoby, można po- 


stawić Cyborga przed dowolnie wybranym 








przeciwni- 
kiem ! spraw- Cyborg namyśla się, a Sentry kończy h ARCADE POOL 
dzić _ jego właśnie zadawać śmiercionośny Realistyczny bilard. Wiele opcji. 
mocne  stro- >. kopniak odrzutowy (D, D,F). Twoim problemem będzie nie to 
ny, a także jak grać, ale jak przestać. 
kierując jed- z 
nym z tobo- = r. 
tów stanąć h 
przeciwko Do wszystkich ilustracji: 
Cyborgowi D- dół, G — góra, L — lewo. «i 
Y ; P-— prawo, F - cios TRE zzz 





PROJECT Xx 

Pomimo eksplozji plazmy dookoła 
twojego statku, musisz być 
opanowany. Poleć na planetę Ryxx 
i zniszcz bazę obcych. 


SE 7 
SUMY 





Nawiążemy kontakt z autorami polskich programów. 






















CRIME PA- 
TROL / jest 
trzecią i jak na razie najbardziej udaną 
dużą grą na koncie AMERICAN LA- 
SER GAMES, słynnej przede wszyst- 
kim jako producenta serii MAD DOG. 

Tym razem oszalała strzelanina roz- 
grywa się we współczesnej amerykań- 
skiej scenerii, a bohaterem jest członek 
brygady antyterrorystycznej. Pierwszy 
przydział to robota dobra dla jakiegoś 
„krawężnika” — zwykłe patrolowanie ulic. 























Redakcja gratuluje 
p.J. Kryszakowi roli 
w CRIME PATROL, PC 





odma 8 










Na szczęście w okolicy same napady 
z bronią w ręku, więc jest kogo wybijać. 






















MZOUDE 










Potem awans do 
brygady  UNDER- 
COVER, następnie 
SWAT, a na końcu DELTA FORCE, Po 
drodze odbijanie studia telewizyjnego, 
dyskretna akcja w nocnym lokalu, będą 
też izraelscy terroryści na lotnisku. 
Wścibscy dziennikarze na bieżąco krę 
cą relacje z miejsc zbrojnych starć. 
Grafikę zrealizowano jeszcze staran- 
niej niż w MAD DOG 2, a miodność bu- 
zuje, i tylko niektórzy aktorzy umierają 
mało przekonywująco. 
John Zabiyaka 





Autoryzowany dystrybutor: 
CD Projekt, tel. (0-22) 25-07-03 


AM. LASERGAMES 94, 


PC: CD.ROÓM i 





VGA, SB 1 
= 
UEURORE 











UFO ENEMY UNKNOWN (opis 
w SS'14) to gra, która wyznaczyła 
nowy kierunek w dziedzinie gier stra- 
tegicznych o charakterze taktycznym 





4403400000000003500529305030800 


i silnym podstawom ekonomicznym. 
Niedawne wydanie wersji na Amigę 
1200 świadczy o niebywałej popular- 
ności tej gry, firmowanej przez MI- 
CROPROSE. Na marginesie, to jed- 
na z niewielu firm, której udaje się 
w swych produktach łączyć wysoki 
stopień skomplikowania z przystęp- 
nością dla przeciętnego gracza. 
Wersja kompaktowa UFO to cały 
mechanizm znany z wydanej w po- 
łowie roku wersji dyskietkowej, da 
którego dodano kilkumegabajtowe 


MICROPROSE'94 


AMIGA-200 4 p” 
PC: CD-ROM, VGA, SB 3 all 


Bi: 80! 95: 


| Grafka Dźwięk Miodność 


Z 
= 


zawiera VAT 





[Vi 


Po lewej: gang sa- 
mochodowy z Prusz- 
kowa naradza się 















efektowne intro. Tutaj potwierdza się 
tendencja wypierania dyskietek 
przez srebrne płytki, chociaż progra- 
miści mogli wysilić się i zaopatrzyć 
wersję kompaktową choćby w synte- 
zę mowy, czy kilkuminutowy poglą- 
dowy film dotyczący zjawiska UFO. 
Zaletą wersji CD jest za to fakt, 
że zawiera ona najnowsze wydanie 
UFO pod względem wersji progra- 
mu. Wcześniejsze wykazywały bię- 
dy, zdarzały się trudności z ich uru- 
chamianiem. 
John Zabiyaka 
Dystrybutor: IPS Computer Group 


» a ze 































Niektóre z gier 
i programów 
okołogrowych, 
które omawia 
ten artykuł nie 
znalazło wcze: 
śniej miejsca na 
łamach naszego 
pisma. Z założe: 
nia opisujemy 
bowiem produk- 
ty dobre bądź 
uznane za takie, 
zawsze jednak 
kierując się ich 
sensem oraz 
miodnością. 
Tym razem jed- 
nak przyjrzymy 
się programom, 
które przede 
wszystkim dzia- 
łają na zmysł 
seksualny. 































Przemysł gier komputerowych jest dzi- 
siaj zbyt wielkim zjawiskiem, aby nie do- 
strzegać wpływu przekazywanych treści 
na osobowość młodego gracza. „Gry zabi- 
ły mojego syna” krzyczą zachodnie gaze- 
ty, a obrońcy moralności wywalczyli wła- 
śnie wprowadzenie do przemysłu kompu- 
terowego ograniczenia wiekowego wień- 
czącego gotowy produkt. Podstawowy po- 
wód to coraz częstsza tendencja do nasy- 
cania gier scenami brutalności i erotyzmu, 
które powodują przyciąganie klientów nie 
tylko dzięki jego chęci zabawy, ale przede 
wszystkim oddziaływując na emocje. 
W komputerowym świecie gracz jest bez- 
karny, a ograniczenia moralne i etyczne 
nie istnieją. Sugestywność przekazu jest 
dużo większa niż przy oglądaniu filmu. 


Przemysł gier komputerowych np. 
w Wielkiej Brytanii jest wart ponad 7 mi- 
lionów funtów. Przemysł pornograficzny 
trudno oszacować, zakłada się że jego ob- 
roty wynoszą rocznie ok. 30 milionów fun- 
tów. Połączone razem oba ogromne rynki 
powinny zarobić jeszcze więcej pieniędzy 
na komputerowej pornografii. CD-ROM 
przynosi całkowicie nową generację pro- 
gramów ociekających seksem i pornogra- 
fią, a także manipulacją kobietami. Co- 
dziennie spotykamy się z pornografią w bi- 
bliotekach PUBLIC DOMAIN i BBS'ach 
dostępnych przecież na całym świecie. 
Każdy może zamówić sobie dyskietkę 
z GIF'ami lub ściągnąć kilka modemem. 


Nie tylko golizna 


Ciągle nowy, interaktywny sex jest 
z nami od samego początku wynalezienia 
gier komputerowych. Śmieszna i pozornie 
niewinna seria gier o przygodach Larrego 
Laffera może tu służyć za jeden z przykła- 
dów. W każdej części głównym zadaniem 
Larrego jest przechodząc przez splot wy- 
darzeń by posiąść upragnioną kobietę. Pa- 
trząc na grafikę w części pierwszej i szóstej 
(na razie ostatniej) można nie wysilając się 
zbytnio zauważyć pędzącą do przodu tech- 
nologię... Kto wie czy następna część przy- 
gód LARREGO nie będzie zawierać zdjęć 
pozowanych przez modelki i modeli. 
(LARRY 6 — SS'9). W grze LEATHER 
GODDESES OF PHOBOS 2 grafika 
wręcz wypełniona jest muskularnymi 
ciałami półnagich ko- 






biet i mężczyzn, zaś każdy odbyty stosu- 
nek bohatera symbolizowany jest digitali- 
zowanym wzlotem rakiety lub sterowca. 
Sama fabuła gry jest banalna i służy wy- 
łącznie pokazaniu odzianych w opięte skó- 
rzane kostiumy ciał. (PHOÓBOS 2 -SS'13). 
Czy zastanawialeś się graczu co cię tak 
przyciąga do ENTITY? Przecież to kolejna 
banalna platformówka, w której poruszasz 
się... no właśnie, piękną kobietą, której 
okrągłości rozsadzają skąpy stalowy pan- 
cerzyk, (ENTITY = $S*12). 

Mnóstwo starych wypróbowanych już 
w grach pomysłów znajduje swoją drugą 
młodość nowych opracowaniach: 

ARKANOID w wydaniu sexy czyli 
UNCOVER IT polskiej produkcji polega 
na tradycyjnym zbijaniu cegiełek skrywa- 


jących pod spodem digitalizowane zdjęcia 
roznegliżowanych dziewczyn. 

PORNTRIS czyli PORNO-TETRIS: 
po ułożeniu kolejnych lini odkrywa się 
zdigitalizowane zdjęcie. 

PORNPIPE — nowa wersja znakomitej 
gry logicznej LOOPZ, w której gracz — 
hydraulik „przedłuża” nasieniowody sztu- 
kując kolejne kawałki i przedłużając tym 
animowaną scenkę. 

BOMB-X - połączenie DYNABLA- 
STER i PAC-MAN, w którym sterujemy 
nabrzmiałym zielonym penisem starając się 
zebrać wszystkie przedmioty i zabić (czyt. 
zatryskać) wszystkich przeciwników. 

Najniższy (lub najwyższy?) poziom 
prezentują wszelkiego rodzaju sex-decath- 
lony, polegające na szybkim machaniu joy- 
stickiem lub kręceniu myszką. Im szybciej 
gracz macha joyem tym płynniejsza staje 
się odgrywana scenka. NIGHT GAMES, 
PARTY GAMES, SEX GAMES lub SUB- 
HUMANS IN TURKEY do dziś mają rze- 
sze swoich niewyżytych zwolenników. 

Dlaczego drogi graczu tak lubisz 
wszystkie STRIP POKERY, SEXVERSI, 
CENTERFOLD SQUARES itp? Otóż to 
jest właśnie najprostsza forma interaktyw- 
nej gry z elementami sexu. Grając np. 
w pokera wyobrażasz sobie, że grasz z ży- 
wym przeciwnikiem, który rozbiera się 
przegrywając. (SEXVERSI — $S'12 CO- 
VER GIRL STRIP POKER — SS'16). 

W grach VIDA-X cały wysiłek gracza 
ogranicza się do tupania i mlaskania... 
myszką. Gracz rozmawia z dziewczyną wy- 
bierając kolejne opcje spomiędzy wyświe- 
tlonych na ekranie. Nawet wybranie nieod- 
powiedniej zawsze powoduje posunięcie 
się gracza. Całość kończy się w 15 minut 
i jedyna przyjemność z grania to możliwość 
obejrzenia digitalizowanego obrazka na- 


|. giej dziewczyny. INTERACTIVE GIRLS: 


TERESA wymaga już określonych wypo- 













wiedzi 
i przeprowadzenia 
umiejętnej gry 
wstępnej, bo ina- 
czej wysiłki speł- 
zną na niczym. 
Najświeższym przykładem jest gra 
GIRLFRIEND firmy AIDEA LABS. Gra 
polega na rozmowie z dziewczyną; kompu- 


j 


ter stara się symulować sztuczną inteligencję 
twojej partnerki. Można także uczyć kompu- 
ter nowych słów. Gdyby komuś się chciało 
wstukać kilka gazet i trzy romansidła, może 
otrzymałby interaktywną wersję współcze- 
snej kobiety. Zwykle gra szybko się nudzi, 
gdyż partnerka dysponuje ograniczonym za- 
sobem słów i praktycz- 
nie wszelkie ży- 
czenia _ zostają 
spełnione. 
Technologia 
CD-ROM znosi 
ograniczenia, z któ- 
rymi stykali się za- 
wsze programiści. 
Mając do dyspozycji 
ponad 600 MB programiści 
z firmy TSUNAMI stwo- 
rzyli grę MAN ENOUGH, 
w której twoim zadaniem 
jest skłonić poprzez roz- 
mowę wymarzoną dziew- 
czynę do czynów rozpust- = 
nych. Gra zajmuje 2 kompakty, ale 

jej kod na pewno nie więcej niż 10 MB — 
reszta to digitalizowane filmiki. Za główny 
cel postawiono nie pokazywanie filmów, 
tylko stworzenie atmosfery, w której gracz 
musi wykrzesać z siebie trochę inteligencji. 
Zabranie dziewczyny na kolację do restau- 
racji nie jest wcale równoznaczne do zapro- 
ponowania jej kolacji w domu przy świe- 
cach. Pojawiły się już gry naśladujące 
MAN ENOUGH, np. PENTHOUSE INTE- 
RACTTIVE, VIRTUAL VALERIE. 


Wątpliwe ograniczenia 
Czy do tych programów mają dostęp 
także niepełnoletni? Czy rodzice interesu- 
ją się, czym bawią się ich pociechy? Te- 
mat pozostawiam otwarty; następnym ra- 
zem zajmiemy się problemem wpływu 
gier na osobowość młodych ludzi. 
Marcin Kamil Górecki 


SEGRET SERVIE 420 47 


ODOCODE OOOO COLEOOOCOCOOCELOLOO 






































SBACKUE 


Każdy gracz 
ma od czasu do 
czasu problemy 
z pamięcią. Nie 

chodzi o żadną 

sklerozę, ale 
o rozwściecza- 
jącą sytuację, 

w której nie 

można urucho- 
mić gry. Ale nie 
rwij wtedy 
włosów z głowy, 
bo często jest 
na to proste 
lekarstwo. 


51968 byte 





Raport o pamięci (MEM). 











Wizytówka programu MEMAKER. 








OPTIMIZŻE z pakietu QEMM. 


LJ SEGAET SCAVIGE 420 


DEET PPEYTÓLCECEEPCOCDOW 


EE Z ETZ ZET EŻETZTOORC PE TREES TC ZOE TE ZSEE TREE EEEE WNEE TO OTPOCZF TAC R PYT CET 


Tradycyjne podejście do proble- 
mu, stosowane nagminnie w pi- 
smach komputerowych, polega na 
przedstawieniu szczegółowej mapy 
pamięci komputera, objaśnieniu po- 
szczególnych standardów obsługi- 
wania pamięci, a na końcu skąpych 
przykładów. Takie precyzyjne, 
pseudonaukowe podejście jest bar- 
dzo przydatne dla programistów 
i teoretyków systemów operacyj- 
nych, natomiast dla osoby, która po 
prostu chce pograć jest moim zda- 
niem chybione. Spróbujmy więc po- 
dejścia praktycznego. Dla osób, któ- 
re nie zetknęły się jeszcze z tymi za- 


Brak pamię 


gadnieniami, zamieszczam skróco- 
ny słowniczek. 


M Gdy gra nie działa 


Przez miesiąc tyrałeś jak wół 
(naciągając rodziców), żeby zdo- 
być pieniądze na zakup ulubionej 
gry. Delikatnie odzierasz pudełko 
z folii, otwierasz i drżącymi rękami 
wyjmujesz zawartość, Twój pełen 
niekłamanego zachwytu uśmiech 
zmazuje z twarzy złowrogi komu- 
nikat, wyskakujący po pierwszej 
próbie uruchomienia gry. Korzy- 
stając z zamieszczonych w tym ar- 
tykule tabelek i na podstawie treści 
komunikatu, od dziś będziesz mógł 
tak skonfigurować pamięć swego 
komputera, by nawet najbardziej 
zacięta gra przestała stawiać opór. 


Zanim jednak  przeskoczysz 
wzrokiem do przykładów, poświęć 
jeszcze trochę uwagi, zanim za- 
czniesz majstrować w swoim sys- 
temie. To co zaraz napiszę jest ba- 
nalne, ale niesłychanie ważne. 
Przypuśćmy że zaszalałeś i kupiłeś 
32 MB RAM. Wsadziłeś SIMM- 
y w płytę główną, odpalasz maszy- 
nę... i gra wyskakuje z dokładnie 
tym samym komunikatem, jak 
miałeś tylko 4 MB pamięci. Morał 
z tego jest taki, że ważne jest nie 
tylko ile chipów siedzi w kompute- 
rze, ale również ile z tego „WI- 
DZĄ” programy. 


Na początek — aby sprawdzić ilość 
pamięci, którą może zagarnąć gra, 
uruchom _ sytemowy program 
MEM.EXE (dla żądnych wrażeń lep- 
sze będzie wywołanie MEM /C lub 
MEM /D, co da dokładniejsze infor- 
macje). 

Objaśnienia poszczególnych termi- 
nów poszukaj w słowniczku. Istotnie 
jest to, że jeśli MEM pokaże, że masz 
np. 400 KB wolnego miejsca, to na- 
wet jeśli w komputerze leżakuje 4 
MB pamięci, programy będą mogły 
wykorzystać najwyżej te 400 KB. 
Reszta pamięci będzie niedostępna! 


M Jak postępować? 


W momencie uruchamiania kom- 
putera DOS konfiguruje system na 
podstawie dwóch plików: CON- 


FIG.SYS i AUTOEXEC.BAT, znaj- 
dujących się w katalogu głównym na 
dysku startowym. Jest bardzo praw- 
dopodobne, że w twoim przypadku 
wpisy w tych plikach zawierają ko- 
mendy uruchomienia wielu nakładek 
i driverów, które zajmują pamięć, 
a do działania gry nie są konieczne. 
Wiele programów podczas instalacji 
bez pytania dopisuje kolejne linijki 
do tych plików. 

W przypadku bardzo pamięciożer- 
nych gier, najlepiej jest zacząć niemal 
od zera (puste pliki), potem krok po 
kroku dodawać nowe rzeczy i spraw- 
dzać czy gra już/jeszcze chodzi, 

Aby skrócić 


żmudne nieraz bada- 


nia naukowe, przyjąłem 
następujące założenia: masz 
komputer z min. 1 MB RAM i bę- 
dziesz wykorzystywał mysz. Dla ta- 
kiej sytuacji zostały podane trzy wa- 
rianty konfigurowania, przy czym co 
najmniej jeden powinien załatwić 
sprawę przy KAŻDEJ grze. 






E Jak korzystać z przy- 

kładów? 

W celu uniknięcia przykrych skut- 
ków pomyłek, przegraj swój CON- 
FIG.SYS i AUTOEXEC.BAT w bez- 
pieczne miejsce, a na ich miejsce 
wpisz podane niżej. W dużo lepszej 
sytuacji są posiadacze DOS'u w wer- 
sji 6.0 lub 6.2, który umożliwa wybór 








CONVENTIONAL MEMORY - 
pierwsze 640 KB w przestrzeni adre- 
sowej komputera, tyle właśnie pamię- 
ci miały pierwsze PeCety. Z biegiem 
czasu pojawiło się zapotrzebowanie 
na większą ilość dostępnej pamięci, 
a w konsekwencji różne dziwne spo- 
soby jej udostępniania programom, 
by zachować kompatybilność w dół. 
Do pamięci konwencjonalnej ładowa- 
ne są programy, do pamięci rozsze- 
rzonych często dane, nakładki, itd. 

EMS — skrót od EXPANDED 
MEMORY SPECIFICATION, do- 
kumentu powstałego w wyniku 
współpracy firm Lotus, Intel i Mi- 
crosoft. EMS określił nowy standard 
dostępu do pamięci leżącej poza 
pierwszymi 640KB, wykorzystujący 
stronicowanie pamięci. W pamięci 
konwencjonalnej rezerwuje Się 
okienko (64KB) do którego można 





przesyłać dane leżące poza nią. Pier- 
wotnie było to realizowane sprzęto- 
wo (specjalna płyta główna), obec- 
nie emuluje się pamięć EMS wyko- 
rzystując do tego pamięć XMS. Wy- 
magania: 3864, zainstalowany 


„ HIMEM SYS, EMM386.EXE 


HMA — skrót od HIGH MEMO- 
RY AREA (obszar wysokiej pamię- 
ci) Wielkość HMA wynosi 64KB 
i umieszone jest ono na końcu adre- 
sowalnej pamięci. Można tam wpa- 
kować tylko jeden program, który 
niezależnie od wielkości zajmuje ca- 
ły kawałek. Najczęściej będzie to 
część DOS'u. Wymagania: 286+, 
DOS 5.0+, zainstalowany HIMEM. 
SYS. 

UMB — skrót od UPPER MEMO- 
RY BLOCKS (bloki górnej pamię- 
ci). Adresy pamięci powyżej 640 KB 
i poniżej I MB są tradycyjnie zare- 
zerwowane dla pamięci stałej ROM 
(BIOS), programów obsługujących 


urządzenia zewnętrzne (karta gra- 
ficzna, sterownik dysku twardego). 
Jest tam też miejsce na pamięci 
RAM sterowników, np. video ram 
kart graficznych. W zależności od 
sprzętowej konfiguracji komputera 
między zajętymi obszarami znajdują 
się różnej wielkości „dziury”. Zeby 
je zutylizować trzeba odpowiednio 
zasygnalizować to DOS'owi oraz 
uruchmić program, który będzie 
dziury obsługiwał. Wymagania: 
3864, DOS 5.0+, HIMEMSYS, 
EMM386.EXE. 


XMS — Określenie EXTENDED 
MEMORY odnosi się do pamięci 
RAM o adresie większym od I MB. 
Obsługę XMS zapewnia systemowy 
driver HIMEM SYS. XMS jest wy- 
korzystywany przez niektóre progra- 
my DOS'u a także przez systemy 
operacyjne takie jak Windows 
i Unix. Wymagania: 286+, DOS 
5.0+, zainstalowany HIMEM SYS. 














konkretnej konfiguracji przy starcie 
systemu. Wtedy przykłady wpisz tak, 


1. Pamięć podstawowa i XMS 








jak na wydruku (tzw. User Menu | CONFIG.SYS: 
zgodnie z Podręcznikiem Użytkowni- | DOS=HIGH,UMB 
ka). FILES=40 
DEVICE=CADOSIHIMEM SYS 
Komunikat: DEVICE=CADOSIEMM386.EXE 
— SORRY, YOU NEED 70KB MO- |NOEMS 
RE CONVENTIONAL MEMORY | AUTOEXEC.BAT 
— NOT ENOUGH MEMORY! G©ECHO OFF 
— 586KB BASE MOMORY REQU- | PROMPT $P$G 
IRED LH CANTOOLSMOUSE.COM 
Problem: CLS 
Masz za mało pamięci konwencjo- | VER 
nalnej (po polsku: podstawowej), 
Pa — NOT ENOUGH EMM! 
Problem: 






















Komunikat: 


MB zaspokajało wszystkie potrzeby, obecnie, że- RA 
by bezboleśnie uruchomić praktycznie każdą grę, KIA 
trzeba mieć już 8 MB, a co będzie jutro? > FILES=4Q 
XMS _MEMO- Jacek Marczewski ad 
PS. Najnowsze gry mają wbudowane tzw, eks- MENUITEM=standard, Robota 


RY 
— 1000 KB EXPANDED MEMORY 
NEEDED 
Problem: 
Brakuje pamięci XMS, patrz tab. 1. 


Komunikat: 

— THIS GAME REQUIRES 2048 KB 
EMS MEMORY 

— 1500 KB EXPANDED MEMORY 
NEEDED 





Nie wystarcza pamięci EMS, patrz 


-THIS GAME 
REQUIRES "> 
2048 KB Kominkat: 
— OUT OF MEMORY 
— lub inny o nieokreślonej treści 


Problem: 

Nie chce ci się ręcznie konfiguró- 
wać systemu, patrz tab. 3. 
Każdy inny przypadek 
bądź komunikat można 
rozwiązać jedną Z 
trzech podanych 
tabelek. 


EB Na koniec 
Może się zdarzyć, 
że mimo wyszarpania 
dodatkowej wolnej pamię- 

ci, jest to niewystarczające. Przy- 
czyna może być prozaiczna — trzeba 
po prostu dokupić pamięć, a jest to 
wydatek niemały. Ale spójrzmy 
prawdzie w oczy: im nowsza gra, 





2. Pamięć EMS 


Do pamięci EMS nie ładuje się 
programów, tylko programy ładują 
tam swoje dane, dlatego zawartość 
AUTOEXEC.BAT pozostaje taka sa- 
ma jak w punkcie |. Obsługą pamięci 
EMS zajmuje się systemowy driver 
EMM386.SYS, który w zależności 
od parametrów wywołania przyjmuje 
różne strategie postępowania. 

W skrajnym przypadku trzeba 
przeznaczyć przeznaczyć całą do- 
stępną pamięć na emulację EMS. 
CONFIG.SYS: 

DOS=HIGH,UMB 

FILES=40 
DEVICE=CADOSWHIMEM SYS 
DEVICE=CADOSIEMM386.EXE 
RAM 


Jeśli wiesz konkretnie ile gra po- 
trzebuje EMS, np. 2048 KB, to mo- 
żesz zadeklarować dokładną wartość. 
CONFIG.SYS: 

DOS=HIGH,UMB 

FILES=40 
DEVICE=CADOSIHIMEM SYS 
DEVICE=CADOSIEMM386.EXE 2048 


W nowszych wersjach DOS (6.0, 
6.2) program EMM386.EXE jest 
znacznie usprawniony, ponieważ 
może w zależności od potrzeb udo- 
stępniać więcej pamięci EMS lub zo- 
stawiać więcej wolnej XMS i to jest 
rozwiązanie najbardziej wygodne. 
CONFIG.SYS: 

DOS=HIGH,UMB 

FILES=40 
DEVICE=CADOSVWHIMEM SYS 
DEVICE=C.DOSIEMM366.EXE AUTO RAM 












tym bardziej jest pamięciożerna. Do niedawna 4 





tendery, które działają w trybie protected 


przy uruchamianiu: 


DOS/4GW Protected Mode Run-time Version 1.95 
Copyright © Rational Systems Inc 1990-1993 
Wtedy najlepiej wyrzucić własne drivery pamięci 
(HIMEM SYS, EMM386.SYS) i startować z gołą 
konfiguracją. Gra sama najlepiej wykorzysta 


wszystkie zasoby. 


procesora 
i udostępniają programowi całą fizyczną pamięć. 
Poznasz je po chcarakterystycznym komunikacie 
































Jak wiadomo człowiek jest z na- 
tury leniwy, dlatego dostępne są 
programy, które odwalą za nas mo- 
krą robotę. Godne polecenia są 
dwa: 


MEMMAKER -—- _ wchodzący 
w skład DOS'u od wersji 6.0 w górę. 
Wystarczy go uruchomić, a dalej już 
prowadzi za rączkę. Otrzegam, że nie 
jest to program szczególnie dopraco- 
wany, dlatego bezpieczniej jest zro- 
bić kopię zapasową plików AUTO- 
EXEC.BAT i CONFIG.SYS przed 
rozpoczęciem eksperymentów. 


QEMM — opracowany przez fir- 
mę Quarterdeck, najlepszy komer- 
cyjny program zarządzający pamię- 
cią, jako taki odrobinę kosztuje. Po- 
dobnie jak MEMMAKER od po- 
czątku do końca prowadzi za rącz- 
kę, ale w przeciwieństwie do niego 
QEMM jest niezawodny, nie wpro- 
wadza żadnych zmian bez naszej 
zgody, przyjazny dla użytkownika, 
dobrze obsługuje wielowariantowe 
konfiguracje i lepiej wychodzi z sy- 
tuacji awaryjnych. Dodatkowo 
w wersji 7.5 dołączono bardzo 
praktyczny programik QuickBoot, 
który jak nazwa wskazuje do mini- 
mum skraca bootowanie kompute- 
ra. QEMM może też wyżyłować 
trochę więcej pamięci wykorzystu- 
jąc tzw. STEALTH MODE. Nie 
polecałbym tego jednak do gier, 
które mogą się przy tym ustawieniu 
knocić. Na odpowiednie pytanie le- 
piej jest więc odpowiedzieć nie. 








MENUTTEM=gry ,GRY! 
MENUCOLOR=",0 


[standard] 


Igry] 





AUTOEXEC.BAT: 


MENUDEFAULT=standard, 1 


REM Przykładowa konfiguracja na codzień 

REM Wpisz tu, to co masz w swoim starym AUTOEXEC.BAT 
DEVICE=c: |dosihimem.sys /testmem:of£ 

DEVICEHIGH=C: doslansi.sys 

DEVICEHIGH=c: Ndoslsetver.exę 

SHELL=c:; |dosjcommand.com c:4dosi /e:1024 /p 


REM tutaj wpisz treść CÓNFIG.SYS z przykładu 
REM ,, * 









DOS=HIGH,UMB - powoduje, że część 
systemu operacyjnego jest ładowana do 









„dzięki czemu zajmuje on mniej miej- . 


sca (rzędu kilkudziesięciu KB) w pamięci 
konwencjonalnej oraz zawiadamia DOS, że 
będziemy się próbowali dobrać do UMB, 

FILES=40 — umożliwia otwieranie do 40 
plików naraz. Polecenie to zabierze nam 
wprawdzie odrobinę pamięci, ale mało jest 
w tej chwili gier, które by tego nie potrzebo- 
wały. 

DEVICE=HIMEM SYS - ładuje driver, 
który udostępni programom HMA oraz 
XMS. Jeśli doznałeś w tej chwili mózgoplą- 
su, zerknij szybko do słowniczka. 

DEVICE=EMM3686.EXE NOEMS — ładuje 
driver, który będzie obsługiwał bloki 
z UMB. Opcja NOEMS określa, że nie ży- 
czymy sobie obsługiwania pamięci EMS, 


Uwaga! Jeśli chciałbyś załadować jakiś do- 
datkowy driver, to zrób to poleceniem DE- 
VICEHIGH zamiast DEVICE. Wtedy DOS 
spróbuje go wpakować do pamięci górnej. 


LH CATOOLSIMOUSE.COM — powo- 
duje załadowanie sterownika myszy o na- 
zwie MOUSE.COM. W ten sposób można 
również uruchamiać inne programy rezy- 
dentne, np. LH CNTOOLSIPOLKEY.COM 
lub RARE pełną postać polecenia — 
LOADHI 

Uwagał Ważna może być kolejność, w ja- 
kiej ładujemy programy przy pomocy polece- 
nia LOADHIGH. Może się okazać, że w innej 
sekwencji będzie nieco więcej/mniej pamięci. 
Spowodowane jest to tym, że DOS stara się 
przydzielić na początku największy blok 
UMB, niezależnie od wielkości uruchamiane- 
go programu. Istnieją specjalne programy, któ- 
re automatycznie dobierają najlepsze dopaso- 


wanie (patrz punkt 3). 








REM wspólne ustawienia dla wszystkich konfiguracji * 
GECHO OFF 

SET TEMP=C: TEMP 

PATH C: NDOS;C: (GRY 

VERIFY ON 

BREAR ON 

PROMPT ŚP$G 

REM rożpozńanie odpowiedniej konfiguracji 
REM przy pomocy zmieńnej systemowej %CONFIG% 
IF YCONFIGR==standard GOTO standard 

IF $CONFIG%==gry GOTO gry 

:blad 

REM obsiuga błędu 

ECHO Nieznana konfiguracja! 

PAUSE 

GOTO koniec 

sstandard | 

REM Przykiadowa konfiguracja na codzień 

REM Wpisz tu, to co masz w swoim starym AUTORXEC.BAT 
PATH=$PATH?;C: VECNBIN; k 
LOADHIGH C: DOSVSMARTDRV.EXE /U /Q 1024 512 
GOTO koniec 

:gry 

REM tu wpisz treść AUTOEXEC.BAT z przykiadu 
GOTO koniec 

skoniec 








SEGRET SERVICE 420 Li 






listopada 
wszedł do 
sprzedaży 
nowy system 
operacyjny dla 
komputerów PC 
- OS/2 Warp. 
Jego historia 
bierze się 

z odwiecznej 
rywalizacji firm 
Microsoft i IBM 
na płaszczyźnie 
systemu DOS, 
która m.in. 
doprowadziła 
do powstania 
Windows 


- produktu, 


dzięki któremu 
Microsoft 
zawładnął 
wszystkimi 
PeCetami na 
tym globie. 
Teraz IBM 
kontratakuje. 








W SEGRET SERVICE 20 


OLO ZOO OKDOCORCECOCCODOW 





Początki były trudne 


Po kilku latach zmagań nad PC- 
DOS, IBM zajął się konstruowaniem 
nowego graficznego systemu operacyj- 
nego OS/2, mniej więcej w tym okresie, 
gdy Microsoft rozpoczął prace nad 
Windows. Microsoft notował od tej po- 
ry same sukcesy, zaś IBM — porażki. 
Kolejne wersje Windows były przyjmo- 
wane z coraz większym zainteresowa- 
niem, w końcu świat zaraził się Win- 


dows 3.0, szybko ulepszonym do 3.1. 
OS/2 był natomiast ciekawostką, prze- 
rośniętą technologią skazaną na natural- 
ną śmierć. Firmie IBM nie udało się do- 
tąd stworzyć produktu tak dobrego jak 
Windows, ale nie wypuściła ona też nic 







=| CompuServe Information Manage: 


się na rynku programów. W ten sposób 
uniwersalna 32-bitowa platforma kom- 
patybilna „w dół” ma szansę dostać się 
na rynek niejako tylnymi drzwiami. 
IBM wprowadzając nowy standard 
liczy na przyciągnięcie wszystkich 
użytkowników PeCetów. Firma nie za- 
pomniała, że wśród prywatnych użyt- 
kowników przeważają gracze i według 
anonsów, 0S/2 Warp został wyposażo- 
ny w procedury i funkcje przeznaczone 
specjalnie pod kątem uruchamiania 


gier. Ponadto została ustalona lista stu 
najpopularniejszych tytułów dla środo- 
wiska DOS i Windows, na podstawie 
której wyposażono OS/2 Warp w pro- 
cedury automatycznego konfigurowa- 
nia komputera dla potrzeb tych gier. 














tak złego. Prawdopodobnie zawsze zda- 
wał sobie sprawę z braków, niedosko- 
nałości oraz astronomicznych wymagań 
sprzętowych ich systemu. Osoby, które 
zetknęły się z OS/2 v.2 (pierwsza poło- 
wa 1992 r.) pamiętają zapewne, jak po- 
wolny i zawodny był to system, nawet 
na najlepszej wówczas konfiguracji: 
486DX/33 i 32 MB RAM. 


I Powrót w glorii 


W trzecim kwartale 1994 r. zakoń- 
czyły się prace nad kolejną, trzecią 
wersją OS/2, który otrzymał nazwę 
handlową OS/2 Warp. Firma wprowa- 
dza go na rynek z dużym impetem, po- 
dając jako najważniejsze cechy: wielo- 
zadaniowość, niezawodność i małe 
wymagania sprzętowe. IBM liczy na 
to, że nowy system zastąpi funkcjonal- 
nie DOS i Windows, tworząc wspólną 
platformę dla wszystkich znajdujących 





QS/2 Warp w dużej mierze zadecy- 
dują ci, na których IBM liczy najbar- 
dziej — osoby wykorzystujące kom- 
puter do gier. Ta grupa programów 
ma bowiem duże wymagania co do 
sprawności komputera, a system Pe- 
Ćeta zarządzany przez DOS przy 
ciągłym utrzymywaniu kompatybil- 
ności z XT, już dawno przestał wy- 
starczać. Dlatego większość gier wy- 
korzystuje ekstender DOS/4GW, 
umożliwiający wykorzystanie całych 


Ź Warp 


zasobów komputera w trybie „pro- 
tected” procesora. i 
Mimo powierzchownej doskonało- 
ści nowego systemu pojawia się wiele 
pobocznych pytań właśnie związa- 
nych z grami: czym kierowano się 
przy wybieraniu stu gier, dlaczego 
wybrano ich tylko sto, z jakimi pro- 
ducentami gier współpracowano, czy 
mechanizm automatycznego konfigu- 








View 








e WWW: 





Padają tu takie stwierdzenia jak syn- 
chronizacja audiowizualna, usprawnio- 
ne zarządzanie pamięcią oraz niespoty- 
kana dotąd prędkość. Pewne jest jedno 
= 08/2 Warp ma szansę wreszcie wy- 
korzystać duże potencjalnie możliwo- 
ści współczesnych PeCetów. Natomiast 
minimalne wymagania — 386SX i4 MB 
RAM, nie są wcale wygórowane. 


| Jak zwykle czas pokaże 

My, użytkownicy komputerów, 
jesteśmy skazani na korzystanie 
z programów, które wymyślają dla 
nas inni. O sukcesie bądź porażce 


| he information available on the Information Highway is amazing. Here is a page of intormati 
| Poland. Togetthis, the internet zotually connssted my computer to one in Poland. 









NOPEFUNEGIE 

-+ UKR U IMiEŁE bt 

sos nalotu zugyu: 
liausta Inzeoye tie 


rowania ma charakter zamknięty czy 
otwarty, jak będzie wyglądać współ- 
praca OS/2 Warp z urządzeniami typu 
joystick i karta dźwiękowa, jakie try- 
by graficzne udostępni system dla 
gier, wreszcie czy gry pracować będą 


w trybie pełnoekranowym czy 
w oknie? OS/2 Warp jest ukończony 
i znajduje się w sprzedaży (cena , 
a odpowiedzi na te pytania udzieli po 
prostu praktyka. W redakcji będzie- 
my testować nowy system i wkrótce 
podzielimy się naszymi doświadcze- 
niami, 

Marcin Przasnyski 


DIGITAL MULTIMEDIA GROUP 


Warszawa, Al. Jerozolimskie 2, tel./fax 27-87-73, tel.kom. 0-90 22-38-41 


OFFSESRENCA DLA HURTOWNI | SKLEPÓW 


Firma nasza powstała w celu dystrybucji produktów multimedialnych, w szczególności interaktywnych gier komputerowych. Będziemy suk- 
cesywnie wprowadzać na rynek najlepsze produkty tego typu. Obecnie prowadzimy na zasadzie wyłączności dystrybucję następujących gier: 











Największy przebój rynku gier 94 roku 
4 płyty CD 












































BOX - sztywne pudełko kartonowe. 


Na napisanie gry poświęcono 1200 godzin 





Flagowy produkt firmy Time Warner 
na rok 1994. Rewelacyjna grafika (SVGA) 
Także wersja na Amigę 









CYBERWAR RISE OF THE ROBOTS THE FORTRESS 
Sales Curve Interactive Time Warner Interactive OF DR. RADIAKI 
Merit Studios 


Doskonałe efekty graficzne i dźwiękowe 
Mroczna sceneria, wiele etapów 





Jednocześnie informujemy, że zgodnie z Art. 50 pkt. 3 i Art. 116 pka. 3 Ustawy Prawo Autorskie, kto wprowadza do obrotu 


w/w produkty nie pochodzące z DMG, z zastrzeżeniem Art. 51 pkt. 3, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do 3 lat. 


Oprócz tego nasza firma oferuje szereg innych gier: 





TYTUŁY NA PC CD-ROM DOWN PATROL Box 103 | MYST OEM 70 
1ith HOUR Box 107 | DRAGONLORE Box 123 | NEW WORLD OF LEMMINGS Box 95 
5 FOOT TEN PACK VOL 2 Box (25 | DREAMWEB BOX 107 | OUTPOST OEM 74 
7th GUEST OEM 49 | DUNGEON MASTER 2 BOX 80 | OVERLORD Box 80 
A10 TANK KILLER BoX 80 | ECSTATICA Box 98 | PETER AND THE WOLF BOx 107 
ACES OF THE DEEP Box 95 |F117 oeM 52 | PIRATES GOLD Box 80 
ACROSS THE RHINE Box 95 |F15 OEM 57 | POLICE QUEST 4 OEM. 82 
AEGIS: GUARDIAN OF THE FLEET Box 107 | FALCON GOLD OEM 89 | PSYCHOTRON Box 91 
AIR COMBAT: US NAVY FIGHTERS Box 80 | FIGHTER WING BOX 102 | PUTT-PUTT GOES TOTHEMOON Box 80 
ALONE IN THE DARK 2 Box 107 | FLYING CIRCUS Box 80 | REDSHIFT Box 80 
ALONE IN THE DARK 3 Box 107 | FORMULA 1 GP OEM 49 | RETRIBUTION Box 80 
ALONE 8 JACK IN THE DARK Box 58 | GABRIEL KNIGHT OEM 66 | RETURN TO ZORK OEM 58 
AMERICAN CIVIL WAR Box 107 | GHOSTS Box 98 | REUNION OEM 81 
ARMORED FIST Box 114 | GOBLINS3 Box 72 | SAM68 MAX BOX 90 
BATTLE BUGS Box 78 | GREAT NAVAL BATTLES 2 Box 79 | SAM8 MAXHIT THE ROAD . BOX 95 
BIOFORGE BOX TBA | GUNSHIP 2000 oem 42 | SECRET OF MONKEY ISLAND BOX 95 
BLOODNET Box (95 | HARPOON2 BOX TBA | SENARIO DISK BOX 49 
BUG ADVENTURE Box 95 | HELL Box 79 | SETTLERS Box 80 
B-WING MISSION DISC Box 49 | HELL CAB OEM 82 | SIMCITY 2000 OEM 79 
CAMPAIGN Box (80 | HELLCAB Box 98 | SPACE QUEST COLLECTION Box 95 
CASTLES 2 oem 71 | HORDE Box 98 | STARTREK Box 80 
CENTRAL INTELLIGENCE Box 80 | HUNTERS OF RALK Box 95 | STAR TREK JUDGEMENTRITES Box 80 
CHESSMASTER 2000 TURBO Box (82 | INCA2 oem 74 | STONEKEEP Box 98 
CITY 2000 Box 52 | INHERIT THE EARTH Box 98 | SUPERHERO Box 80 
COMANCHE MAX. OVERKILL Box 95 | JOURNEY MAN PROJECT OEM 65 | TERMINATOR RAMPAGE Box 80 
COMPANIONS OF XANTH oem 72 | KICKOFF3 Box 65 | TFX OEM 82 
CREATURE SHOCK Box TBA | KINGPIN Box TBA | THUMBELINA Box 80 
CRIME PATROL Box 136 | KODAK PHOTO Box 44 | TRANSPORT TYCOON Box 80 
CRITICAL PATH OEM 66 | LAWNMOWERMAN OEM 53 | ULTIMATE BODY BLOWS Box 82 
CRUISE FOR A CORPSE Box 31 | LORDOF THE RINGS Box 95 | ULTIMA7 j OEM 82 
CYBERIA Box 95 | LORDS OF THE REALM Box 95 | UNDERAKILLING MOON Box 152 
CYBERRACE oem 47 | LUNICUS OEM 79 | VICTORY AT SEA BOX TBA 
CYCLEMANIA Box 90 |MADDOG1 OEM 52 | VOYEUR BOX 95 
CYCLONES Box 80 | MADDOG2 OEM 59 | WHO SHOT JOHNNY ROCK? BOX 74 
DARK LEGIONS Box 76 | MARIOIS MISSING DELUXE Box (95 | WILD BLUE YONDER Box 114 
DARKSEED OEM 49 | MEGARACE OEM 59 | WING COMMANDER ARMADA Box 139 
DARKSEED 2 BOX 95 | MICROCOSM OEM 52 | WORLD ATLAS5.0 OEM 49 
DAWN PATROL Box (80 | MICROSOFT ENCARTA 1995 Box 205 | WORLD OF XEEN Box 98 
DOOM 2 Box 148 | MICROSOFT GOLF Box 95 | XANTH Box 80 
RAMOS RZZZZOR ZWZ RPZZO ZOZ OZ OZ ZO OZOOZ ZOZ ZOZ EAZA Z OOO 
TYTUŁY NA AMIGĘ CD32 GUNSHIP 2000 Box 65 | NIGEL MANSELL'S WORLD Box 65 
ARCADE POOL BOX 49 IMPOSSIBLE MISSION 2050 Box 65 NOVASTORM BOX 90 
BENEATH A STEEL SKY Box 74 | JAMES POND 3 - OPERATION... BOX 77 PINBALL FANTASIES BOX 77 
BRUTAL SOCCER BOX 65 K240 BOX 74 PIRATES GOLD Box 65 
CANNON FODDER Box 74 | KICKOFF3 BOX 74 SECOND SAMURAI BOX 74 
DESERT STRIKE Box 82 | KID CHAOS BOX 65 SENSIBLE SOCCER INT. EDITION Box 65 
D-GENERATION BOX 65 LABIRYNTH BOX 65 | SUPERFROG Box 41 
EXTRACTORS Box 90 LABIRYNTH OF TIME 80X 57 UFO ENEMY UNKNOWN Box 111 
FIELDS OF GLORY Box 82 | LOTUS TURBO TRILOGY Box 65 | ULTIMATE BODY BLOWS BOX 65 
GENESIA BOX 77 MICROCOSM Box 49 UNIVERSE BOX 77 


Ceny hurtowe w zł, nie zawierają VAT. 








Przychodzi coraz więcej listów 
z poprawkami, pojawiają się nowi 
korespondenci! Niestety nie wszy- 
cy respektują nasze warunki przysy- 


drukowanych, 
dopisków na kopercie, itp. RE 
ku z tym gwoli przypomienia kilka 
reguł, których przestrzeganie znacz- 
nie ułatwia pracę. 
1.Przysyłajcie wyłącznie listy dru- 
kowane. Wyklucza to pomyłki przy 
odczytywaniu offsetów i wartości, 
które należy wpisywać. 

2. Przed wysłaniem poprawek 
o. czy nie były one już pu- 


gt "Jal wysyłac dyskiedi, to Za- 
łączcie kopertę 


6. Dopisek SAVEGAMER na ko- 
Rz” przyśpieszy publikację wa- 
szych poprawek. 


LEGIONS 

Dziś na rozgrzewkę poprawki do 
LEGIONS (wersja Windows). W cza- 
sie gry doskwiera brak złota oraz su- 
rowców potrzebnych do utrzymania 
starych i tworzenia nowych jedno- 
stek, Na szczęście SG są stosunkowo 
proste i łatwe do módyfikacji. W pli- 
ku *.LGN należy odszukać PEŁNĄ 
nazwę swojego królestwa. Interesu- 
jące nas dane zapisane są następują- 
co (przesunięcie jest względem pierw- 
szej litery nazwy królestwa): 
Przesunięcie 


SUPPLIES 71d 
FOOD 75d 
WOOD 79d 
METAL 83d 
HORSES 87d 
TEXTILES 9id 
TECH 95d 
GOLD 25d 


Każda z danych zajmuje 4 bajty 
i należy w nie wpisać 2FFFFFFFh. 
UWAGA! Legions zapisuje najstarszy 
bajt na POCZĄTKU, a najmłodszy 
na KOŃCU, a więc odwrotnie niż jest 
toogólnie przyjęte, Np. jeśli pierwsza 
litera nazwy jest pod offsetem 
84465d to złoto zapisane jest pod of- 
fsetem 84440d. Pod offset ten należy 
wpisać 2Fh, pod następny FFh, itd, 


GENESIA (PC) 
W SG pod offsety 3OCOh i 30CIh wpi- 
sujemy FFh i otrzymujemy 65 tys. 
Robert Marciniak, Ząbki 


ISHAR 3 (PC) 
Potrzebny jest SG z drużyną. 
Tle bajtów set pisać 
Energia2 _ 787d-706d 07h: 3Dh 
Dośw. 2 177d-786d — 07h 3Eh 
Level 1 1082d-1086d 
Psychika t  Iilżd-Ili6d 
Psychol.1  t1117d-1121d 


Julek Konaszewski, Warszawa 


52  SS/KGB 





SIM CITY (Amstrad) 

Do pracy użyłem programu Di- 
seology. Należy nagrywać tylko je- 
den SG na dyskietkę. Pod offsety 
1199d oraz 1200d wpisujemy FFh 
i mamy 65535$. 

Rat, Warszawa 


GIVILIZATION (Amiga) 

Do grzebania w SG używałem pro- 
gramu FileMaster. Data gry zapisana 
jest w CIVILxxx.SVE pod offsetem 
08h i09h. Aby otrzymać rok pne nale- 





















pałac” 377003 
Hanging Gardens 377033 
377063 

377093 

377123 

377153 

377183 

Magellan's Exped. 377213 
Michel Angelo Chapel 377243 
Copernicus Observatory 377273 


Shakespeares Theatre 377303 


I.Newton Colle, 377333 
].S.Bach Cat lo 377363 
Darwin's Voyage 377393 
Hover Dam 377423 
Women's Surfage 377453 





DETROIT (PC 

W pliku DETROITx.SAV wpisu- 

jemy pod offsety 519d, 520d, 

521d wartość FFh co daje dużo pie- 

niędzy, a pod offsety 496d i 492d też 

FFh - wzrost liczby pracowników 
tech. i assm. 

Maciek Grałek, Sosnowiec 


ELVIRA 2 (Amiga) 
Korzystałem z programu FileMa- 
ster 2.2. Zmian dokonujemy w pliku 
*SAV, 


VEGAME 


Witam w nowym roku! Po oddalegowaniu Kostil Jamowa do inn, fara zadań (War in Che- 
chenia) zostałem wybrany na ochotnika do prowadzenia tej wspan lałej rubryki. Wszystkim 
korespondentom z góry dziękuję za współpracę i zachęcam do dalszych zmagań z $6. 


ży wpisać liczbę powstałą przez odję- 
cie roku od 65535. Parametry jednostek 
bojowych są zapisane w pliku GAME 
na pierwszym dysku.pod offsetami: 

Inostka Koszt Atak _ Obrona 
378561 378557 378559 
377671 377673 377675 
378595 378591 378593 3 
377111 377707 377709 
377745 377741 377743 
377881 377877 377879 
371119 311015 39701 
377813 377809 377811 
378017 378013 
371915 377911 
377949 377945 
371847 377843 
-_ 377983 377979 
. 378085 378081 3 
378119 378115 
378051 378047 
378221 378217 
378255 378251 
378493 378489 
378289 378285 
378323 378319 
SubMarine 378425 378421 
Cruiser 378357 378353 
Carier 378459 378455 
Battleship 378391 378387 
Fighter 378153 378149 
Bomber 378187 378183 
Nuclear 378527 378523 

W tym samym pliku zawarte są kosz- 
ty budowy oraz utrzymania poszczegól- 
nych budowli. Koszt utrzyrnania znaj- 
a się dwa bajty za kosztem budowy. 


3 
j 
G 


ludowla Koszt budowy 

Palace 376283 
Barracks 376313 
Gr. 376343 
Temple 376373 
Marketplace 76403 
Library 376433 
Courthouse 376463 
City Wallis 376493 
Bank 376553 
Aqueduct 376523 
Cathedral 376583 
University 376613 
Mass Transit 376643 
Colosseum 376673 
Factory 376703 
Mfg. Plant 376733 
SDI Defense 376763 
Recycling Cntr 376793 

'werplant 376823 
ch PEGnal zat 

S$ Component 37694: 

SS Module 376973 
Hydroplant 376853 
Nuclear Płant 376883 








nowy supervisor — Andriej Buzow 

Manhatan Project _ 377483 kd. KORE Rt 
Jeże Nations 377513 experience 27120-27121 270Fh 
llo Program 377543 jer points 21123 63h 

si I Program 377573 it points 27125 63h 
"Uwaga! Aby zmiany odniosły sku- | głowa 27141 08h 
tek trzeba zacząć grę od nowa. Wszyst- pre gt | sĘ ea 
kie offsety zostały podane dziesiętnie. korpus EU 147 08h 

noga 7149. 0 

PANZA KIGK BOXING (Amiga) | noza 27151 Oh 
Aby zmienić dane zawodników | weapon skill 27099 63h 
wchodzimy do DRAWERA B. Uka- | srenz, aaocho m) 
zują się pliki BOXER.00x. Wcho- | kondycja 21105 63h 
dzimy do wybranego pliku i zmie- | WP 27107 63h 
niainy bajty o offsetach Qlh, 02h, | PR zai 63h 
03h na 63h i odtąd ten zawodnik bę- | MR. OSA BE 

dzie równy samemu Panzie — 99%. Wszystkie offsety podane są dziesięt- 
Robert Pawela, Rybnik | „;.. * Y ę Ś 

Bartosz Wierzbowicz 

SUPAPLEX (PC) : Ą ż 

W pliku LEVELS.DAT zmienia- o eż aji „wia 


my drugi bajt po nazwie poziomu na 
01h i wystarczy zebrać jeden dia- 
ment aby ukończyć grę. 

Mariusz Kupiec, Lubin 


CASTLES (PC) 
Otwieramy plik SAVEGAME.XXX 
i zastępujemy bajty offsetu A7h i ASh war- 
tościami FFh i OFh co daje trochę szmalu. 
Janusz Mrzigod, Tychy: 


UFO ENEMY UNKNOWN (PC) 
Aby dozbroić swoje samoloty otwie- 
ramy plik CRAFT.DAT i zmieniamy of- 
fsety DSh i 6Dh na 05h, a Dóh i 6Eh na 
FFh. W efekcie stare uzbrojenie zmienia 
się na Plasma Beam (Uwaga! Zmian na- 
leży dokonać zaraz po rozpoczęciu gry). 


|| Darmowy sprzęt na pokładzie SKYRAN- 


GER'a można uzyskać wpisując w offse- 
ty 2Ah-62h wartość 01h, natomiast wpi- 
sanie pod offsety 128h i 232h wartości 
2823h (pamiętaj o odwrotnej kolejności) 
zwielokrotnia ilość paliwa w samolotach 
INTERCEPTOR. 

Michał Tomorowicz, Białystok 


RAILROAD TYCOON (Amiga) 
Korzystałem ź programu FileMaster 
2.2. Pieniądze są ukryte pod offsetem 
14152d i najlepiej wpisać tam 99h. 
Simon in Fly, Zielonka 





LEGACY OF SORASIL (Amiga) 

Do zmian w SG używałem File- 
Mastera 2.1. Na początku kompletu- 
jemy drużynę — proponuje Angora, 
Ravenslocka, Bakhearta i Celestę. 
Nagrywamy stan gry na pierwszej 
pozycji i dokonujemy następujących 
zmian: 


Postać Offset Cecha Wpisać 
Angor 127  Odpomi 15 
128 Obrona 15 

130 Atak 15 

Bi  Czaryl5 
Ravenslock 255 15 
256 Obrona 15 

258 Atak 15 

250  Czary15 
Bakheat _ 383  Odpomość 15 
384 Obrona 15 

386 Atak 15 

387  Czaryl5 
Celeste Sil  Odpomość 15 
512 Obrona 15 

514 Atak 15 

515 Czaryl5 
Offsety podane są dziesiętnie. 
Aby mieć maksymalną wartość oczu 


trzeba zmienić bajt znajdującysię 
przed imieniem bohatera na 15. Go- 
tówkę można otrzymać wpisując po- 
żądaną wartość po bajtach 02 FF 
znajdujących się przed cechami bo- 
hatera. 

Sir Wiatrus, Pilchowice 


SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa 





CRAZY FOOTBALL (PC) 

W pliku SAVE___x.AJM pod of- 
fsetem 294h należy wpisać 13h i na- 
sza drużyna zawsze będzie na pierw- 
szym miejscu w lidze. 

Asphyx, Kraków Nowa Huta 


ARENA (PC) 

W pliku EQUIP.DAT pozmieniaj 
wszystkie %mm na %--, odtąd ekwi- 
punek będzie za darmo. Takie same 
zmiany w pliku MUGUILD.DAT po- 
zwolą na bezpłatny zakup magicznych 
rzeczy i napojów w gildii magów. 

Acid Drinker,Warszawa 


UFO ENEMY UNKNOWN [PC] 

W pliku ASTORE.DAT są zapisa- 
ne dane obcych których złapałeś, Każ- 
da charakterystyka zajmuje 11 baj- 
tów. Pierwszy oznacza rasę (01 — Sec- 
toid,02 - Snakeman, 03 - Ethereal, 04 
—Muton, 05 — Floater) drugi - rangę 
(01 - Commander, 02 - Leader, 03 — 
Engineer, 04 — Medic, 05 — Naviga- 
tor, 06 — Soldier), a trzeci — numer 


bazy, w której obcy jest przetrzymy- 
wany (00 — oznacza pierwszą bazę). 
TIE FIGHTER (PC) 

Nagrania pilotów są w pliku 
imię_pilota.TFR. Ranga zapisana jest 
w drugim bajcie: 
00h - FLT. Cadet 
01h - FLT. Oficer 
02h — Lieutenant 
03h — Capitan 
04h — Commander 
05h — General 

Punkty są zapisane w bajtach 4-7, 
a punkty Skill w bajtach 8-9, Dane 
do Historic Missions są zapisane pod 
następującymi offsetami: 

JF TA T/B T/A GUN T/D 


Misja | 520 528 536 544 552 560 
Misja 2 521 529 537 545 553 561 
Misja3 522 530 538 546 554 562 
Misja 4 523 531 539 547 555 563 
Skróty pa następujące znaczenie: 
T/F - Tie Fighter 
TA - Tie Interceptor 
T/B - Tie Bomber 
T/A - Tie Advanced 
GUN — Assault Gunboat 
T/D - Tie Defender 

Pod powyższe offsety należy wpi- 
sać 01h - wszystkie misje zostaną 


uznane za skończone. Punkty za Hi- 
storie Missions są pod offsetami: 
T/E T/1 T/B T/A GUN T/D 


Misja 1 136 172 200 232 264 296 

Misja2 140 176 204 236 268 300 

Misja3 144 180 208 240 272 304 

Misja 4 148 184 212 244 276 308 

Ilość misji zakończonych w każdej bitwie: 

Bitwa Offset Wartości Stan bitwy 
637 00h-06h 617 


J5u RWD 


643 00h-05h 623 
Bajt oznaczający stan bitwy może 
przyjmować następujące wartości: 
00h - inactivated, 01h - activated, 
02h - incompleted, 03h - completed. 
Punkty za misje w poszczególnych 


bitwach znajdują się pod następują- 
cymi offsetami: 
TYN WOALJNNJE WJ 


1 986 1018 1050 1082 1114 1146 1178 
2 990 1022 1054 1086 1118 1150 1182 
3 994 1026 1058 1090 1122 1154 1186 








4 998 1030 1062 1094 1126 1158 1190 
5 10021034 1066 1098 1130 1194. 
6 1006 1070 

Rangi pomocników imperatora 
(Secret Oreder Of Emperor) są zapi- 
sane pod dziesiątym bajtem: 
00h — nic 
01h - First Initiate 
02h — Second Circle 
03h — Third Circle 
04h — Fourth Cirele 
05h — Inner Circle 
06h — Emperors' HAND 

Ilość skończonych plansz w tre- 
ningach (wpisać 05h) oraz liczba 


unktów jest ies offsetami: 
lansze _ Punkty 

T/F 90 42 

TA 9146 

T/B 92 50 

T/A 93 54 

GUN 94 58 

TD 95 62 


Dane statystyczne pilota są pod 
offsetami: . 


Lasery wystrzelone  - 1908 
Lasery trafione -1912 
Pociski wystrzelone  — 1920 
Pociski trafione — 1922 
Zabitych — 1626 
Złapanych — 1628 
Straconych — 1926 
Liczba zdobytych statków znajdu- 
je się offsetami: 
kp - 1632 
Y-Wing — 1634 
A-Wing — 1636 
B-Wing — 1638 
Tie Fighter — 1640 
Tie Interceptor — 1642 
"Tie Bomber — 1644 
Tie Advanced - 1646 
Tie Defender — 1648 
Z-95 Headhunter — 1658 
Assault Gunboat — 1662 
Tyderian Shuttle — 1664 
Escort Shuttle 1666 
Trans = 1672 
Assault Transport - 1674 
Tug — 1678 
Container A — 1682 
Container B — 1684 
Container C — 1686 
Container D — 1688 
Heavy Lifter — 1690 
Bulk Barge — 1692 
Freighter — 1694 
ak Ferry - 1696 
Modular Conveyor - 1698 
Conveyor Transport — 1700 
Corellian Transport — 1706 
Millenium — 1708 
Corvette -1710 
Modified Corvette - 1712 
Nebulion-B Frigate - 1714 
Modified Frigate — 1716 
Star Galleon - 1718 
Carrack Cruiser - 1720 
Strike Cruiser - 1722 
Escort Cruiser - 1724 
Dreadnaught - 1726 
Calamari Cruiser = 1728 
Light Calamari Cruiser - 1730 
Interdictor = 1732 
Vietory Class Star Destroyer  - 1734 
Star Destroyer 1736 
Super Destroyer — 1738 
Container E — 1740 
Wszystkie offsety podane są dziesiętnie. 
PlusPlus, Opole 
TIE FIGHTER (PC) 


Zmian dokonujemy w pliku 
imię_pilota.TSF. 


Offset Dane 
01 Status 
00h — Normal 
01h — Captured 
02h - Killed 
03 Poziom trudności 
00h — Easy 








01h — Medium 
02h — Hard 
90-95 Medale: zmienić 02h na 04h 


Adam Czarnecki,Rumia 


KOLUMBUS (Amiga) 


Korzystałem z programu FileMaster 
2.2. Grzebać należy po wyposażeniu 
statku w ludzi i działa. Niestety długość 
SG jest zmienna więc należy wszystko 
przeliczać na hexy i szukać. Na począt- 
ku gry offsety są następujące: 
Pieniądze: 12393, 12394 — wpisujemy FFFFh 
Statki: 12395 - wpisujemy i możemy 

budować od razu najlepsze 
Załoga: 10680 - uwa FFh i mamy 
255 ludzi na pokładzie. 

Poza tym można wyzerować kon- 
to przeciwnika i pokombinować 
z żołnierzami. 

Norbert Wojciechowski, Wrocław 


PACIFIC ISLAND (Amiga) 

Pieniądze zapisane są w pliku 
PLAYFILE.DAT. 
Numer SG Sec 


276,277 
116,117 
468,469 
308.309 
148,149 


Pod podane offsety należy wpisać FFFFh. 


SILENT SERVICE 2 (Amiga) 
SG mają nazwę SAVE.00x. W sektorze 
pierwszym pod następującymi offsetami 
znajdują się dane dotyczące łodzi: 
ilość paliwa -137d 
dopuszczalne zanurzenie bez uszk.- 283d,289d 
ilość torped w przedniej wyrzutni _ —-295d 
ilość przednich torped z zapasie -297d 
ilość torped w tylnej wyrzutni -301d 
ilość tylnich torped w zapasie -303d 
max prędkość nawodna -281d 
max prędkość w zanurzeniu -283d 
Niestety po powrocie do portu wszystkie 
dane przyjmują wartości pierwotne. 


CIVILIZATION (Amiga) 
Pieniądze ukryte offsetami: 

Kolor offset 

Biały 314.315 
Zielony 316317 
Niebieski 318.319 
Żół 320,321 
322,323 


©JDURWO- 
-POPLW 


Zielono niebieski 
Różowy 324,325 
Brązowy 326327 

W sektorach 11-17 znajdują się dane 
dotyczące miast. Dane ostolicy znajdują 
się w sektorze 11 pod offsetami: 
Współrzędne miasta (x.y): 436,437 
Wielkość miasta: 438 

leżność miasta: 443 
Budynki: 432-435 

Aby mieć wszystkie budowle 
należy wpisać 000BFFFFh. 

Dane dotyczące jednostek znajdu- 
ją się w sektorach 18-20. Należy od- 
należć nazwę jednostki. 17 bajtów 
dalej znajdują się punkty ruchu, 21 — 
ataku, 23 — obrony,25 — koszt produk- 
cji (Uwaga! wpisana tam wartość jest 
mnożona przez dziesięć). Przy zmia- 
nie charakterystyk jednostek należy 
uważać gdyż jest to broń obosieczna. 
Jeśli w czasie gry chcesz zmienić cy- 
wilizację którą sterujesz to w sekto- 
rze 1 pod offsetem 3 wpisz numer 
koloru tej którą chciałbyś pograć. 
Ravkill von Harkonnen, Zielona Góra 


IBEHI 
ś 


ad 
Mały Matej 
Mały Matematyk 


AH.P. EXE (oferta 88), 
ul. Czamieckiego 5/104, 


53-650 Wrocław 


lub dzwońcie: 


tel. (0-71) 558382, 
(0-71) 38873 w. 16, 
fax (0-74) 558882 


również do stlska firmowego: 
Dom Handlowy, ul. Kuźnicza 10, II p 


Każdy zakup powyżej 3 programów premiowany 


programem za darmo 


ul. Wronia 38/37, tel. (0 22) 201.261 w. 850, fax (0 22) 208-308 SS/KGB 


+ 





53 





Jest świetnie! Z listu na list widać 
jak rośnie poziom przysyłanych do re- 
dakcji Tipsów. Prawie nie zdarzają się 
listy nieczytelne. Większość tipsów 
opisana jest 0.K, a niektóre pomysły 
to wręcz odlot. Ale oczywiście jest 
1 druga strona medalu. Wciąż zdarza- 
Ją się listy, z dość niefrasobliwe opi- 
sanymi Tipsami. Dotyczy to może dzie- 
slęciu procent tipserów, ale i tak do 
kólu zębów może doprowadzić stadko 
tipsów w stylu: „wciśnij A+B — nie- 
spodzianka”, szczególnie jeśli ta nie- 
spodzianka przewija się przez połowę 
listu. Nadesłane przez was tipsy ma- 
gę skracać, ale z rzadka tylko mogę 
rozszyfrować i uzupełnić myśl autora. 
Niemożliwością jest znać wszystkie 
gry na wszystkie komputery i wiedzieć 
co autor tipsa miał akurat na myśli. Nie 
bójcie się napisać paru słów więcej! 

Witia Krugłoj 
4GET IT 


Amiga, Agnieszka i Aneta Kaczmarek 
Kody: BLUELITE, HERMAN, HOG- 
TOOTH, FISHPOPS, RANMA. 


ME 

C-64, NIK, Radzik 

Gdy otrzymasz kilka trafień wy- 
łączy ci się silnik. Poczekaj chwilę 
i spróbuj go włączyć — już działa. 





TIPS 8 





F3,F4,od tej pory FI — super bonus. 
BALLBLASTA 

C-64, NIK 

Wciśnij: M + A +] + C + D—na- 
stępny poziom. 


BASIL 
Atari XL/XE, Jakub Tekis 
Weź nóż, papieros, pistolet, 
klucz i kwiaty z wazonika i idź 
pod kaczą kolumnę. To już 
wszystko! 


BATMAN RETURNS 
Nintendo, Leszek Nosalik 


Kody: 7D7X XZ X3DY58, 


BG KID 
Amiga, Rafał Artemiuk 
W jednym z etapów musisz 
przejść lotne piaski. W tym etapie 
jest palma, znajdź ją i uderz w nią 
głową. Palma zacznie się poruszać. 
Wskocz na nią i przejdziesz piaski. 


BETRAYAL AT KRONDOÓR 

PC, Solnica 

Kody na „free stuff”. Chapter | —6478, 
Chapter 2 — 9216, Chapter 3 — 7702. 


BOMB SGARE 

C-64, Volvo 

Kody do teleportacji: 1) ZEPHA, 2) 
QWART, 3) DELTA, 4) XYLEM, 5) NI- 


BRIAN THE LION 


Amiga, Marcin Kiendra 
Kody: vBEgvqgV1,93rj/MZXYz. 


BRIDE QF FRANKENSTEIN 

C-64, Nik 

Łopata znajduje się na cmen- 
tarzu za drugą mogiłą od le- 
wej. 


BUGKY O'HARE 
Nintendo, Leszek Nosalik 
Kody: KNTZJ, 49J9J, LNTZJ, 
M8K56, 69MZW, 6QX4W. 


BURMISTRZ 


C-64, Nik 





ZD7X YZ |!B52 *7, *953 | TRO,6) CRYPT,7) YTRON,8) ASTRA. Nigdy nie kupuj domów, tylko 
ME 2 !D X94X 6X, X11Z 61 8X*B D9, wieżowce. Kupuj szkoły — nie 
C-64, NIK 121X 81 6857 X2, *953 BREATH OF THE DRAGON kupuj uniwersytetów. Dzięki te- 
Leć wysoko, odpal dwie rakiety | | X54X 4Y, Y531 83 !42Y !B, Atari XE/XL, Jakub Tekis mu będziesz ściągał większe po- 
we wrogi obiekt i wciśnij: Fl,F2, | 111989 8136 93. Klawisze 1,2,3,4 zmieniają poziomy. | datki. 
BULLFROG GORE DESIGN rzystając z dobroci techniki, jaką sta- | EMPIRE do CAMPAIGN militarnej 
Znajdujący się obecnie w szczyto- Przejawem nieustającej amerykań- | ła się możliwość podróżowania w cza- | strategii RED GHOST bierzesz udział 
wej formie BULLFROG zabrał się za | skiej rusofilii będzie przygodówka | sie. W posiadającej filozoficzne pod- | w kampaniach zarówno na ziemi jak 


produkcję role-playing. Gra będzie 
nosiła tytuł DUNGEON KEEPER 
i ma w założeniu zrewolucjonizować 
cały gatunek. Szef firmy Peter Mo- 
lyneux twierdzi, że przy produkcji nie 
będzie mowy o korzystaniu ze skost- 
niałych schematów Dungeons % Dra- 
gons, wykorzystana zaś zostanie ulep- 
szona wersja engine SYNDICATE 2. 
Tkwi w tych słowach sporo ironii, ale 
gdy BULLFROG coś zapowiada, to 
nie są to czcze przechwałki. 

W świat morskiej przygody przenie- 
sie nas CREATION, Budując na od- 
ległej planecie podwodne miasta i eks- 
plorując złoża zmagać się będziemy 
z przybyłymi wraz z meteorytem ob- 
cymi formami życia. W owej posiada- 
jącej strategiczne elementy zręczno- 
ściowej grze wystąpią wspaniałe efek- 
ty świetlne — będzie można np. podpły- 
wać do powierzchni wody i patrzeć 
na przenikające przez fale promienie 
słońca. 

Przygotowuje się już drugą po 
THEME PARK pozycję z cyklu De- 
signer Series, będzie ona nosić tytuł 
THEME HOSPITAL. Prowadzimy 
kompleks szpitalny, z mrowiem spe- 
cjalistycznych oddziałów i odzianym 
w kitle personelem. Tym razem nie 
plaga dzieciaków, lecz skołowani pa- 
cjenci bedą stanowić największe utra- 
pienie, gdyż trzeba będzie ich sen- 
sownie rozlokować a następnie pró- 
bować podreperować zdrowie. 


54  SS/KGB 





THE BIG RED ADVENTURE. Ro- 
sja — niegdyś świat kojarzony z dzia- 
łalnością Lenina, Stalina, KGB i ko- 





teksty przygodówce COMMANDER 
BLOOD (CD) przemierzymy wiele 





epok na całej przestrzeni dziejów. 


i w powietrzu oraz na wodzie. Two- 
je doborowe odziały „kominiarkow- 
ców” tępią terrorystów także w dżun- 





ZAPOWIEDZI 


Okazało się, że THE DIG, który miał ukazać się już teraz, wydany zostanie nie wcześniej niż w poło- 
wie 1995. Od ponad roku reklamowane są również STONEKEEP czy BIOFORGE, co potwierdza, że noto- 
ryczne przekładanie dat premier stało się nałogiem producentów. 





lejkami po mięso, dzisiaj — z Lenin- 
tendo, McRomanowem, Super Marx 
Bros, KGB TV i... kolejkami, bo nie- 
które rzeczy nigdy się nie zmieniają, 
Owa parodystyczna gra zawierać bę- 
dzie ponad 100 plansz, wypełnionych 
komiksową grafiką SVGA. W fabu- 
le chodzi o to, że dobrocie pierestroj- 
ki nie wszystkim przypadły do gustu 
i znalazła się grupka osób pragnących 
przywrócić dawny porządek. Zapo- 
biec temu musi trzodka sympatycz- 
nych postrzeleńców: Doug Nuts, Di- 
no Fagoli i Donna Fatale. W sumie 
RED ADVENTURE przypomina pro- 
dukcje LUCASARTS. 


GRYO 


W mrokach dalekiej przyszłości 
żyje trzystuletni superczłowiek-wład- 
ca. Postanawia dowiedzieć się wszyst- 
kiego o życiu i wszechświecie, ko- 





DOMARK 


DOMARK dość enigmatycznie 
zapowiada na rok 1995 dwa symula- 
tory lotnicze: DOG-FIGHT: ACES 
OF AIR COMBAT oraz TEST PI- 
LOT. O obu mówi się, że będą *mul- 
timedialne”', oraz że zaistnieje w nich 
możliwość wyboru samolotów z cza- 
sów różnych wojen. Rzecznik pra- 
sowy firmy Anna Macario pisze tak- 
że o zręcznościowym przeboju SU- 
PER PUSH-OVER, dziele twórców 
należących dawniej do znanej grupy 
RED RAT SOFTWARE. 


EMPIRE 
Na Kremlu zalęgła się terrorystycz- 
na frakcja Czerwonego Ducha, elita 
zabójców, gotowa puścić z dymem 
pół świata — ktoś odważny będzie mu- 
siał ich zdjąć. W porównywanej przez 


gli i na pustyni, mając do dyspozycji 
sprzęt pancerny oraz helikoptery. 


MERIT STUDIOS 

Doszło już do tego, że MERIT 
STUDIOS wydaje grę sportową. 
ALEX DAMPIER'S ICE HOCKEY 
posiada standardowe atrybuty gry 
sportowej, czyli opisujące poszcze- 
gólnych zawodników i drużyny sta- 
tystyki, możliwość rozgrywania tur- 
niejów. Ów nowy tytuł nie powinien 
być gorszy niż produkcja ELEC- 
TRONIC ARTS, NHL HOCKEY. 


PSYGNOSI$ 
Mająca wyjść zimą, oparta na twór- 
czości Terry'ego Pratchetta, przygodów- 
ka DISCWORLD (CD) opowiada o lo- 
sach zawadiackiego czarodzieja Rince- 
winda. Grafikę można nazwać komikso- 
wo-prześmiewczą, oprócz klasycznego 


SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa 





GABAL 1, 2 
C-64, Amiga, Łukasz Piątkowski 
Nie żałuj magazynków na cięża- 
rówki. W czasie strzelania, z cięża- 
rówki wyleci granat. Gdy ciężarów- 
ka będzie jechała walnij ją tym gra- 
natem a dostaniesz dwa następne. 


GANNÓN FODDER 


Amiga, Simon the Fly 

Na ósmym etapie, w fazie z le- 
śnym labiryntem, znajduje się 50 
ukrytych bazook. Gdy idziesz przez 
las najpierw dojdź do prawego koń- 
ca ekranu, następnie pójdź do dol- 
nej części obszaru (trzeba przepra- 
wić się przez rzekę) a następnie w le- 
wo. Zobaczysz krzak, w który trze- 
ba rzucić granatem lub zniszczyć 
z bazooki. Potem wystarczy zebrać 
resztki. 


GITY SIMULATION 

C-64, Nik 

F1 — przywraca początkowy stan 
pieniędzy. 


GHOPLIFTER 

C-64, Nik 

Samoloty nic ci nie zrobią, gdy 
polecisz tuż przy ziemi i zahamu- 
jesz gdy wystrzelą. 


CHUBBY CHESTER 

C-64, Volvo, Emilo Filo 

Kody do plansz: 2) HIKMCF, 3) 
PPDBDA, 4) DFGKIJP, 5) EFHFLK, 


R 


używania przedmiotów, pojawią się ła- 
migłówki. Na każdą z ponad stu lokacji 
składać się będzie nawet do dziewięciu 
ekranów, wystąpi około 80 postaci — da- 
je to jakieś wyobrażenie o skali przed- 
sięwzięcia, Trzeba też zwrócić uwagę, że 
wśród osób użyczających postaciom gło- 
sów znajdzie się członek Monty Python 


Etię Idle, znany z pioseneczki „Alwayś | 


look on the bright side of life”, 
ROWAN SOFTWARE 


Firma posiada już w swoim dorob- 
ku OVERLORD i DAWN PATROL, 
dwa symulatory uznane przez speców 
gatunku jako dobre choć odrobinę za 
mało realistyczne. Akcja zapowiada- 
nego na jesień AIR POWER osadzo- 
na została w Rosji lat trzydziestych. 
Cztery siostry poślubiają książąt pogia- 
dających raczkujące przedsiębiorstwa 
lotnicze. Od tej pory zaczyna się wza- 
jemna ostra rywalizacja pomiędzy ro- 
dzinami, graficznie na pewno nie bę- 
dzie gorzej niż w DAWN PATROL. 


TEAM17 

TEAM 17 to jeden z największych 
w świecie dostarczycieli gier zręczno- 
ściowych. W SUPER STARDUST le- 
cimy kosmicznym pojazdem przez tu- 
nele, ostrzeliwując wszystko co nadla- 
tuje z przeciwka. Pięć różnych scenerii, 
dopracowana lśniąca grafika oraz roz- 


wałka non-stop każą szanować tę grę. | 


US GOLD 
Ładnie wyglądająca strategiczno-zręcz- 
nościowa gra HEROES OF MIGHT AND 





6) EMHNNI, 7) KDNIHM, 8) 
ELIAML, 9) OOBKAI, 10) HIK- 
FBN, 11) JLNFGA, 12) BOGJKH, 
13) GGJOAE, 14) AMDFEB, 15) 
AMDOEL, 16) BMEHGO, 17) BBD- 
FEG, 18) AMFBFN, 19) HLJNBI. 


COLGATE 

C-64, Nik 

Naciśnij spację (pauza) i następ- 
nie BACKSPACE, przejdziesz do 
CHEAT MENU. 


COMMANCHE MAXIMUM OVERKILL 

PC, Solnica 

Rozpakuj plik COMMAN- 
CHE.EXE przy pomocy UNLZE- 
XE. Wczytaj powstały plik do 
edytora, odnajdź ciąg znaków „„he- 
at” i bajt przed literą h zmień na 
C. Zapisz plik, Po uruchomieniu 
gry w MENU pojawi się opcja 
Cheat. 


GOOL GROG TWINS 
C-64, Emilo Filo 
Działają kody z Amigi. 


D-GENERATION 

PC, Solnica 

Wpisz: USER NAME: seth, 
PASSCODE: ostrich. Wszystko na 
unlimited. 


DEATKRIDE 
C-64, Nik 
+ — odporność na kule. 


MAGIC pochodzi z firmy NEW WORLD 
COMPUTING. Wcielamy się w postać 
jednego z władców by dowodzić oddzia- 
łami wojowników i opiekować się posia- 
danymi nieruchomościami. Wszystko pod- 
porządkowane jest celowi odszukania le- 
gendarnego Artefaktu Wieczności. 


VIRGIN 

Firma REVOLUTION znana jest z do- 
skonałych LURE OF THE TEMPTRESS 
i BENEATH A STEEL SKY. Obecnie 
jej programiści przygotowują kolejny ty- 
tuł - KNIGHTS OF THE BROKEN 
SWORD. Gra jest oczywiście przygo- 
dówką, scenariusz jako tło wydarzeń wy- 
brał dzieje zakonu Templariuszy. Nie- 
gdyś zakon obdarzony poparciem króla, 
otrzymał pod opiekę krocie klejnotów. 
W piątek 13 września 1307 roku rozpo- 
czął się krwawy konflikt z francuskim 
monarchą Filipem IV Pięknym oraz wła- 
dzami kościelnymi, Templariusze zosta- 
li wypędzeni a następnie kolejno trafia- 
Ji na stosy. Skarb zaginął. Jego poszuki- 
wanie stanie się osią rozgrywki, gra ma 
się pojawić na początku roku — może 
okazać się gigantycznym przebojem. 

Na bazie dawnego DELPHINE 
SOFTWARE powstała grupa AMA- 
ZING STUDIO (ma w swoim skła- 
dzie autora ANOTHER WORLD - 


Erica Chai), która pracuje nad projek- | 


tem HEART OF DARKNESS (CD). 
Mówi się, że program wykonany zo- 
stanie na 3D Studio oraz że postacie 
będą miały jeszcze więcej klatek ani- 
macji (1500) niż we FLASHBACK. 

Pietla Miczowicz 


IEDZETIEZNNI WOIEREZ IRE DWOR RT KARAOKE 
ul. Wronia 35/37, tel. [0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309 








Poszukujemy dystrybutorów 
na terenie całego kraju. 






Każda gra z polską instrukcją! 


Nawiążemy kontakt z autorami 


polskich programów. 


W sprzedaży m.in.: 








Apidya 28.00 _ Gear Works 
Assassin 28.00 _ Genesia 
Back to the Future 3 28.00 _ Mentor 
Body Blows + Super Frog Olympiad Collection 

+ Overdrive 65.00 Oscar 
Brides of Dracula 28.00 Oscar A1200 
Chuck Rock 2 31.00  Skidmarks 
Creatures 28.00 — Summer Camp 
Dangerous Streets 28.00 Surf Ninjas A1200 
Demon Blue 17.00 _ Tornado 
Euro Soccer 28.00 Tornado A1200 
F16 Combat Pilot 17.00  Trolis 
Fantastic Dizzy 42.00  Trolls A1200 
Fantasy World Dizzy 23.00  Uridium 2 
Flight of the Intruder 27.00 _ Winter Supersports 
Fury of the Furries 52.50 

PUICEENAP CZA 

Dangerous Streets 52.00 — Surf Ninjas 
Summer Olympix 52.00 _ Trolls 


Addiction 34.00 
Colossus (4 gry) 43.00 
Classic Collection (4 gry) 43.00 
Dangerous Streets 28.00 
Demon Blue 17.00 
Dizzy Collection 49.00 
Euro Soccer 28.00 
F16 Combat Pilot 17.00 
Fantastic Dizzy 42,00 
Fantasy World Dizzy 25.00 
Flight of the Intruder 27.00 

52.50 


Fury of the Furries 


Gear Works 
Genesia 

Oscar 

Stunt Driver 

Surf Ninjas 
Tornado 

Trolls 

Valhalla 

Walls of Rome 
Winter Supersports 
Tornado CD-ROM 


[eLO OIN ENLCEOHCJ) 


Dembn Blue 5.50 
Elvira Arcade 8.00 
Elvira 2 (dysk) 19.50 


Prowadzimy sprzedaż wysyłkową 


Mega Collection (8 gier) 1 


Rodeo Games 


Winter Supersports 


za pobraniem pocztowym. 


Wszystkie ceny podane są w tysiącach złotych i są cenami detalicznymi, 


zawierają w sobie podatek VAT, nie zawierają kosztów przesyłki. 
Firma MarkSoft wysyła katalogi po otrzymaniu zaadresowanej koperty zwrotnej 
ze znaczkiem (prosimy podawać typ komputera). 


Lipińska 2, 00-968 Warszawa, skr. poczt. 114 
tel. (0-2) 663-93-90 
fax (0-2) 633-92-98 








9.50 
5.50 
8.00 





DEJA WW 

C-64, Volvo 

Antidotum: Bisodiumitis (na 
biurku doktora). Strzykawkę znaj- 
dziesz w pojemniku na śmieci 
w pokoju tortur za barem. Przed- 
mioty do odszukania: DIARY (520 
S$. KEDZIE), NOTEBOK leży na 
nocnym stoliku (626 AUBURN 
ROAD), DOCUMENT na biurku 
Ace'a (934 WEST SHERMAN). 


DESERT STRIKE 

Amiga, Hanurabin 

Po wystartowaniu z fregaty, nad- 
leć nad ląd i trochę postrzelaj. Teraz 
naciśnij HELP, a następnie po naci- 
śnięciu F10 sprawdź opcję STATUS. 
Okaże się że misja jest ukończona. 
Działa na wersji z nieśmiertelnością. 


D00N 

PC, Paweł Głogowski 

Możesz nagrywać przebieg gry 
uruchamiając ją w taki sposób: DO- 
OM -DEVPARM -WART * * - 
SKILL * FILENAME, gdzie pierw- 
sza gwiazdka to numer epizodu, 
druga numer mapy a trzecia poziom 
trudności (1 — najłatwiejszy). FI- 
LENAME to nazwa pliku, w któ- 
rym ma być przechowany przebieg 
gry. Po nagraniu demo odtwarza 
się poprzez uruchomienie gry przez: 
DOOM -PLAYDEMO FILENA- 
ME, gdzie jako FILENAME nale- 
ży podać nazwę pliku zawierające- 
go nagraną grę. Gdy uruchomisz: 
DOOM -NOMONSTERS żaden 
potwór nie pojawi się w trakcie gry. 


DRAGÓŃ'$ LAIR 2 

PC, Solnica 

Podczas dema wpisz DIRK i na- 
ciśnij FIRE — autoplay gry. 


DRUID 

C-64, Erotoman 

POKE 34068 173 - energia, POKE 
35787,233, POKE 35788,0 — energia 
w wodzie, POKE 37095 0 - broń, Uru- 
chom przez SYS 12200 lub SYS 5120. 
Posiadacze przystawek FINAL muszą 
dodatkowo wykonać rozkaz KILL. 


DUGKULA 
C-64, Nik 
FIRE + dół — następna plansza. 


DYNA BLASTER 

PC, Kagerman 

Kody (co piąty): 1-5) UAYWISEA, 
2-5) MUVENITT, 3-5) UOZZHH- 
RU, 4-5) MKAAELNY, 5-5) MBHN- 
SPVH, 6-5) MBLNGHNA, 7-5) 
MBAASWNH, 8-5) MUNENBPV, 
8-8) MANEBINY (ostatni). 


DYTER 07 

C-64, Volvo 

Podczas gry wpisz JUWA i jesteś 
nieśmiertelny. 


EYE OF THE BEKOLDER 

PC, Solnica 

Przed rozpoczęciem gry wpisz 
SET AESOP_DIAG=1 i naciśnij 


56  SS/KGB 





ENTER. Po uruchomieniu gry kla- 
wisz A zabija wrogów a G to teleport. 


FIGHTERS 

Atari XL/XE, Phoenix 

Gdy komputer zapyta cię o hasło 
napisz FUCK. 


, 

FIRE AND BRINSTONE 

Amiga, AWD 

W niektórych miejscach gry skok 
i strzał powoduje pojawienie się 
niewidzialnych schodów lub plat- 
formy. Gdy masz niebieską bute- 
leczkę naciśnij HELP — efekt jak 
wyżej. Gdy posiadasz czerwoną 
buteleczkę naciśnij ENTER — rege- 
neracja energii. Poziom 1) Tajne 
drzwi w jednym z zamków (zielo- 
ne) — sposób wejścia: dół i FIRE. 
Poziom 2) Jedna z wież — sposób 
wejścia: wejść na nią po kolum- 
nach. Wyjście, pierwsza wieża na 
prawo od miejsca gdzie spadłeś. 
Poziom 3) Piramida — sposób wej- 
ścia: tajne drzwi, dół i FIRE. 


FIRST DIVISIÓN MANAGER 

C-64, Nik 

Zaraz po rozpoczęciu gry dokup 
zawodników do osiemnastu. Po 
każdym meczu będziesz im musiał 
płacić zaledwie 1400 funtów. 


FLASH 

C-64, Nik 

POKE 9970, 255 — dwieście pię- 
dziesiąt pięć żyć. 


FRANKO 
Amiga, Dr.Conus i Owca 
Gości, którzy schylają się przy 
twoim skoku, załatwiaj po prze- 
skoczeniu(od tyłu), lub też na wstę- 
pie daj komuś w pysk a potem kop 
go po twarzy. 


FURY OF THE FURRIE$ 

PC, Marta Oraniec 

Oto niektóre dojścia do ukrytych 
bonusów: Etap 1) otwór w pniu pal- 
my na początku levelu. Etap 2) uni- 


cestwij żółtym kwadracik w ścianie | 


na prawo od opadającej windy, na- 
stępnie wejdź w otwór. Etap 3) za- 
bij wszystkie ryby a w drugim po- 
jemniku postrzelaj w lewą ścianę 
(zniszczysz kwadracik), wpłyń 
w powstały otwór. Etap 5) dojdź 
do EXIT, uczep się zielonym do 
palimy obok, tak aby tablica zacze- 
ła się kręcić, po kilku obrotach kwa- 
dracik u podnóża pagórka przesu- 
nie się odsłaniając skały, które prze- 
gryziesz czerwonym. Etap 7) a. Na 
pierwszym pagórku gryź czerwo- 
nym w oznakowanym miejscu. b. 
W basenie z wodą strzelaj niebie- 
skim w wystający kamień po lewej 
stronie. Etap 8) a. Zabij „fruwaka” 
wskocz zielonym na palmy po lewej 
(opuści się klocek) weź życie 
i skrusz skałę po prawej stronie. b, 
Gryź obok kaktusa w oznakowa- 
nym miejscu. Etap 10) Wskocz zię- 
lonym na palmę z lewej strony 
dwóch kaktusów. Wlecisz w dziu- 








rę. Następnie idź w stronę pnia. LA- 
GUNA: Etap 3) Żółtym dopłyń do 
EXIT'u ale nie wchodź tylko strze- 
laj do pnia i wskocz przez dziurę na 
drugą stronę. Etap 5) Po umiesz- 
czeniu klocków w basenie płyń 
czerwonym do drugiego brzegu 
i gryź w wodzie pierwszy kamień na 
poziomie wody. Etap 6) Szukaj 
otworu w pniu palmy. Etap 7) Przy 
końcu levelu (w miejscu drugiego 
klucza) gryź w lewo a potem w dół. 


GATEORASHER 

Amstrad, Marek Lis 

Zacznij normalnie wgrywać grę. 
Na około 30 numerku usłyszysz cha- 
rakterystyczne pstryknięcie. Zatrzy- 
maj magnetofon, naciśnij ESC i wy- 
listuj program. W linii 640 podana 
jest liczba kulek, Standardowo jest 
ich 20. Możesz wpisać większą licz- 
bę. Następnie wgraj dalszą część gry. 


GODFATHER 

PC, Solnica 

Napisz: HOLIDAY INN - niety- 
kalność. 


GOLDEN AXE 

PC, Mamut 

Jako hasło wpisz: COMO lub 
COMBODO. Przeciwnikami będą 
tylko czopy w hełmach. 


GRAND PRIX BRASIL 

C-64, Nik 

Po sygnale startu przyspiesz do 
50 mph i wrzuć jedynkę. Zryw 
i pierwsze miejsce gwarantowane. 


GRYZOR 

Amstrad, Marek Lis 

Zbieraj pozostałości po rozwalo- 
nych działkach, czołgach itp. Do- 
staniesz dodatkową broń. 


GUY SPY 

PC, Solnica 

Napisz: GETVONMAXGUY. 
Teraz Fl zmienia levele. 


HANS KLOS$ 

C-64, Nik 

Aby uniknąć jeżdżących bume- 
rangów należy wyjść z komnaty 
i wejść do niej jeszcze raz. 


HARLEY DAVIDSON 
Amiga, Paweł Kopacz i Konrad Kania 
Gdy jesteś przy sklepie: W — ma- 
pa, G — informacja o zużytych czę- 
ściach motocykla. 


HAWKEVE 
C-64, Sebastian Sobczyk 
Naekranie tytułowym wpisz ha- 
sło: VALSSPELER. Daje to tzw. 
easy mode. 


HEKRY"S HOUSE 

C-64, Volvo 

Sposób na nieśmiertelność i prze- 
noszenie: po skończeniu gry naci- 
śnij FIRE i poczekaj aż rozpocz- 
nie się nowa gra w tej samej kom- 
nacie. Odtąd tak będzie już zawsz... 








HEROS $OCCER 
Nintendo, Leszek Nosalik 
Drużyna - kod: 10 — 0602, 11 — 
0223, 12 - 1128. 


HIRED GUN$ 

Amiga, Bolek „Czołgista”, 
K.a.N.o, Michał W. 

Podczas gry wpisz: AMIGA. Zy- 
skasz nieśmiertelność, nieskończoną 
amunicję i inne bajery. APPLE GATE 
(spróbuj razem lub osobno) — dowolne 
obładowanie, CHRISTINA — energia. 


KOBBN 

C-64, Volvo 

Do skarbu nie wolno doprowa- 
dzić THORINA, ponieważ traci on 
zmysły i zabija cię. 


HOWARD THE DUGH 

C-64, Nik 

Gdy wylądujesz, przeskocz kałużę 
wody, weź ukrytą skrzynkę, podskocz 
i wejdź do wody — możesz pływać. 


HUMAN RACE 

Amiga, Sebastian Bujak 

Kody: 1) WHEELS ON FIRE, 
2) ROLLING DOWN. 3) THE RO- 
AD,4) SKIVE OFF, 5) DAYTRIP, 
6) GIRAFFES, 7) MAKE UP, 8) 
FLYING AVENGER, 9) WIB- 
BLE, 10) BILL AND BEN, 11) 
SPITFIRE, 12) DESERT ANGEL, 
13) NONEKNOWSUS, 14) APRIL 
1993, 15) ALMONDBURY, 16) 
KATE, 17 SNESSY, 18) OL- 
DHAM8BORO1, 19) FROG AND 
TOAD, 20) DANSPAM, 21) SA- 
VERRANCER, 22) 19ACOPY, 
23) M LOVE BONE, 24) ASY- 
LUM, 25) WINDPUSCKA, 26) 
ALICE IN CHAINS, 27) ABSO- 
LUTELY, 28) FABULOUS, 29) 
ED AND PATS, 30) SWEETIES. 


IBALL 2 

C-64, Nik 

Na początku trzeciego etapu wci- 
śnij SPACE. Pozbędziesz się 
wszystkich latających cegiełek. 


INDIANA JOKES 4 

C-64, Volvo 

Na ekranie tytułowym naciśnij 
jednocześnie: H i I. Możesz konty- 
nuować grę od trzeciego poziomu. 


ISHAR 

Amiga, Michał Maśliński 

Aby zdobyć jedną z tablic ru- 
nicznych, która znajduje się w ta- 
jemniczym domu, trzeba sporzą- 
dzić następującą miksturę: 2 — rb, 
1-ge, 1 - pdb. 


ISKAR 2 

Amiga, Jacek „RAIDER” Piwko 

Aby zrobić użyteczną drugą rękę 
przy broni dwuręcznej, należy po- 
siadać u jednej z postaci maksymal- 
ną ilość mikstury lub jedzenia, a dru- 
giej postaci wziąć, nawet niepełny, 
zestaw żywności lub jakiś strzał 
i kliknąć nim najpierw na imieniu 
pierwszej postaci a potem na broni. 


SECRET SERVICE: 00-846 Warszawa 





Michał Maśliński 

Gdy wydostaniesz się z więzienia na 
drugiej wyspie i pójdziesz na górę, za- 
uważysz nieotwierające się drzwi. Go- 
dziny ich otwarcia to 1.00 - 4.00. 


JACKETS + 

C-64, Nik 

Rakiety zdobędziesz niszcząc 
granatami napotkane domki. 


JAMES BOND JA. 
Nintendo, Leszek Nosalik 
Kody: 033481, 258600, 320370. 


„Smuś 
Na dziesiątym levelu, drugą serię 
przełączników ustaw w następujący 


sposób: góra, dół, góra, góra, dół, dół. 


KEN'$ LAB 

PC, Zaleś 

Naciśnij BACKSPACE a przybę- 
dzie ci energii (a ubędzie punktów). 


KIKGŚ (F THE BEACH 
C-64, Volvo 
Kody i inne ułatwienia (do wpisania 


jako PASSWORD): SIDEOUT - Chica- | 


go, GEKKO - Hawaii, TOPLITE - Rio 
de Janeiro, SUNDEVIL - Australia, 
EAT ME — duże sprite'y, DRINK ME - 
małe sprite'y, LOGIC ON/OFF - demo 
włączone/wyłączone, CHEAT ON/OFF 
włączenie wyłączenie ułatwienia, kla- 
wisz C dodaje punktów. Można stosować. 
po kilka kodów jednocześnie. 


LAST NINJA 2 
Nintendo, Leszek Nosalik 
Kody:  230715550445D85, 
065177471G77GC7, 4COCCCC- 
G2HCCCIC, 522222173522292. 


LENNINGS 2 
PC, Solnica 
*-- Przed uruchomieniem gry napisz: 
ECHO CHEAT = 1 > L2.INL i naci- 
śnij ENTER. W grze wybierz PREFS 
a następnie CHEAT MODE. 


LETHAL WEAPON 

Amiga, Jacek (ALEX) 

Obok drzwi do wejścia na pierwszą 
misję wskocz na szafkę i skocz w prawo 
na tablicę ogłoszeń. Teraz joystick do gó- 
ry i jesteś na planszy z życiami i stworem. 


LOGIGAL 

C-64, Emilo Filo 

Kody: 5) ZDHGZ, 10) UGFAU, 
15) RAVZR, 20) BZMUZ, 25) HVE- 
RU, 30) FRCBR, 35) VBNHZ, 40) 
MHOFU, 45) EFXVR,50) CVDMZ, 
55) NMGEU, 60) OEACR, 65) 
XCZNZ, 70) DNUOU, 75) GORXR, 
80) AXBDZ, 85) ZDHGU, 90) 
UGFAR,95) RAVZB,99) VBNHH. 


MAGIC DIZZY 
C-64, Nik 
Naciśnij Q i dwa razy RESTORE. 


MAGIG POGKET 
PC, Solnica 
Ostatni kod: 3037. 


ul. Wronia 35/37, tel. (0 22) 201-261 w. 550, fax (0 22) 209-309 











MATAKARI 

Amstrad, Marek Lis 

Gry nie ukończysz jeśli zmarno- 
wałeś choćby jeden dynamit. 


MECHANICUS 

C-64, Nik 

Naciśnij RESTORE — przeryw- 
nik z muzyczką. 


Atari ST, Michał Bliźniak 

Kody do epok: 2) MAJAQCY- 
TWMY, 3) SLIAUCYXXSK, 4) 
QQIAIFXXSG, 5) WBIACDYY- 
XSM, 6) HOKDWHSSYŚW, 7) 
ASHAUYFITAU, 8) YWHA- 
MAMITAQ,9) YIKAECSBYŚL. 


MICROPROSE SOCCER 

C-64, Nik 

Jeśli odpadniesz w eliminacjach 
do finału, wyjdź z gry przez EXIT, 
wybierz drużynę, która grać będzie 
w finale i użyj opcję CONTINUE 
OLD TOURNAMENT. 


MIDNIGHT RESISTANCE 
C-64, Nik, Jakub Jaguszewski 
W tabeli dla najlepszych wpisz: 
SIAMESE — nieskończone życia. 
Michał W. 
Na początku gry wskocz na samo- 
chód, będzie on potrącał żołnierzy. 


MOON STONE 

Amiga, Warlord 

Druidzi w kamiennym kręgu dają 
życie za nożyki, których nie ubywa. 


MORTAL KOMBAT 

PC, Paweł Głogowski 

Wpisz dużymi literami DIP. Po- 
jawi się CHEAT MENU. 


| NAWY SEAL 


C-64, Sebastian Sobczyk 

Do HIGH SCORE wpisz się jako 
BRAINDEAD. Pauza Fl i przejście do 
następnego etapu daje strzałka w lewo. 


NIKJA BROS 

C-64, Nik 

Po GAME OVER naciśnij FIRE 
w drugim joy'u. Zaczniesz grę dru- 
gim ninją w tym samym miejscu. 


NOVA J 

PC, Solnica 

Uruchom grę przez: NOVA9 
SANDMAN. Teraz ALT + F7 — 
regeneracja tarcz, a po śmierci moż- 
liwość powtórki układu. 


(IL IMPERIUM 

C-64, Nik 

Sprzedawaj ropę zawsze pierwszego 
każdego miesiąca. Popyt jest wówczas naj- 
większy i najczęściej sprzedasz wszystko. 


PACIFIG WAR 
PC, Erotoman vel General RH 
Na Liberatory najlepszy jest 
J2M Jack. Żeby okręty nie zawra- 
cały z drogi port, który określiłeś ja- 
ko cel (DESTINATION) wyznacz 
im na macierzystą bazę (HOME). 








PERISH 

C-64, Nik 

Kiedy lądujesz rakietą, odbij się 
parę razy od miejsca lądowania, 
a dostaniesz dodatkowe życie. 
PHARAÓH'S CURSE 

Atari, Wojciech Stępczyński 

Kody do etapów: 1) HOS, HOSE, 
HOSEH. 2) HOSEHE, HOSEHEA. 
3) HOSEHEAD + 4 razy spacja. 


PIRATES 

C-64, Szymon Szwarc 

Jeśli chcesz zobaczyć kiedy 
i gdzie przybędzie, flota skarbów 
lub transport srebra wystarczy przed 
rozpoczęciem gry wpisać LOAD 
"DATE", 8, 1 lub LOAD ”DA- 
TES”, 8, 1. Po wgraniu i urucho- 
mieniu (RUN) można sprawdzić 
gdzie i kiedy przybędzie transport. 


PREDATOR 

C-64, Emilo Filo 

Wśród małych krzaków ukryty jest łuk, 
który trzyma na odległość predatora. 


PREDATOR 2 
C-64, Emilo Filo 
Na drugim etapie strzelaj w okna, 


| kwiatki itp. wyleci z tego dużo 


amunicji. 


PRINCE OF PERSIA 

Amiga, MJ. Rzuf 

Aby uniknąć walki należy wci- 
snąć klawisze: Amiga + Amiga + 
SHIFT + Q. Teraz naciskając kla- 
wisze ze strzałkami możesz pod- 
glądać następne ekrany. Jeżeli 
przed tobą jest ekran z wojowni- 
kiem zrób jego podgląd a następnie 
wbiegnij tam. Wojownik zniknie. 


PROJECT X 

€D32, Michał „SCOULMANS” 
Wierzbicki 

W trakcie gry naciśnij: prawy przy- 
cisk myszy, ESC, a następnie lewy 
przycisk myszy — skipper leveli. 


PSYCHO PIG 

C-64, Nik 

Po wzięciu ubranka wpisz hasło: 
SKAMPIG. Będziesz odporny na 
bomby. 


PYJAMARANA 

Amstrad, Marek Lis 

Wejdź do pokoju z czterema lam- 
pami. Wyłącz świecącą żarówkę 
i włącz inną. Zmieni się grafika. 


RAPTOR 

PC, Paweł Głogowski 

1) Aby uzyskać ciekawe efekty, 
zmień datę w DOSie na 
16/05/1994. 2) Żeby uzyskać eks- 
tra broń, naciśnij podczas misji 
BACKSPACE. 


REBEL ASSAULT 

PC, Solnica 

Wszystkie kody: Poziom EASY: 1) 
FALCON, 2) ANOAT, 3) YUZZEM, 
4) BRIGIA, 5) GREEDO. Poziom 


l 
? 










Sapieżyńska 8 
00-215 Warszawa 
tel. 635-08-17 


Zestawy 
dla graczy 


MONITOR COLOR LR 
CD-ROM DOUBLE SPEED 
STACJA DYSKÓW 1.44 MB 
KARTA GRAFICZNA LB S$3 

SOUND BLASTER PRO 
MULTI I/O LB 
MINI TOWER 
KLAWIATURA 
MYSZ 
4 MB RAM 
DYSK TWARDY 250 MB 


486 DX/2 66 MHz 
3,924.- zł 
486 DX 40 MHz 


3,82,- zł 


486 DX 40 MHz CYRIX 


3,716, zł 


486 SX 25 MHz 


3,519,- zł 


CENA 
ZAWIERA 
VAT 


Sapieżyńska 8 
00-215 Warszawa 
tel. 635-08-17 





STANDARD: 1) BIGGS, 2) KA- 


IBURR, 3) MYNOCK, 4) DAGO- | 
BAH, 5) MIMBAN. Poziom HARD: | 


1) ACKBAR, 2) FORNAX, 3) BE- 
SPIN, 4) KESSEL, 5) ORGANA. 


RINGS OF MEDUSA 

C-64, Nik 

Podczas walki najedź mieczem 
na obcą armię, naciśnij FIRE, naci- 
śnij RUN/STOP, wpisz RUN 98 — 
wygrałeś tę bitwę bez strat własnych. 


RYGAR 
C-64, Nik 


Rozpadliny przechodzisz trzymając oba FIRE. 
SGENARIO 


C-64, Nik 

Opłaca się budować fabryki 
okrętów i produkować je — są naj- 
silniejszą bronią. 


SCUNM 
C-64, Marcin Macheta 
Kombinacja klawiszy: „<” + „>” 
przenosi do następnej tury. 


SHADOW OF THE BEAST 2 
Amiga, Bartek 
Aby łatwiej wydostać się z więzie- 


DOM SPRZEDAŻY WYSYŁKOWEJ 





nia goblinów, kup wcześniej w KA- 
RAMOON OASIS HOTEL winko 
i w więzieniu schlaj nim strażników. 


SHADOW OF THE BEAST 3 

Amiga, Rafał Artemiuk 

Jeśli nie uda ci się zrobić jakiegoś 
manewru, to przyciskiem HELP mo- 
żesz cofnąć się kawałek wcześniej. 


SILENT SERVICE 2 

Amiga, Warlord 

Gdy wystrzelisz torpedy i jesteś 
namierzany, to zanurz się na maksy- 
malną głębokość i zrób zwrot o 90 
stopni. Następnie po chwili wynurz 
się, odpal torpedy i tak aż do skutku... 


SPECIAL FORCES 
Atari XL/XE, Krzysztof Kubeczko 
Pod koniec etapu zostaw sobię jeden 
samolot i czekaj aż zaczną spadać życia. 


$$ PANZER 

C-64, Nik 

Na niebieskim ekranie początko- 
wym naciśnij F3 — nieśmiertelność. 


STAGK UP 
C-64, Góral 


Zresetuj grę i wpisz: POKE 





31747,173 — nieskończone życie, SYS 
36864 — ponowne uruchomienie. 


STARLORD 


Amiga, Warlord 
Doleć do planety Tetius — 
wszystko czego zapragniesz. 


STUNT CAR RACER 

C-64, Nik 

Po odpadnięciu z wyższej ligi, 
w menu głównym użyj czwartą 
opcję, a z niej REPLAY. 


SUPER MONACO GRAND PRIX 2 
Amiga, Sebastian Sobczyk 
Kody do leveli. USA — BPBY- 

CYOO, San Marino - WNLW- 

RVSD, Monaco — DQPT-OTND, 

Mexico — CQAZ-NPLZ, France — 

QOLV-XKXA, Germany — CXUZ- 

VZSH, Belgium —- MALQ-FKPN, 

ITALY - VKEL-RISM, SPAIN — 

UKUI-SPSG, Japan - CFCZ-BJNR. 


SUPER SEYMOUR SAVE$ THE PLANET 
C-64, Daniel Sadecki 
Nie bierz kółka z literami Li R- 
to niepotrzebne. Najbardziej przy- 
datne są: S — strzelanie i SS — super 
kula. Broń uaktywnia się spacją. 


Najciekawsze gry na Amigę i IBM PC — każda z polską instrukcją obsługi 
Wypełnij blankiet i wyślij, a w ciągu 14 dni otrzymasz zamówioną przesyłkę 


ZAMÓWIENIE 


ZAMAWIAM NASTĘPUJĄCE GRY: 


AMIGA 
©83HITY (super)... 
©1688 ATTACK SUB 
© ANOTHER WORLD. 
© APIDYA.. 


O BIRDS OF PREY 

© BLACK GRYPT. 

© BUDOKAN 

© CHUCK ROCK 2. 

© QREATURES. 

O CRUISE FOR A CORPSE 
© DANGEROUS STREETS. 
Z DEMON BLUE 

© DRACULA. 


DI FANTASTIC DIZZY. 

© FANTASY WORLD DIZZY. 

© FIELDS OF GLORY A500 

I FIELD$ OF GLORY A120( 

DI FLASHBACK.... 

CI FLIGHT OF THE INTRUDER 

EI FRONTIER ELITE 2. 

ZIFURY OF THE FURRIES. 

© FUTURE WARS. 

© GEAR WORKi 

O GENESIA.. 

© HARPOON 

© HIRED GUNS 

D'HOYLE BOOK OF GAMES vol... „28,00 
© HOYLE BOOK OF GAMES vol.2..28.00 
© HUMANS 2.......... i 
© INDIANAPOLIS 500. j 

© INNOCENT UNTIL CAUGHT........68.30 
OILARRY 1... iż 34.20 


© LEGEND OF VALOUR . 
© MENTOR............. 

© OLYMPIAD COLLECTION 
EJ OPERATION STEALTH 
D OSCAR........ 

O OSCAR A1200 

© PIRATES... 

© POWERMONGER 

Z RISKY WOODS... 

© ROAD RASH... 

© SHADOWLAND: 

© SKID MARKS... 

© SPACE HULK. 

© SPACE QUEST 1 

Z STREET FIGHTER 

Cl SUMMER CAMP...... 

© SURF NINJAS A1200.. 
Di SYNDICATE ........ 

© THEME PARK A500 

© THEME PARK A1200.... 
El TORNADO A500.. 

© TORNADO A1200. 


© URIDIUM 2. 

D UTOPIA. 

© WING COMMANDER .. 

© WINTER SUPERSPORTS. 
M ZOOL..... 

© Z00L2. 


IEM PC 
©1688 ATTACK SUB ... 
© ANOTHER WORLD. 
OPARDENY PO... 


© BUDOKAN.......... 


(imię inazwisko) 


"(dokladny adres z kodem) 





TACTIC 
C-64, Nik 
SPACE - korkociąg. 


TAJEMNICA STATUETKI 

PC, Ł.B., Adam Sigurski 

Gdy grasz w Nicei na automatach 
wciśnij F7 a ominiesz grę wygrywając. 


TARGHAN 
PC,Ł.B 
Fó - energia, F9 — nieśmiertelność, 


TERMINATOR 2 
PC, Rafał „RuFFus” Zawadzki 
Pierwszy etap można przejść następu- 
jaco: zanim skończy się wgrywać wciśnij 
SPACE BAR i trzymaj cały czas, Wyni- 
kiem tego będzie wystrzelenie TI000 
zekranu i przejście do następnego levelu. 


THAI BOXING 

C-64, Nik 

RETURN - włącza/wyłącza muzy- 
kę, INST/DEL - menu, C= — pauza. 


THINK GROSS 

C-64, Nik 

H - ponowne ułożenie planszy (działa dwa 
razy na każdym levelu), N-- przenosi poziom 
wyżej, BACKSPACE - klocki wybuchają. 


SAGA 


"(podpis rodzica) 


zamówienie płatne przy odbiorze plus koszty przesyłki pocztowej 


© BUZZ ALDRIN'S RACE ...............80.50 
© CLASSIC COLLECTION (4 GRY).52.50 
© GOLOSSUS (4 GRY)... k 
© QRUIS$E FOR A GCORPSE. 

© CUCKOO ZOO PL... 

OI DANGEROUS STREETS. 

© DEMON BLUE 

© DIZZY GOLLE( 

© DRACULA... 

DI DUNE.... 

© EUROSOCCER .. 

O F-14 FLEET DEFENDE 

O F-15 STRIKE EAGLE Ill 

O F-16 COMBAT PILO 

OFAIZA.. 

© FIELDS OF GLORY, 

©. FIFA INTERNATIONAL SOCCER .61.00 
© FLASHBACK... Ź 
© FLIGHT OF TH 

© FRONTIER ELITE II 

© FURY OF THE FURRIES.. 

© FUTURE WARS. 

© GEAR WORKS 

© GENESIA..... 

© HAND OF FATE PL. 

© HARPOON.. 

© HIRED GUNS 

© HOYLE BOOK OF GAMES vol.1. -28. 00 
l HOYLE BOOK OF GAMES vol.2..28.00 
DI HUMANS 2.......... 

DI INDIANAPOLIS 500. 

£I INNOCENT UNTIL CAUGHT. 

DI KASPAROV'S GAMBIT....... 

© LANDS OF LORE 


Cl LEGEND OF VALOUR . 
© LITIL DIVIL. 
DI NOMAD. 


© OPERATION STEALTH.. 


© PACIFIC STRIKE. 
Z PATRIOT 


© RAMPART .. 

© RETURN OF 

© RISKY WOODS 

Z SEAL TEAM 

© SEAWOLF .. 

© SHADOWCASTE 

CI SHADOWLANDS.. 

© SPACE HULK... 

© SPACE QUEST 1 

© STREET FIGHTER 2 

© STUNT DRIVER .. 

© SUBWAR 2050 PL 

© SURF NINJAS . 

Z SYNDICATE P 

O SYSTEM SHOCK PL 

Z TASK FORCE. 

© THEME PARK. 

© TORNADO... 

© TROLLS. 

© UFO: ENEMY UNKNOWN. 
Z ULTIMA UNDERWORLD 2 
© UTOPIA. 

DI VALHALLA.. 

© VFOR VICTORY 3... 

D WALLS OF ROME 

©) WING COMMANDE| „27. 
Di WING COMMANDER ARMADA...79. 
Ci WINTER SUPERSPORTS. 
© XENOBOTS 





Strzostwach świat 
w wybranym przej 
dobnie jak we ws: 
go typu, twoim zą 
zestawienie dr 
taktyki gry. 

WON THEB 
BEMA 


to świało 
wodnik mo 
specjalne 
nus): grę 
strzał, boj 
one pokaza 
ci małych ika 
nazwiskiem 
Aspekt fini 
ki zwykle v 
menedżerac| 
stał zredukowan 
ustalania przed każ 
dym meczem premii za 
zwycięstwo. Wysokie 
premie umacniają 
w zawodnikach wolę walki pod 
ć drużyny. 


nie taktyk 

gę na ele 

milczeniem: na 

jemne odnoszenie się do 

trenera). W ON THE BALL 

tylka z pozycjami w staty 
ywymi ludźmi. Mogą oni być chi 

ani ale bez zaar 


agresj 


lomen- 
mania ale 
cić się na treningach z * 


ik ludzki” w ON THE BALL je: 

sunięty na plan pierwszy. Ja 
ener odpowiadasz nie tylko za zesta- 
wienie drużyny, ale także za każde słowo 

jakie wypowiesz. Gdy w przerwie me: 

niebacznie skrytykujesz zawodnika, który 
na to nie zasłużył, możesz być niemal pe- 
wien, że obrazi się i przestanie grać. 





vana i mo- 
na złość. 

grę mogą mieć także inne two- 
, dlatego nie powinny być 
esz np. zalecić grę 

the wings more often) 


ykle istotne jest 
anie treningów 


na plan pierw- 
ułożenia two- 
dnikami. Musisz 
informować dru- 


składzie oraz o tak- 


eciwnikiem. Istot- 
u zwołał zebranie 
itować ich wysiłki 
ięcić też na in- 
zawodnicy 

u mogą się 
trzebni. Ta- 
odpowiednio 


Pejońl 


NLENZZZNNENNEŃ| Kuj (TEZEI 


fa „1 SME casa AJ 





pilnow 


We plirywet nuał usczytz GubDU 
WZ 





leszuje 
) Dockt ża $$ 

















„pojaz- 
du W dym cel ależy klknąć na ZBR stją- 





sposobów. waki z innymi. przew 

nek die IE zak | 

rym d ł we znaki 
LOCAL AUTHORITIES - pojawi 







ć OWW= 





sprzedać dany pojazd, należy go 


sach rób 
pe real 
18. Jeśli nie wiesz do czego służy jakaś 
ikonka, to kliknij na niej prawym przyciskiem 
= pojawi się jej krótki opis, 





JOLY CAKJWI 


> | EEŃaVAT 


SKOREJ SERCE 20. LI 


2..a00000880 


















MOM.I53  SPAED! 
ENG FMGZ 100n HQ 


TIGERS ON THE PRÓWL jest strate- 
gią taktyczną padobną do V FOR VIC- 
TORY. Co prawda ma gorszą grafikę, ale 
za to znacznie lepsze algorytmy gry. Me- 
nu konfiguracyjne jest też trochę skom- 
plikowane i może wkurzać dopóki się nie 
przyzwyczaisz. Umożliwia za to konfigu- 
rowanie gry w bardzo szerokim zakresie. 
Jest to właściwie edytor scenariuszy za- 
chowujący realia epoki (rodzaje wojsk, 
ich organizację, siłę bojową, uzbrojenie 
i wyposażenie). W tym zakresie może 
śmiało konkurować z TANKS! WARGA- 
ME CONSTRUCTION SET 2 z SSI, opi- 
saną przez Pejotla w SS'16. 

W opcji gry poświęconej kampaniom, 
ich bohaterem jest 7 Dywizja Pancema 3 
Grupy Pancernej gen. pik Hermanna Ho- 
tha. W pozostałych opcjach gry możesz 
dowodzić wojskami fińskimi, niemieckimi, 
polskimi, sowieckimi, rumuńskimi, węgier- 
skimi i włoskimi. W scenariuszach dowo- 
dzić możesz jednostkami polskimi, nie- 
mieckimi i sowieckimi. Istnieje możliwość. 
zmiany przynależności państwowej wojsk 
na dowolną spośród wyżej wymienionych. 

Autor TIGERS ON THE PRÓWL pre- 
feruje bitwy pancerne stoczone podczas 
wojny niemiecko-sowieckiej 1941-1445. 
Z tego powodu zamieszczamy w KGB 
syntezę planu BARBAROSSA, dotyczą- 
cego początkowego okresu tej wojny. 


PRZED BITWĄ 


Dowodzisz jednostkami i oddziałami 

w sile batalionu, grupy bojowej, brygady. 
W ich skład wchodzą plutony i kompanie 
wszystkich rodzajów wojsk. Gra toczy się 
w turach o długości około jednej minuty 
czasu rzeczywistego. Tura kończy się 
nie na wykonaniu przez wszystkie jed- 
nostki wydanych im rozkazów, lecz pau- 
zą, w trakcie której masz możliwość 
przejścia do następnej tury, albo na wy- 
wych rozkazów będących 







ności od przyjętych założeń, 
celem rozgrywki jest obrona i utrzymanie 
własnych pozycji, ałak i zajęcie wyzna- 
czonych celów, lub pokonanie przeciwni- 
ka w boju spotkaniowym. Po każdej turze 
masz możliwość obejrzenia fazy walki 
oraz tabel ukazujących poniesione przez 
ciebie straty. Twoje rozkazy mogą doty- 
czyć marszruty wojsk, ostrzału, transpor- 
towania ludzi i sprzętu, określenia celów 
ataku lotnictwa. Część decyzji może być 
wykonywana przez komputer. Grasz na 
jednym z trzech poziomów trudności: BE- 
GINNER (początkujący) — tu komputer 
daje możliwość wyboru jednego spośród 
ośmiu scenariuszy i sam ustala wielkość 


[4 SKGRET SERVICE 420 


POCOO NOUCOCELNCH 


ELECT A UMIT TG PLACE ON-HAP, "GOTO" TO MOVE A UNIT 








GULAR ARMY (armia regularna), SO- 
VIET GUARD (gwardia). W przypadku 
wyboru wojsk pozostałych państw kom- 














FRONT : 234 
FRGNT_ TURA: 


ROAD SPEED: 40 CC 
|| SONT SIZE: 120 £10i 
CAN CARRY: 4 PERS 



















i typ jednostek biorą- 
cych udział w każdym 
z nich. Decydujesz tylko, którymi wojska- 
mi chcesz dowodzić. INTERMEDIATE 
(średni) — masz możliwość samodzielnie 
ustalić, jakimi pododdziałami chcesz do- 
wodzić, jakiego sprzętu używać, oraz 
obejrzeć wojska przeciwnika (zmienić ich 
ilość, siłę i wykorzystywany sprzęt). Na 
poziomie ADVANCED (zaawansowany), 
nia masz okazji oglądania wojsk przeciw- 
nika i ingerencji w ich skład. 

Opis gry dotyczy wersji 1.14. Pojawiła 
się w niej opcja CAMPAIGN (kampanie), 
której nie było w wersjach wcześniej- 
szych. Opcje sterowania są rozbudowa- 
ne, dzięki czemu prawie nic nie zostaje 
pozostawione przypadkowi. Innymi sło- 
wy: Kochani Dowódcy, jak sobie ustalicie 
warunki gry, tak wam się będzie walczy- 
ło. By rozpocząć rozgrywkę musisz 
przejść przez kilkanaście ekranów 
i skonfigurować grę. Nie da się tego unik- 
nąć, lecz nie lekceważcie tego, gdyż od- 
powiednie przygotowanie się do roz- 
grywki jest często ważniejsze od spraw- 
ności w dowodzeniu. 


UANAKELE 


Menu wstępne pozwala na standardo- 
we operacje zapisu i odczytu stanu gry, 
a także na rozpoczęcie nowej gry (NEW 
CAMPAIGN) lub kontynuowanie wcze- 
śniejszej (CONTINUE CURRENT GAM- 
PAIGN). W tej wersji gry jest tylko jedna 
kampania. Po wyborze poziomu trudno- 
ści należy wskazać scenarius roze- 
grania, bądź wybrać tryb improwizowa- 
ny. Tryb ten wymaga podania wielkości 
sił (UNIT SIZE), roku rozgrywki oraz typu 
ataku. Gdy już wszystko ustalisz, a mają 
grać przeciwko sobie dwie osoby, należy 
odpowiedzieć na pytanie: IS THIS 
A PBM/PBeM GAME? Jeżeli nie grasz 
przez modem łączący cię z innym kom- 
puterem należy wybrać NO. 

Następnie należy jeszcze określić wa- 
runki w jakich toczyć się będzie gra: pogo- 
dowe (WEATHER), terenowe (GROUND) 
i czasowe (TIME OF DAY), a także tem- 
peraturę, prędkość i kierunek wiatru, wi- 
doczność, nasłonecznienie i liczbę tur gry. 

Po wybraniu państwa, którego woj- 
skami dowodzisz, określasz rodzaj 
wojsk. Grając Niemcami możesz wybrać: 
GERMAN ARMY (Wehrmacht), WAF- 
FEN SS (wojska SS), LUFTWAFFE (woj- 
ska podległe dowództwu niemieckich sił 
powietrznych). Będąc zwolennikiem Ar- 
mii Czerwonej masz do dyspozycji: RE- 





APCKE 1000 
APCH 1129 






750 
600 
705 


puter domyślnie 
przyjmuje REGULAR 


ARMY. 

Wiedząc czym dowodzisz, ustalasz 
parametry walczących sił (FORCE CHA- 
RACTERISTICS): siłę (STRENGHT), za: 
opatrzenie (SUPPLY), morale (MORA- 


LE), łączność (COMMUNICATION), 
przewagę powietrzną (AIR SUPERIORI- 
TY), zdolność do kontrataku (COUN- 
TER/BATTERY) i wsparcie inżynieryjne 
(ENGINEER SUPPORT]. 

Teraz możesz ustalić, jakie podod- 
działy wejdą do twoich wojsk (UNIT SE- 
LECTION). Wybór może być automa- 
tyczny (AUTO-SELECT]) lub ręczny (MA- 
NUALLY). Siły a WE 
WEAPONS) mogą być wybrane losowo 
(RANDOMLY), być przeciętne (COM- 
MON) lub najlepsze (BEST). 

Następne okno umożliwia podział sił 
na kompanie, z przydziałem rodzaju i ilo- 
ści amunicji (MAIN WEAPON STAN- 
DARD AMMUNITION TYPES AND 
AMOUNTS). 

Kolejny wybór dotyczy typu sekcji/plutonu: 

PANZER — pancemy, RECONNAIS- 
SANCE - rozpoznawczy, ASSAULT 
GUN — dział szturmowych, MORTAR — 
moździerzy, PANZER GRENADIER — 
grenadierów pancernych, MOTORIZED 
RIFLE — strzelców/piechoty zmotoryzo- 
wanej, RIFLE — strzelców/piechoty, ANTI 
AIRCRAFT — przeciwlotniczy, ANTI 
TANK INFANTRY — piechoty przeciw- 
pancernej, ANTI TANK GUN — dział p- 
panc, HEAVY MACHINE GUN — ciężkich 
karabinów maszynowych, SELF PRO- 
PELLED/TOWED ARTILLERY — artylerii 
samobieżnej/ciągnionej, TANK  DE- 
STROYER — niszczycieli czołgów, 
TRANSPORT — transportowy, ROCKET 
— rakietowy, ASSAULT ENGINEER — 
pionierów/saperów pola walki, FLAME 
TANK - czołgów uzbrojonych w miota- 
cze ognia, AIRCRAFT SPOT/STRIKE — 
samolotów  rozpoznawczychibojowych, 
CAVALRY — kawalerii, CAVALRY HMG 
= ciężkich karabinów maszynowych ka- 
walerii, PARA RIFLE — strzelców spado- 
chronowych, MARINE INFANTRY — pie- 
choty morskiej SUB MG - piechoty 
uzbrojonej w pistolety maszynowe, SKI 
MG — narciarzy uzbrojonych w pistolety 
maszynowe, SKI MORTAR — moździerzy 
z obsługą narciarską, PARTISANS/IR- 
REGULAR — partyzantów. 

Pozostałe symbole dotyczące jedno- 
stek: WEAPON — broń/pluton wsparcia, 
HEADQUARTER — dowództwo/pluton 


dowodzenia, ARMOURED — opancerzo- 
ny/panceny,  ARMOURED' PERSON- 
NEL CARRIER — opancerzony transpor- 
ter piechoty, ARMOURED Fl- 
GHTING VEHICLE — opance- 
rzeny wóz bojowy/bojowy wóz 
piechoty, CROSS COUNTRY — 
na przełaj, SECTION - sekcja; 
pluton składał się z 2 do 6 sek- 
cji, SQUAD - jednostka, AC- 
GURACY — celność. 

Przy wyborze plutonu, po 
naciśnięciu prawego przycisku 
myszy (RMB) otwiera się okno 
pokazujące parametry sprzętu 
bojowego używanego w danym 
plutonie. Ponowne wciśnięcie 
RMB otwiera okna z wykazem 
amunicji dostępnej dla danego typu broni 
oraz jej przebijalność (PENETRATION) 
w funkcji odległości od celu (TARGET). 

Typy kompanii i ich skład (plutonami): 

PANZER (HQ + 3 PZ) — (pluton dowo- 
dzenia i 3 plutony czołgów), RECON (HQ. 
+3 RECON), ARMD HVY WPN (HQ + 2 
AG + 1 MRT), PZ GREN (HQ + 3 PG + 
HMG + AA), MOTZ RIFLE (HQ + 3 MTZ 


[oC 


+ WPN), MOTZ HVY WPN (HQ + AA + 
MRT), AESLT GUN (HQ +3 AG), RIFLE 
(HQ +3 INF + HVY MG), HVY WPN (HQ 
+ HVY MG +2 MAT), LIGHT AT (HQ+8- 
AT INF), CAVALRY (HQ + 3 CAV), 

Możesz wprowadzać następujące 
zmiany (PICK UNIT ACTION): 

— rodzaj jednostki (UNIT TYPE). Po- 
zwala zamienić jeden typ plutonu na in- 
ny, np. pluton czołgów na pluton strzel- 
ców zmotoryzowanych, 

— wielkość jednostki (QUANTITY 
UNIT). Pozwala zmienić ilość ludzi (max. 
47) i sprzętu (max. 7) w plutonie, 

— usunąć jednostkę (DELETE UNIT), 

- wydzielić jednostkę (REASSIGN 
UNIT). Opcja służy do przesunięcia plu- 
tonu między dwiema kompaniami, 

— uzbrojenie (UNIT WEAPON). Tutaj 
do wyboru jest: ten sam typ broni z tego: 
samego państwa (SAME TYPE AND NA- 
TIONALITY), ten sam typ (SAME TYPE 
ONLY) oraz dowolny typ z tego samego 
państwa (SAME NATIONALITY ONLY). 

Wybór potwierdzasz klikając na CON- 
FIRM SELECTION. 

Przed rozpoczęciem gy komputer wy- 
maga jeszcze okr: 
jednostek (UNIT S Ol $ 
NATO (NATO UNIT SYMBOLS) oraz syl- 
wetki pojazdów (VEHICLE SILOUHET- 
TES). Ponadto ustala się opóźnienie roz- 
kazów (ADJUST ORDER DELAY). W ce- 
lu zachowania realiów pola walki każdy 
rozkaz wykonywany jest z pewnym 
opóźnieniem (w grze najwyżej do 10 tur). 


ROZPOCZĘCIE GRY 


Po pokazaniu typów terenu, symboli 
jednostek, symboli wspólnych dla obu: 
stron, wyświetlana jest mapa terenu Wal- 
ki z MENU GŁÓWNYM. Niestety nie mo- 
żesz jeszcze dowodzić, W przypadku, 
gdy chcesz zobaczyć efekt działania al- 
gorytmów komputerowych, kompanie 











i plutony ustawi komputer, zgodnie z za- 
sadami tak zwanej sztuki wojennej. 
Obiektywnie rzecz ujmując zdarza się, że 
pluton Tygrysów ląduje w środku lasu. 
W efekcie pluton wyjeżdża z lasu po 15 
turach i nie zawsze w pełnym składzie, 
potem bardzo ci się śpieszy, by pozba- 
wić przeciwnika sprzętu, wydajesz roz- 
kaz „cała naprzód” i tracisz kolejne czoł- 
gi. Awaryjność sprzętu także została 
wzięta pod uwagę. Jeżeli chcesz, zmie: 
niasz pozycję plutonów (SET UP 
OPTION), lub dzielisz je na dowolną licz- 
bę pododdziałów (DETACHMENT]). 

Ustawienie jednostek (SET UP 
OPTION) polega na wskazaniu wybranej 
jednostki oraz określeniu jej położenia 
docelowego. 

Przy niektórych typach rozgrywek 
określa się cel do osiągnięcia dla ataku- 
jącego (ATTACKERS OBJECTIVE): dal- 
szy skraj mapy (FAR MAP EDGE), bądź 
jego ustalenia: przez komputer (COM- 

* PUTER ASSIGNS OBJECTIVE), przez 

» atakującego (ATTACKER SELECT) lub 
przez przeciwnika (CURRENT PLAYER 
PICKS A HEX). 


opcji artyleria strzela ogniem na wprost 


(o ile może strzelać). 
3. Wezwź lerii (CALL FOR AR- 
TILLERY, ALT-A). Jeżeli jednostka prze- 


ciwnika jest widziana przez którąkolwiek 
z twoich jednostek, wywołując tę opcję 
możesz ją ostrzelać. Z reguły następuje 
on po 2 turach (jeżeli na punkty PPD, lub 
twoja artyleria już tam strzelała), albo po 
4 turach, jeżeli pole ostrzału wyznaczane 
jest po raz pierwszy. 

4. Ustawienie frontu jednostki (SET 
FACING, ALT-F). Określasz, w którym 
kierunku zwrócony jest front oddziału. 
Zwracaj na to uwagę, bo boki i tył czołgi 
mają słabiej opancerzone i można je ta- 
twiej zniszczyć. 

5. Określenie szybkości (SET SPEED, 
ALT-S). Określana jest w procentach 
w stosunku do maksymalnej, Ustawiając 
0% zatrzymujesz oddział w dogodnym 
miejscu, bez konieczności zmiany mar- 
szruły, natomiast im wskażnik jest większy 
tym oddział przemieszcza się szybciej. 

6. Załadowanie/wyładowanie (LO- 
AD/UNLOAD UNIT, ALT-L). Sprzęt i lu- 
dzie są przygotowywani do transportu na 


py amunicji: przeciwpancerna (AP-AR- 
MOUR PIERCING), burząca (HE-HIGH 
EXPLOSIVE), dymna (SMOKE), oświe- 
tlająca (ILLUM), rdzeniowa z odpadają- 
pm sabotem (APCBC), p-panc. rdzenio- 
wa (APCR), kumulacyjna (HEAT-High 
Espiosre Anti Tank). 
9. Wezwanie samolotów (CALL FOR 
AIR, ALT-Z). Analogicznie jak CALL FOR 
ARTILLERY. 


OPCJE UZUPEŁNIAJĄCE 


LOS CHECK = opeja pozwalająca na 
określenie odległości pomiędzy wybraną 
jednostką, a dowolnym punktem lub ob- 
szarem na mapie oraz na określenie, 
które z punktów są widoczne z wyjścio- 
wego (SPOT). 

QUEUE INFO — opcja informująca 
o kolejności wykonywania ataków lotni- 
czych i artyleryjskich. Możesz odwołać 
wcześniej zaplanowane ataki artyleryj- 
skie naciskając klawisz C. 

GAME INFO — informacja o właśnie 
toczącej się aji Najważniejsza: 
TURN (2 OF 55) — tura 2, spośród maksi- 
mum 55. 


DTnt PRÓWI 


Faza ustawiania jednostek wydzielo- 
nych (PLACEMENT PHASE) wymaga 
wskazania heksa zawierającego jednost- 
kę macierzystą (SELECT HEX CONTA- 
INING PARENT UNIT FOR DETACH- 
MENT). W zależności od tego, jakiego 
rodzaju jednostkę odkomenderowujesz, 
otwiera się okno wyboru wielkości od- 
działu odkomenderowywanego  (SE- 
LECT DETACHMENT SIZE). Za każdym 
razem komputer żąda też określenia, 
w którym kierunku jednostka się rozwinie 
(SET FACING). Ten kierunek wskazu- 
jesz kursorem myszy. 


Po zakończeniu tej fazy ustalasz PRD 


POINTS (punkty na mapie, których 
współrzędne są dostępne jednostkom ar- 
tylerii. Może ona otworzyć ogień już po 2 
turach od wydania rozkazu). Napis 
fLEFT na górnej listwie oznacza, że 
masz jeszcze £ punktów PPD do wybra- 
nia. Teraz po potwierdzeniu poprawności 
SET UP-u możesz strzelać, dopóki ci się 
nie znudzi, lub nie wystrzelasz całego 
zapasu amunicji. 


NATE 


Wydawanie rozkazów dla jednostki 
(UNIT ORDER). 

1. Ruch jednostki (MOVE UNIT, ALT- 
M) wymaga określenia sposobu wyboru 
(CYCLE THROUGH UNIT?) i sposobu 
wskazania  marszruty (MOVEMENT 
OPTIONS). Komputer zażąda potwier- 
dzenia (IS MOVEMENT OK?). 

2. Wybranie celu (SET TARGETS, 
ALT-T). Wskazujesz swoją jednostkę, kli- 
kasz i powtarzasz czynności z jednostką 
przeciwnika. Ostrzał ze zbyt dużej odle- 
głości to strata amunicji. Strzelaj z odle- 
głości pozwalającej na zniszczenie prze- 
ciwnika. Okno z niebieskim tłem zawiera 
prawdopodobieństwo zniszczenia/zabi- 
cia (KILL PROB). Jeżeli jest mniejsze niż 
25-30%, to daj sobie spokój. Przy tej 


dalszą odległość, bądż po dowiezieniu 
na miejsce opuszczają ciężarówki i wal- 
czą. Opcja dotyczy także artylerii cią- 
gnionej (TOWED). 

7. Ustalenie warunków walki (SET 
DEFAULTS, ALT-D). Opcja ustala wa- 
runki walki danej jednostki. Są to: maksy- 
malna odległość, z jakiej jednostka może 
być zaangażowana w walkę (MAX. RAN- 
GE), w procentach do maksymalnej wi- 


ECSSENEEB OCUELULE 


SOUND ON/OFF — włączenie lub wy- 
łączenie głośnika. 

HEXSIDES ANGLED/STRAIGHT - 
określa kształt heksów na mapie. W tej 
grze heksy wyświetlane są jako kwadra- 
ty, wbrew nazwie! 

SET MESSAGE DELAY = opóźnienie 
wyświetlanych informacji. Jak to na woj- 


























doczności (MAX. SIGHTING), typ jed- 
nostki przeciwnika atakowany w pierw- 
szej kolejności (PRIMARY TYPE). Po- 
nadto: czy w walkę pierwszy angażuje 
się pluton dowodzenia? (ENGAGE 
HQ'S 1ST), czy zaangażowanie w walkę 
nastąpi bezpośrednio po wejściu prze- 
ciwnika w zasięg ognia? (PAUSE TO 
ENGAGE) oraz szybkość prowadzenia 
walki ogniowej (RATE OF FIRE). 

8. Wybór rodzaju broni i amunicji 
(SET WPN/AMMO, ALT-W). Główne ty- 


k] 


auunasaseza, 











nie, dowódca o zaistniałej sytuacji dowia- 
duje się po pewnym czasie. Zwłoka ta mo- 
że być zmieniana w zakresie od 0 do 10 
tur. 

SET MESSAGE DETAIL — szczegóło- 
wość wyświetlanych informacji. 

SET UNIT SYMBOL PER HEX = liczba 
symboli jednostek na heksie). Opcja „do- 
strzegalna” na 2 i 3 poziomie zbliżenia. 

UNIT FACING — opcja pokazująca, 
w którym kierunku zwrócony jest front 
wybranej jednostki. 

USE DUST CLOUDS = określa zady- 
mienie pola bitwy na skutek ostrzału i ru- 
chu pojazdów. 

LIMITED INTEL OPTIONS — ograni- 
czona ilość informacji o zaobserwowa- 
nych wrogich jednostkach. Wtedy jest 
podawana informacja o dostrzeżeniu np. 
sekcji czołgów, a nie 6 czołgów. 

COMBAT ZOOM LEVEL — ustalenie, 
na którym poziomie zbliżenia pokazywa- 
ne będą starcia i ich efekty. 

Z00M — wskazanie poziomu zbliże- 
nia mapy w jednej z trzech skali: mapa 
obejmuje fragment terenu o wymiarach 5 
na 8 kilometrów, jeden hex zajmuje ob- 
szar o wymiarach 100 na 100 metrów 
(LEVEL 1), fragment terenu 2,0 na 3,2 
km (LEVEL 2), fragment terenu 0,7 na 
1,1 km (LEVEL 3). 

Pojedyncze kliknięcie na opcji wyko- 
nania (DONE) zatwierdza wydany roz- 
kaz, zaś podwójne pozwala zakończyć 
turę. Pojawia się okno z prośbą o po 
twierdzenie  (CONFIRM — ORDERS 
COMPLETE). Jeżeli wybrałeś YES, 
komputer realizuje wydane rozkazy 
i wyświetla efekty ich wykonania na 
ekranie. Przed rozpoczęciem następnej 
tury informowany jesteś o poniesionych 
stratach. 


LL MAJAEZJ 


— pancerze czołowe czołgów KV, T- 
34, IS przebijają pociski kalibru nie 
mniejszego niż 75 mm. Jeżeli twoje czoł- 
gi mają działa o mniejszym kalibrze, 
czołgi tych typów możesz zniszczyć jedy- 
nie od tyłu lub z boku (FACING), 

— nie zapominaj o istnieniu samolotów, 


MED. HIT ANY 









— broni używaj nieortodoksyjnie. Cież- 
ka artyleria p-lot zniszczy czołg skutecz- 
nie i z dużej odległości, 

— amunicję dostosowuj do ostrzeliwa- 
nego celu. Do piechoty i artylerii strzelaj 
pociskami HE. 

— zanim ostrzelasz czołgi wroga, 
wciskając RMB z jednoczesnym wska: 
zaniem swojej jednostki i jednostki 
wroga, porównaj penetrację amunicji 
z grubością pancerza. Nie strzelaj ze 
zbyt dużej odległości. Oszczędzaj 
amunicję! 

— zastanów się, czy lepsza jest artyle- 
ria samobieżna, czy ciągniona, 

— szybkość działań jest ważniejsza od 
ilości zniszczonego sprzętu przeciwnika, 

— unikaj własnych pól minowych, 

5 nostki wydzielone w opcji 
DET ENT nie poruszają się do 
końca gry, 

— jeżeli twoje jednostki wybrał kompu- 
ter, sprawdź, czym będziesz walczył. 
Najlepsze nie zawsze oznacza najsku- 
teczniejsze, 

— w przypadku komplikacji, polegają- 
cych na pozostawianiu przez kursor my- 
szy śladu na ekranie, naciśnij R. „V” 
w prawym dolnym rogu ekranu oznacza 
VICTORY POINT, czyli to co musisz za: 
jąć, żeby wygrać. 


Zanim rozpoczniesz misję, sprawdź po- 
godę i stan swoich jednostek. 


MISJA +1: 23.06.1941; ALYTHUS; LITWA. 
ZADANIE: batalion czołgów naciera na 
wschód, by zająć most na Alythus (hex 
3706) nie później niż w 45 turze i utrzymać 
go do końca gry. 

WSPARCIE: kompania piechoty zmotoryzowa: 
nej, pluton rozpoznawczy, dwie baterie artylerii. 
ZAOPATRZENIE: jedna jednostka ognia, 
jedna jednostka napełnienia. Nie ma możli- 
wości uzupełnienia w czasie akcji. 
DOWODZENIE: opóźnienie w przekazywa- 
niu meldunków i rozkazów 3 tury. 


MISJA +2: 24.06.1941; WILNO; LITWA. 
ZADANIE: batalion atakuje wzdłuż drogi, by 
zdobyć węzeł drogowy (hex 3910) nie póź- 
niej niż w 45 turze. 

WSPARCIE: pluton rozpoznawczy pluton 
dział szturmowych.bateria artylerii. 
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA 43: 2.07.1941; LEPEL; ROSJA. 
ZADANIE: zdobyć most na rzece Lepel nie 
później niż w 45 turze. 

WSPARCIE: kompania piechoty zmotoryzo- 
wanej, pluton rozpoznawczy, bateria artylerii. 
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA 44: 6.07.1941; SENNO; BIAŁORUŚ. 
ZADANIE: zniszczyć wszystkie jednostki 
przeciwnika, dojść do prawej krawędzi ma- 
py nie później niż w 45 turze. 

WSPARCIE: pluton niszczycieli czołgów, 
pluton rozpoznawczy, bateria artylerii 
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA £5: 14.07.1841; DEMIDOW; ROSJA. 
ZADANIE: grupa be atakuje wzdłuż 








drogi i zajmuje węzeł drogi (hex 3311) nie 
później niż w 30 turze. 

WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa= 
ne, pluton rozpoznawczy, pluton dział 
szturmowych, dwie baterie artylerii, dwa 
samoloty, 

ZAOPATRZENIE I DOWODZENIEJw. 


MISJA +6: 27.07.1941; JARTSEVO, ROSJA. 
ZADANIE:obronić odcinek pomiędzy drogą 
a strumieniem bez nazwy, 2 km na północ 
od drogi, bezpośrednio na zachód od Jart- 
seva. Czas rozgrywki 60 tur. 
WSPARCIE:kompania zmotoryzowana, plu- 
ton dział szturmowych, bateria artylerii. 
ODKOMENDEROWANO: kompanię czoł- 
gów Pz38. 

ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA +7: 20.08.1941; FROL; ROSJA. 
ZADANIE: atak wzdłuż rzeki Loianii, zabez- 
pieczenie brodu na rzeczce Sowh, zajęcie 
miejscowości Saizevo (hex 3902) przed 
końcem 60 tury. 

WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa- 
ne, dwa plutony rozpoznawcze, pluton dział 
szturmowych, pluton niszczycieli czołgów, 
dwie baterie artylerii, samolot. 
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA 48: 28.11.1941; DMITROV; ROSJA. 
ZADANIE; batalion pancerny zajmuje most 
(hex 3319) nie później niż w 60 turze i broni 
go przed kontratakami. 

WSPARCIE: dwie kompanie zmotoryzowa- 
ne, pluton rozpoznawczy, bateria artylerii. 
ZAOPATRZENIE: 0.75 jednostki ognia, 
0.75 jednostki napełnienia, 
DOWODZENIE: jw. 


MISJĄ 49: 2.12.1941, DMITROV; ROSJA. 
ZADANIE: atakując na wschód, zniszczyć 
siły rosyjskie w okolicy Fofanova, zabloko- 
wać drogę na zachód w Nassadkino, nie 
później niż w 60 turze. 

WSPARCIE: dwa plutony niszczycieli czoł- 
gów, pluton rozpoznawczy, bateria ciężkiej 
artylerii plot, Bataliony czołgów przezbrojo- 
no na czołgi Pz38 model E/F, 
ZAOPATRZENIE i DOWODZENIE: jw. 


MISJA +10: 15.01.1942; SUBZOV; ROSJA. 
ZADANIE: za wszelką cenę utrzymać most 
w Babilcsvie, na rzece Wasusa, do 60 tury. 
WSPARCIE: kompania piechoty, kompania 
broni ciężkiej, pluton niszczycieli czołgów, 
dwie baterie ciężkiej artylerii p-lot, pluton sa- 
perow,bateria artylerii. 
ODKOMENDEROWANO: kompanię czol- 
gów lekkich, pluton czołgów ciężkich. 
ZAOPATRZENIE: 0.5 jednostki ognia, 0.75 
jednostki napełnienia. 
DOWODZENIE: jw. 

Kochaś 


WARGAMER'94 
pc: dł ch | 1 
7050 00 0... 


Gralka Dźwięk Obsługa toś oagą 
ZaMiera VAT. 




















To adw. contract at presentt 











EET 








ZEPPELIN 


Początek naszego wieku, Panie w dłu- 
gich wąskich sukniach i kapeluszach 
o ogromnych rondach przyozdabianych 
kwiatami. Panowie we trakach i meloni- 
kach, z obowiązkową laseczką w dłoni oraz 
binoklem w oku. To były burzliwe czasy, ro- 
dziło się oblicze nowoczesnego świata. 
Wtedy też Ferdinand von Zeppelin zbudo- 
wał pierwszy model sterowca i właśnie 
przez ten pryzmat dzięki grze ZEPPELIN: 
THE GIANTS OF THE SKY spojrzymy na 
lata 1901-1940. 


PRODUKCJA 


Na początku rozgrywki otrzymujesz pod 
opiekę pierwszy egzemplarz sterowca. Na- 
stępne modele będziesz już zmuszony budo- 
wać na własną rękę. Ustałasz tutaj, ilu robotni- 
ków (WORKERS) chcesz nająć, by pracowali 
nad budową aktualnego modelu słerowca. 
Zwiększenie ich liczby przyśpieszy pracę, ale 
cotygodniowo zmuszony bedziesz do znacz- 
niejszych zakupów surowców, jak i zwiększo- 
nych wypłat personelowi. Poniżej zatwierdza 
się też, ile modeli ma być montowanych w naj- 
bliższej przyszłości (IN ASSEMBLY). 

Podczas kolejnej budowy widać liczbę dni 
pozostałych do momentu zejścia danego mo- 
delu z taśmy oraz bieżącą cenę niezbędnych 
do produkcji surowców (RAW MATERIALS). 
Kupujesz lub sprzedajesz je transportując od- 
powiednią działkę pomiędzy słupkami ozna: 
czającymi posiadany zasób (FIRM) oraz ich 
ilość występującą w danym tygodniu na rynku 
(MARKET). O surowce trzeba szczególnie 
dbać podczas intensywnego procesu produk- 
cyjnego, gdyż gdy ich zabraknie, taśma 
natychmiast zatrzyma się, a ty przez cały ten 
czas i tak wypłacasz pensje robotnikom, któ- 
rzy nio nie robią. 





Queen Victoria Bead! 


Włctorta, queen of Gnglanb and 
€mpress of Jndta has died at 
the age of BI on Che Iale of 
Ułght. dłetorta ruled the Rri- 
titsh Gmpire tor 63 bears. She 
ts to be succeeded by her El- 
dest son. Gduard DNI. 





Gdy produkcja modelu zostaje zakończona, 
egzemplarz świeżo spód igły wędruje do skła- 
du (DEPOT). Jeśli chcesz go wykorzystać do 
różnorakich rejsów pasażerskich, klikasz od 
razu na tej ikonce, nadawszy nowo powstałe- 
mu sterowcowi imię, możesz go już wykorzy- 
stywać. Jeśli natomiast chcesz dany egzem- 
plarz wykorzystać do kursów na ustalonej tra- 
sie, zostawiasz go chwilowo na składzie 
| przejmujesz dopiero z poziomu rozkładu lo- 
tów, o czym dalej. 

Po prawej stronie werbujesz sztab nauków- 
ców (SCIENTISTS), którzy mają się zajmować 
opracowywaniem kolejnych, coraz NOWOCZE- 







a W tym dziale na wyczu- 
ciu, czy w danym momencie należy produko- 
wać modele według posiadanych już wzorców, 
czy zastopować tymczasowo taśmę, zwolnić ro- 
botników i zabrać się przy użyciu sporej liczby 
naukowców za wymyślanie nowych modeli, 
Prowadzenie w sposób forsowny obu tych dzia- 
łalności naraz może się bowiem okazać zbyt 
kosztowne. 


MSTYNSEMAM 


W górnej części mapy Świata za pomocą 
trzech ikonek przełączasz się pomiędzy wyko- 
rzystywanymi sterowcami. Gdy ów nie znajdu- 
je się aktualnie w rejsie, możesz za pośrednic- 
twem opcji AIRSHIP dokładniej się nim zająć. 
Po lewej stronie pokazany jest techniczny stan 
danego modelu z wyszczególnieniem na ka- 
dłub, silniki oraz kabinę pasażerską. 

Sprzęt, co nie jest wielkim odkryciem, z bie- 
giem lat a nawet tygodni psuje się. A to wpad- 
niesz w oszalały cyklon, który uszkodzi kabinę 
(że może z niej przy okazji wywiać jakichś pasa: 


Order of the Red Eagle for 
Zeppelin 


On 7th Januar Hatser Bii- 
helm JW awarded the atrship 
pioneer i. Graf Won Zeppelin 
























Po 





żerów nie jest w tym momencie istotne), gdzie 
indziej po długim locie nadwerężysz silniki — 
zwykła rzecz. Reperujesz modele wyłącznie. 
w ojczystej przystani (Berlin). Do reperacji po- 
trzebni będą specjaliści (DOCK PERSONEL), 
których przydzielasz spośród posiadanych ro- 
botników. Od liczby likwidowanych usterek oraz 
ilość zatrudnionych specjalistów zależeć będzie 
czas (w tygodniach), przez jaki dany sterowiec 
będzie nieczynny. Jeśli zaś uznasz, że po po- 
wrocie z trasy jakiś sterowiec nie nadaje się już 
do użyłku, możesz oddać go na złom (SCRAP), 

otrzymawszy w zamian symboliczną opłatę. 
Arcywaźną sprawę stanowią zapasy paliwa 
i gazów, niezbędnych do lotu. Paliwo zużywa 
się dość szybko, gaz, którym wypełniamy po- 
włokę słerowca nieco wolniej - tutaj masz wy- 
bór, czy nabrać wodoru czy znacznie droższe- 
go helu, przy użyciu którego sterowiec staje się 
ogólnie sprawniejszy. Ceny tych trzech surow- 
ców (FUEL, HYDROGEN, HELIUM) są w każ: 
dym mieście inne, płacisz więc w zależności 
którym z nich tankujesz. ż 

Sobie w 


odwiedzanym zał -. Mędi 
bądź gazów, co uniezależnia od nieprzychył: 
nych skoków koniunktury. Ale niestety za wy- 
najęcie takowego schowka trzeba cotygodnio- 
wo płacić 200 funciaków. 

Ostatnią rzecz stanowią reklamy (ADVER- 
TISING). Zawsze znajdzie się nadgorliwy 
sponsor wpychający ci do kieszeni mamonę 
w zamian za pozwolenie na umieszczenie 
swojego firmowego godła na kadłubie kursują- 
cego po całym świecie sterowca. Klikając na 
ikonę z logo przedsiębiorstw otrzymujesz 
przegląd bieżącej oferty sponsoringowej. Po- 
dawana jest wysokość kwoty, jaką reklamo- 
biorca deklaruje się płacić co tydzień oraz pro- 
ponowana długość kontraktu. Nie istnieje 
możliwość zerwania go przed wygaśnięciem, 
dlatego lepiej wybierać krótkotrwałe terminy 
ze stosunkowo dużą płatnością. Zawsze prze- 
cież w międzyczasie może pojawić się jakaś 
superokazja. 


LOTY 


Gdy paliwo zatankowane, pora lecieć. 
Wybierając się w kurs do któregoś z miast 
lzeba pamiętać przede wszystkim o traf- 

ustaleniu ceny przelotu. Oczywiście im 
Baj taniej, cen zawyżać nie warto, bo 
zdarzyć sytuacja, że na pokładzie 

sterowca podczas lotu będzie jedynie zało- 
ga. Drugą sprawę stanowi odległość kur- 
Sów. Gdy w trakcie lotu zabraknie paliwa — 
katastrofa murowana, do tego dochodzą 


MICROPROSE'94 


Po: vGafSB Gd s 


0 60 6: 65: 


NO PRZEZ 








zmiany warunków _ atmosferycznych 
| w związku z tym często pojawia się ko- 
nieczność podjęcia decyzji, czy zawracać 
do portu i próbować omijać burzę czy lecieć 
bez zmiany azymutów. Szczególnie niebez- 
pieczne są loty przez ocean, bo kruche kon- 
strukcje mogą nie wytrzymać takiego mara- 
tonu i pasażerowie zamiast rozkoszować 
się życiem w Ameryce, niespodziewanym 
trafem osiadają kilka kilometrów pod po- 
wierzchnią wody Atlantyku. 


MET 


Prowadząc sterowcową stajnię, z racji fa- 
chu poznajesz prawie cały świat. Po dotarciu 
do nowego miasta warto od razu sprawdzić, 
czy nie nadarza się jakaś intratna możliwość 
przewozowa (FREIGHT). Zawiera się tu kon- 


gdzie można przechowywać spore ilości paliw + 


trakt na dostarczenie w określonym terminie 
przesyłki do wybranego miasta, Podawana jest 
proponowana zapłata za wypełnienie kontraktu 
oraz ewentualne odszkodowanie, jakie przy: 
chodzi płacić w wypadku nie wywiązania się 
z umowy. Czasem trafia się na kontrakty jak 
marzenie, ale częsło ma się do czynienia 
z jawnymi podpuchami (np. przelecieć z Berli- 
na do Nowego Jorku w jeden dzień). Najważ- 
niejsze jest więć, by znaleźć się we właściwym 
czasie we właściwym miejscu, póki kontrakt 
jest jeszcze świeży. 

Przemierzając świałowe miasta spotykasz 
w różnych miejscach całkiem sympatyczną ko- 
bitkę-podróżniczkę Rosanne, z którą za każ- 
dym razem należy rozumnie konwersować, Kto 
wie, czym takie rzeczy mogą zaowocować? 


Wysyłanie sterowców w przestworza to 
nie wszystko, powinieneś również wspierać 
swoje przedsiębiorstwo handlem naziem- 
nym. W grze występują trzy towary, którymi 
handlujesz (ZORN WITWER, DESERT OIL, 
DELAG), ich ceny co tydzień się zmieniają 
(TICKER TAPE). Transakcji możesz doko- 








„9.5838 RRRRRRRRRAARAKRRRRRRARRRRRREĆ 


des 





zależy rzecz jasna od długości terminu, na 
jaki zaciągasz pożyczkę. Komputer na po- 
czątku każdego tygodnia automatycznie 
odlicza od stanu konta stosowną kwotę. 
Możesz również obejrzeć arkusz 
(SHEET) stanowiący tygodniową księ- 
gę wydatków i dochodów. Na jego 


podstawie łatwo się zorientować, dla- 
czego przybywa lub ubywa pieniędzy. 


WTATEOM 


Otwierając oddziały przedsiębiorstwa 
w kolejnych miastach (OPEN OFFICE) mo- 
żesz tworzyć pomiędzy nimi sieć połączeń 
komunikacyjnych (OPEN ROUTE), które bę- 
dą sobie spokojnie funkcjonować, przyno- 
sząc cotygodniową porcję dochodów. Utrzy- 
manie jednej linii kosztuje, więc niewykorzy- 
stywane chwilowo linie należy natychmiast li- 
kwidować. 

Do pracy na kolejnej trasie delegujesz ze 
składu sterowiec i ustalasz cenę na bilet od 
osoby oraz na przewóz poczty. Na dole 
otrzymujesz liczby odwzorowujące stopień 
wykorzystania danego połączenia. Pomię- 
dzy liniami przełączasz się przy pomocy 
opcji z NAZWĄ, umieszczonej e Jaz 


ZEPPELIN | 
jest grą ekono- ||- 
miczną dla ludzi 





nywać za pośrednictwem 
okienka BUY/SELL. Speku- 
lujesz również pakietami ak- 
cji swego przedsiębiorstwa 
(SELL OWN SHARES). 

W tym dziale dostajesz 
możliwość _ zaciągnięcia 
jednego z trzech rodzajów 
kredytów. Wielkość opro- 


geolonania INTEREST) 











Gie ua -tbe RULAME(C cast 


mariza 
ma aC Bali direct amd finanetal centre 06 he TER 
latue 26 Ldbeety 1x cze 00 Żmerica'a geealest (cana 


Fly round storm 


MOSCOW| N.DELRI | N.ORL. | N YORK 














Return 


w-Ó>-B 
S 





cierpliwych, lubiących zabawę w „małe- 
go biznesmena”. Siadając przed moni- 
torem powinno się przygotować kawa- 
łek papieru i długopis do zapisywania 
aktualnych kursów towarów, by widzieć 
kiedy najlepiej sprzedać towar. Program 
nie stanowi przełomu pod względem za- 
stosowanych algorytmów, trudno w za- 
sadzie mówić o jego realizmie, czy bo- 
gatych, stuprocentowo racjonalnych 
przesłankach oddziaływujących na ak- 
cję (dlaczego np. sterowce potrafią latać 
wyłącznie ze wschodu na zachód?). 
O przelazającej statyce nie warto już 
wspominać, drażni też trochę toporna 
obsługa, co objawia się zwłaszcza przy 
zmianie cen biletów. 

ZEPPELIN posiada zatem zarówno 
bardzo dobre, jak i bardzo złe strony. 
Godna uznania jest bardzo oryginalna, 
stylizowana na stare fotografie w kolorze 
sepii grafika oraz zręcznie osadzona w ra- 
mach historii fabuła, przy poznawaniu któ- 
rej można naprawdę się sporo dowie- 
dzieć. Jeśli ktoś zna i ceni takie tytuły jak 
AIR BUCKS, DETROIT, 1869 czy PORTS 
OF CALL, to ZEPPELIN z pewnością go 
nie rozczaruje. Natomiast gracze wycho- 
wani na dynamicznej DUNE 2 czy THE 
SETTLERS z uwagi na znacznie wolniej- 
szą jazdę muszą tu zredukować biegi: za- 
miast czwórki, wrzucamy co najwyżej 
dwójkę. 
Micz 





























PARIS | S:FRAN. | VIENNA 








Zespół projektantów z firmy. DYNAMIX pod kierow- 
R niectwem Jeffa Tunnella uraczył nas kolejną porcją 
zwariowanych pomysłów, zebranych w najnowszej 


wersji „niewiarygodnej maszyny” — INCREDIBLE MACHINE TOO. Ich wcze- 


śniejsze produkty: INCREDIBLE MACHINE, EVEN MORE INCREDIBLE 
MACHINE i INCREDIBLE TOONS zdobyły niekwestio- © 
+. nowaną wysoką pozycję wśród gier fa- „.ę 
milijnych przez umieszczenie odjazdo- "ą 
wego pomysłu w ramach gry logicznej z dobrą grafi- 
ką zrealizowaną na modłę filmu rysunkowego. 
$ _ Nowy produkt przynosi kilka ciekawych rozwią 
zań, uatrakcyjnione menu skomponowane na styl TOONS 
i oraz postać profesorka Tima jako przewodniką po sześciu 
trybach gry. Oprócz zwykłego przechodzenia plansza po 
ŚGR planszy, możliwy jest tryb lekcyjny, w którym profesorek ob- 
jaśnia działanie poszczególnych urządzeń. Jest też opcja 
pozwalająca budować własne plansze oraz — ciekawostka — 
możliwość gry w dwie osoby, czyli tryb turniejowy. Do gry do- * 
łączone jest kilkadziesiąt gotowych plansz, a każdy może za- 
projektować dowolną liczbę własnych 


Nowe zabawki znacznie uatrakcyjniają budowane bądź uruchamiane 
„maszyny”. Do dyspózycji jest po kilka różnych piłek, baloników, murków 
i kolumnad, kół zębatych i rakiet oraz cały gamitur dodatkowego sprzę- 
tu: liny, bloki i haki, równoważnie, trampoliny, bomby, wiatraki, prądni 
gniazdka i mnóstwo innych drobiazgów, nawet krzemień i hubka 
nie większości z nich jest oczywiste, ale szybko można zorientow. 
w działaniu nawet tych o zagadkowym przeznaczeniu 
W słosunku do wcześniejszych gier, w INOREDIBLE 
MACHINE TOO duży nacisk położono na kwestię progra- 
mowania poszczególnych zabawek 
Większość z nich wyposażo- © 
4 na jest w ikonę komputerka, 
za pośrednictwem której moż- £ 
na ustawić czas bądź sposób 
zadziałania _ urzą- 
dzenia. Nierzadko 
jest to kluczowa sprawa dla przejścia planszy. 
Animacja nie jest już tak zwariowana jak w TOONS, lecz | 
znacznie bardziej dynamiczna niż w pierwszej części. Gra 
znów skopała tyłek wszystkim malkontentom oraz bub- 
kom, którym wydaje się, że wiedzą jak pisać dobre gry. 
John Zabiyaka 


the rockets, mi 























GLADIUS 


| 
| t sA = o 
BANSHEE 8 B 





ZR 


4. DRATLTHI 





WEPZECLOCIWACG ESENSJA 
CELAWNIENe VI VP ZPA ELE UKE 
cinku ORIGIN proponuje spojrzenie na wojnę 
Ziemian z Kilrathi od strony strategiczno-eko- 
nomicznej. Gra jest niezła, choć nie tak dobra 
jak inne kosmiczne strategie. Jednak w porów- 
naniu do dotychczasowych odcinków WING 
COMMANDER wypada ona bardzo blado. 

Pochłonięty pracą nad WING COMMANDER 
3 zespół:Chrisa Robertsa niezbyt przyłożył się 
CODED AOC EJSENCUEWO ENY NCAA 
stało, gra jest bardzo ładna graficznie — wybu- 
chy, eksplozje, dopracowane sylwetki statków 
i myśliwców kosmicznych, ładne planety i piękny 
OSUESNNCSCWAACIACWEZWZWNJEIENIA 
gląda na pierwszy rzut oka, później okazuje się, 
że wybuchy owszem są bardzo ładne, lecz ich 
[OZYCYSCOWNEWIEJENNSE orzolczZARICsje 
WEZEIEESAEANNSJCILCN GZulwYA 
lecz piloci niezależnie od typu statku i jego stanu 
SCENE COW ZSCUWUEUCWIOWA 

[OWENA ZZWWACWAWEWSTYLWAEI 
przewodnią ARMADY, dużo dobrego nie da się 
powiedzieć. Po prostu jest, płytki, wręcz banalny 
i na pewno nie jest wciągający. Cała strategia 
CEWCE WWEWETAEUE GO zrAO YO 
PNEUEWNZEWSZEKZ COSA OW ziROR 
Za owe tajemnicze zasoby można kupić trzy ro- 
ZIE OWA OC UENACEWCZECUGWACH 
smicznych i instalację obronną planety. Gra toczy 
się do momentu, w którym wykosi się przeciwnika 
z danego sektora. Kiedy dochodzi do walki między 
SELCO WU czo zZ UWELACJ CENA 
go z pilotów i rusza do boju z przeciwnikiem, Jeśli 
NCHLIEEZCKYWKONEWE LUCCA 
musi włączyć opcję QUICK COMBAT w opcji ME- 
UNleSirzE U WZchEL OZ OWA CGWACYNIEJ 
wszystkie bitwy kosmiczne dość zaskakująco. 

NoWSSEW AWA PAS EEC AWAWE 
dwójkę przez modem, kabelek lub sieć oraz 
możliwość gry na podzielonym ekranie. 


LATANIE | 

Walka jest dość prosta. Aby zniszczyć wrogi 
pojazd, musisz przebić. się przez jego osłony 
siłowe oraz pancerz. Twoje 
WJ JENOCAECEKICFAWACH 
tek'i rakiet. W=pierwszej fa- 
ZONELKPACAWCJPFZY 














FE 








lokować c). który będziesz 
atakował. Jeślitego nie zro- 
bisz, komputer RYC 
z " nie będzie >wiedziaf> który 
sę SECOACHWAYAI żę 
mrruzzi | WÓ  »Kywnym 
CENNA 
—— Z. działek 
stę,ze 
MESS 4 : 
|ady 4 
twój A » 
LOLO 
puter - „« p: 
poinfor- 4 Ę ” 
"muje - 
ONZE 











jest w polu rażenia. Komputer pokta- 
dowy analizuje prędkość i kierunek 
lotu wrogiego pojazdu i wyświetla na 
HUD punkt, w który należy celować, 
ALCU NZS WNILEH 


sd 


W różnych myśliwcach są działka 
rozmaitych typów, lecz wszystkie ob- 
OWLWESCEL EE CESC 
łu z działek musisz pamiętać o jesz- 
cze jednym czynniku — energii. Dział- 
ka zużywają dość dużo energii i po 
każdej dłuższej serii będziesz musiał 
chwilkę poczekać, aż podzespoły 
energetyczne powrócą do normalne- 
LOSEWNESKA ZY PA Cya 
ją siłę uderzeniową możesz włączyć 
wszystkie działka jednocześnie (ALL). 

Rakiety, szczególnie te kierowane, 
są bardzo dobrym środkiem walki. 
i oy CEO EWASCIE NOALYZZE CA 
nić ci sukces w walce nawet z prze- 
ważającym liczebnie przeciwnikiem. 
EDLEEWEJENCWAOENICLERWC 
ocz ERALUZOWENENNNENENWENA 
Rakiety niekierowane lecą prosto 
WACWUOWACWAJE CZWWCIACZA 
j nik w chwili odpalenia. Jeśli na swej 

drodze napotkają przeszkodę, naste- 
puje detonacja głowicy bojowej. 
O wiele przyjemniejsze w użyciu są 
" rakiety kierowane — ich elektroniczne 
układy bojowe śledzą cel i automa- 
tycznie dostosowują +się do zmian 
kursu zaprogramowanego celu. 
„Aby odpalić rakiStę WESTOWEUEJ 
* TWESA CZĄCOJNEWY 
cte) przycisk odpalenia. 
Aby odpalić rakietę 


30 
„E A LAŁ. skierowaną mu- 
! 4 A NECIE 


x 


PEJONOWEY = 
„gel'draz od- 
- ż tz ekać 
A k., ELMILCH 
TAT aż głowica 


- „bojowa za- 
sznies+ go 
ł . Prose 


* ces. lokowa- 
A. Re 









nia głowicy na celu symbolizują poru- 
szające się małe trójkąciki. Gdy głowi- 
cą bojowa rozpocznie śledzenie celu 
trójkąciki nieruchomieją [ENSAZCYJ 
gnał — teraz możesz odpalić [EC 
kierowaną. W zależności ód! 
WNWZTWEWEWIUNEJA = 
OCZ CZAK OWA 
dyspozycji różne ro- 
ZIELE IC) 
SEKLOJWKON CECH 
metrami, zaś proces 
odpalenia jest taki sam 
dła wszystkich z nich. 
Jeśli natomiast odpalono rakietę 
w twoim kierunku, masz kilka sposo- 





LWENIELWEUIE Róż 
ZAASAUELSTUEEN SI 8 
kość (użyj nawet dopalacza) 
i wykonuj najdziksze ewolucje, 
jakie tylko przyjdą ci do głowy. 
OSOCZA CANOE 


przy pomocy działek. Manewr teń 


jest dość ryzykowny, lecz gwarantu- 
je skuteczną ochronę przed zagro- 
FEUEWIEWEGYNH 

Z EWESEAWSAWCEZT W dsSreg 
nym w pakiety zagłuszające twój ob- 
raz radarowy (CHAFF), to maszduże 
SZUCENEMWEOSERICUCWEW OCZ 
pakiet, zwiększ prędkość i koniecznie 
skręć — rakieta powinna cię zgubić. 

Jeśli chciałbyś pominąć wątek 
strategiczny, musisz użyć opcję 
(ZWNIE Ye) FAUCE CLCH 
ORECIEONWNUOWEJESCEJEWIUJ 
z pilotów wojskowych. Otrzymujesz 
do wykonania różnorakie misje, a gra 
LOZAYJICYE OCUN ASTUWIELCJH 


Część strategiczna jest równie 
prosta. Są dwa tryby gry strategicz- 
ORŁUWAZZAKCWIZJENZH 
U PZWCOS SZW (CJCZAJAJĄCE 
WOBALWECEIEWIZEN ZUA 
ża twą agonię (bądź agonię przeciw- 
nika) w nieskończoność. 

Rozpoczynasz grę w pewnym 
CEOZERAWO KZ EWEUWEAKCEH 
kawite wyparcie zeń przeciwnika. 
Sektor składa się z kilkunastu planet 
(rozpoczynasz grę dysponując jed- 
ną). Jeśli przylecisz na orbitę jakiej- 
LOWIEEWNUEONELEWACUGCH 
tyoznie zostanie ona przyłączona do 
imperium ziemskiego. Na każdej 
planecie możesz postawić trzy ro- 
dzaje „pudynków (aby wybudować 
JELS budynek musisz podlecieć do 


4 


A 












danej planety lotniskowcem, bądź 
| CUE ROW SZEW COZ UEJNsY/e: 
odpowiednia ilość zasobów): 
Kopalnie — dzięki nim możesz wydo- 
WWEOZZESYALO EEN ZNICZ o 
w; dwóch trybach — normalnym i na 
LOCIE CIEN CEWCE 
*akord, to w czasić jednej tury 
OOWEUEWEESWO UE 
liczba zasobów, jednak z cza- 
Sem wszyscy stają się bardzo 
zmęczeni i wydobycie spada. 
Fabryki — w fabrykach mo- 
żesz produkować statki ko- 
smiczne. Gdy wybierzesz statek do 
produkcji, będziesz musiał odczekać 
kilka tur (pamiętaj, że do produkcji 
także potrzebne są tajemnicze zaso- 
WAW CO OTO YZARCZEZJEWSIEJE 
Instalacje obronne — dzięki tym in- 
stalacjam będziesz mógł bronić swą 
PEUZONAZZECIELEINACZAWANLEW 
Z góry ostrzegam, byś zbytnio nie li- 
czył na ich skuteczność. 
(CEIENOCEEWIOAC ZA AWELIN 
planet, wydobywaniu zasobów, pro- 
dukcji statków kosmicznych i walce 
kosmicznej — każdy z tych elemen- 
OWI COWESCWI OST AT A(CYZZ0YA 
Twoja rola polega na rozsądnym go- 
spodarowaniu zasobami i stałej eks- 
pansji terytorialnej w skali makro 
FAMU CEZTAYEUWNELSEWELCYZZJI 
ilości planet, z których możesz czer- 
pać zasoby, i na których możesz 
__ produkować swą flotę kosmiczną. 


WZWIELEWAGCCE 
racyjne (zapisywanie, kon- 
WWEGENCWARWIESCNO 
DOS-u, itp.) 

MOVE — przemieszcza- 
EWG CJUA 

= nych od planetki do planetki. 

[KOCE JENIE RUCIKZJEA 
tych przez ciebie planet z podaniem ilo- 
ści zasobów, wydobyciem i produkcją. 

pieje SAATKYCUCAWEANIEJYI 
na lotniskowcu. 

PLANET MENU — kupowanie ko- 
palni, fabryk i instalacji obronnych 
na zajętych planeiach. Dzięki tej 
opcji możesz poznać dane staty- 
styczne dotyczące danej planety. 

MOVE RESOURCES — przeładu- 
nek zasobów z transporterów i lotni- 
skowców na planety i na odwrót 
(ZAEUZUEKIGLOR 

INFORMATION = informacje 
o zdarzeniach pomiędzy poszcze- 
GOAWICIUIH 


+ 








(ałysi 











|>ZAI-ZOZICHELOESC A 
nej tury. W tym momencie toczą się 
wszystkie walki kosmiczne. 

POLA 

Dystrybutor: IPS Computer Group 


F1 — F6 — różne widoczki 
OE SZEJCNCW 
Backspace — silniki stop 


TAB — dopalacz W — wybór rakiet 


A - autopilot D — uszkodzenia 
CZELE! 

ENO ZENEJEKNEN 

e crioce 

lewo/prawo — obroty 

T - wybór celu L - lokowanie celu 


Space — strzał z działek 


ORIGIN'9 


Cena w tys. 
zamiera VAT 





GZIELU 
a e 
ł 


Gun: Lożnr (owków 
żę jzu lam IE 





IA: MRATUPK 
Raye: 3 








FEUJEFY kputerowy . Od chwil 
|UWEJELUEJ ią już niemal pięt 


ten_ rewolucyjny. pro- 

dukt, firma "PBYGNOSIE zaserko. ; 
wała nam LEMMINGS w zupełnie 

nowej szacie. - + 

Bazą do realizacji gry byt. LEI 

różnych plemion, zaczerpnięty 






















łaniu podobnym ERY CEWESUGC | WEZETA - 
jak w ów-. wieniem się pa zasady sterowania 
O CLIESNACYH einig zmienionej filozofii, Jeśli za 
pożyteczne czyn.» te'kłoś nie grał w ogóle w LEMMINGS 
_ ności jak.kopanie, (czy jest ktoś taki?), NEW WORLD już 
budowanie mo-  gotak nie Aj": mnie nowa 







„Słów itp. umożli- gra pozbawić ENCNESNUSZ 
4 przez nego klimat ESSE 
0 


JFEPRSSPE ZCZKA 


| 





z LEMMINGS -2 - THE TRIBES. Tu „ekolo- 
jednak podzielono dwanaście ple-  gicz- 
mion na cztery grupy po trzy ple- n ą . 
NOCNY ZUCENAWZEELIEJ każdej Droga 
grupy jaka osobnej--g wersji przez ko- 
(U ZEUOWELONJCAEA to le- lejne_ plan- 
UUELICEJY i wy: sze „zaznaczana 

znawców W CELU CIEN ALILCR 
plemion CUIEG JAWIE Nie to jednak decyduje o przepaści, 
plansz, ki JESSIE EH MN ELCEZIMIW EA LEWEBNANINES) 
ficzną dł anego plemienia niszę od wszystkich poprzednich części. 


















4 E m 
AA Je WEJ-7A EJ i 
raJizAEJATA A 


Żyć | PRoto si FE syorzeń - żywiołu trudnego do opa- 
L VAT 


nowania. Tym niemniej LEMMINGS 
AOC I CEZUCIA 


s 
SIDJSOOGOOODOROOOŃ 


Geejejsicje 
3 ę 





WOUUt 





| 
|